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    • pixpil 209 3

      热门 招人:关卡设计师,上海,Eastward

      Hi, 我们是位于 上海 的皮克皮(Pixpil)。
      我们现在正在开发冒险游戏Eastward,玩法类型Zelda,目标平台 Steam / Console,海外和国内同时发布。
      我们近期希望新增1-2名关卡设计师加入团队,共同完成Eastward的制作。
      工作内容:游戏内容(生物、地图、演出编排等)的 设计 和 实现
      技能点要求:了解Lua脚本编程(有Unity之类的脚本编程经验亦可,但还是需要学习Lua)丰富的游戏经验
      独立思考适应团队内沟通有实际的制作经验玩过Zelda(可选)玩过Mother3
      有兴趣的同学请随时联系!(当然有简历最好) -> 邮件:info@pixpil.com微博:http://weibo.com/pixpil  (私信ok)
      项目和工作室相关:
      http://www.pixpil.comhttp://pixpilgames.tumblr.comhttp://www.g-cores.com/articles/17339http://theguardian.com/technology/2016/aug/01/china-gaming-shanghai-developer-pixpil-ban-foreign-consoles-playstation-xbox




    • 叶千落 762

      热门 GameJam上海站48小时极限开发全游戏介绍(三)

      第三期的Game Jam2016游戏介绍来了,有人说为什么还没到自己的游戏,其实我是按顺序来写的,所以你想想自己的顺序就知道了
      今天你抽卡了吗?——万恶的十连抽,你抽还是不抽
      “生煎包子”团队或许是唯一一个上台并不直接说游戏,先来一场批判游戏圈“商业行为”的阐述,这些在场人或多或少都有所接触过的事情最终促使他们制作了这款“今天你抽卡了吗?”,这看起来有点“愤青”却又代表了三个制作人对于游戏的真爱。


      “今天你抽卡了吗?”是一款将游戏中常见的抽卡行为逆向制作的游戏,在这里玩家扮演的不在是被无良游戏坑到死的角色,而是真正的充当一回可以自定义玩家抽卡结果的老板,玩家出几个金几个白全由你来决定,然而公司要赚钱,你是为了大R尽可能的满足他的欲望还是做一个良心企业家,全凭你自己的思路来操作。游戏设定了“玩家”抽卡的心态,我们在游玩过程中需要照顾合理的出金概率,应对不同的玩家需求,所以这更像是一款模拟经营公司的游戏。


      男粥——我们不生产节操,只用来丢
      大概是由于节♂操太多了的原因,“浴场委员会”团队表示他们一点都不在乎丢♂一点,作为上一届Game Jam的优胜团队代表之一——候帅英这一次又大展奇思♂妙想,以兄贵排队洗澡为主题,搭配上音乐节奏的玩♂法,为玩家展现了一出基情四射的洗♂澡故事……其实写到这我都不知道该不该介绍这游戏了,boy♂next♂door!


      “男粥”大概讲述了古罗马时代一个贵族非要闲的蛋疼和庶民一起洗澡,但是又不想乖乖♂排队好好洗澡的故事,于是他们一言不合♂大打出手——玩起来肉♂体的剪刀石头布,我感觉我整个人都不好了,游戏玩法主要是依据节奏来打出对应可以胜利的剪刀石头布来获胜,全程各种至理♂名言……额,大概算名言吧。


      热血舞男——我们有一百种玩法,不过实现了一个
      其实至今制作人都觉得自己只是个路人,然后莫名其妙的就和程序员一起做了一款游戏,以至于这款他上台说有一百种玩法却只实现了一种的锅也不知道要不要甩给程序,总之,在欢快的节奏和舞男性感的动作下,我们不自觉的按着按键然后玩了起来。


      所以说“热血舞男”(为什么不是舞娘?)就是有一种奇怪的魔力,纵使它的确也就只有一种玩法,你不停的通过一个按键来击打其他的角色,然后……然后就没有然后了,但是这种节奏会感染你,让你不大容易放开手,救命啊,谁在键盘上涂了胶水啊!
      最多活两集——啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
      请各位不要以为是我输入法出了什么问题,毕竟这款游戏全程就是需要你“啊啊啊啊”,当然我觉得就算不是“啊啊啊啊”也可能是“嘿嘿嘿嘿”之类的,在Game Jam做一款声控游戏需要很大的勇气,在Game Jam展示一款声控游戏需要更大的勇气,在Game Jam还尼玛让个妹子展示声控游戏简直就是勇气突破天际了,在Game Jam让个妹子展示声控游戏还一直“啊啊啊啊”喊的勇气……我觉得我不敢写了,在写下去怕被打。


      听说“活两集”团队曾经因为在半夜测试游戏而导致大家还以为发生了什么奇怪的事情,然而游戏的玩法还是非常简单的,大概和打地鼠类似,通过声音来提醒小天使醒来,通过键盘打击坏的角色,由于游戏的“羞耻度”爆点,我不推荐大家在公开场所游玩,后果…………


      SheepCraft——本是同根生,何必抢地盘
      来自“浪涯山五汉纸”的五位男同胞向我们展示不仅有人的地方就有纷争,有羊的地方也会有纷争,用以表达五位汉纸不屈的意志和坚强的内心(好吧,我承认一点关系都没有)。


      SheepCraft(草原争霸)讲述大草原一群不懂分享就是美德的羊抢地盘的故事,两个玩家分别操作红羊大队和蓝羊大队,通过指令输入行动方向,并让羊群开始行动占领区域,最终占领区域最大的一方获得胜利,游戏中指令的下达是透明的,这让双方玩家需要根据对方的指令及时的作出变动,不仅要眼疾手快还要搭配上脑子的策略决定,一款让友谊小船快速翻掉的游戏就诞生了。


      第三期就介绍到这里,有人说为什么这期这么少,其实是有原因的,你看下期应该就是剩余的全部了。


    • Marvin 199 2

      最近玩到了款不错的游戏,好像是新出的

      这是款放置类挂机游戏,玩起来不累,挂着电脑上就可以了,是以三国时期为时代背景,展现了一个具有历史感却又富有魔幻传奇色彩的游戏世界。游戏沿用了放置类游戏自动打怪的设定,即使没有登录游戏的时候也在获取经验值和战利品。而玩家则主要通过利用战斗获得的道具对装备、随从、技能等方面进行强化提升,研究技能和随从武将的搭配玩法,以提高自己的战斗力而挑战更难的关卡。    游戏刚开始会让玩家从三个职业中选择一个进行扮演,三个职业分别倾向于力量、敏捷和智慧,每个职业均有10个风格特效不同的独立技能,部分技能随着技能升级还会出现效果变化,可以说三个职业的战斗风格和战斗方法上有天壤之别,每个职业对于技能的搭配和升级侧重不同又可以衍生出数种玩法,再加上副将也分为三种职业,这其中对于战斗风格的深度延展性,使游戏有许多可以挖掘的玩法。    游戏前期升级节奏比较快,各种换装备升级技能觉得很爽快,但到了中后期的关卡开始出现强力boss,想要打过还是需要花些心思去研究战斗、装备强化升级等系统。而随着等级提升,军团系统、多人副本、世界boss、精英级名将挑战、玩家之间的pvp演武等逐渐开放,各种玩法之间互不干涉,玩家可以自由选择;总之,不用花太多时间,每天上游戏玩一玩,合合宝石,在铁匠铺做几件装备,打会儿pvp,轻松无压力,最方便的就是可以挂在后台同时玩别的游戏或者看电影,虽说系统感觉是重度游戏,玩起来却很休闲啊,值得推荐。    再来几张图片
      绿色解压版 20Mb
      云盘下载地址1:
      http://pan.baidu.com/s/1slL7lMH
      迅雷下载地址2:
      http://rc.tenone.cn/GLMSG_Win.zip


    • nogermany 3935 52

      Global Game Jam四地联动人来疯

      吼吼吼 Global Game Jam又要开始咯,参加的同学来报个道介绍下技能和参加站点吧,说不定能勾搭成功组个队刷ggj副本呢。目前全国一共有四个开放站点:上海、北京、广州、厦门上海站报名:http://ggj16indieace.eventdove.com/北京站报名:http://ggjbj2016.eventdove.com/广州站报名:http://ggjgz2016.eventdove.com/厦门站报名:http://ggjxm2016.eventdove.com/
      全国各地的同学都可以来这里交流~

    • Marvin 61 1

      大家好

      今天注册了开发社区,希望在这里玩的高兴

    • foolgua 71

      循环空间VR密室逃脱《西西弗斯的玩具屋》登陆青睐之光,求支持~

      《西西弗斯的玩具屋》是一款基于HTC VIVE设计的VR密室逃脱游戏,2016indiePlay中囯独立游戏大赛最佳VR游戏奖四个提名作品之一。
      【故事背景】 西西弗斯是希腊神话中的人物,因触犯了众神而遭受惩罚,无尽地挣扎在推石头上山,石头滚落,又再推上山的轮回之中。
      我们每个人似乎也有著同样的命运, 亲手把自己一层一层封闭起来, 仅剩孤寂围绕。 想要挣脱,却要面对重重枷锁, 以为柳暗花明,结果却仅仅是轮回中的一环。
      西西弗斯能否打破众神的戏弄? 诡异的玩具屋,你能否真正的逃脱? 命运,由自己掌握。
      【游戏视频】 演示视频视频不知为何一直无法嵌进来,暂时只能点击浏览了。
      【绿光投票地址】 投票地址
      【游戏特性】 1、同步相应: ——玩家处于层层嵌套的密室空间,对小模型的所有相应会同步反应到身处的大房间,需要配合解谜 2、循环结局: ——正常的逃脱成功,把自己解救出一层密室,会到达更高层的空间,进入新的轮回。只有理解机制,发现线索,才能突破循环,开启隐藏的胜利结局 3、真实空间: ——场景大小与实际空间相匹配,可自由走动
      【开发者说】 小弟原来是做端游、手游的数值策划,接触VR后发现,可以挖掘出许多新的游戏性,于是跟小伙伴一起尝试做VR,也很神奇地接触到独立游戏。 这是我们第一次尝试发布游戏,衷心希望得到大家的支持和建议叻~
      【游戏截图】
      大小嵌套的场景
      解救自己
      同步运动的小人
      大小道具 隐藏结局

    • 二修罗 185 2

      纯正的民间独立游戏,是否有策划美术程序音效愿意一起,U3D引擎~~

      QQ群 514350072 入坑记得写下自己擅长,感谢至于内容什么的,看图片感觉吧,有感觉的来就好,哈哈哈

    • 捷文 663 1

      在游戏设计过程中,你如何和团队成员沟通?

      由USC在读的开发者李姬韧创作的文章,内容丰富,亮点颇多,适合所有想学习游戏策划的同学们。经作者授权在知乎专栏“游戏设计梦工厂”和IndieACE同步首发。
      在游戏设计中,最有价值的沟通,不是如何和SB打交道让他们能带来点正面价值,而是如何与最优秀的人共事,互相激发创造力,探索更大的设计空间,发现思维局限,以更全面理性的视角思考,做出更好的游戏,成为更好的设计师。在游戏设计中,影响沟通的有三层因素,重要性从高到低:第一层,关注事实而非感受
      对游戏的体验是事实,对体验的情绪反应是感受。评论别人的游戏时,对事不对人,关注这个游戏是什么样的,而不是基于这个游戏而评价这个人。一个好的设计师也可能做出很差的原型,而且作为玩家,你不了解设计师的目的,可能都没法判断对这个游戏什么是好什么是差。当别人评论你的游戏时,放下ego,不要保护自己的游戏,不要解释,不要觉得别人说了你的游戏的问题就等于别人认为你这个人不好。对所有的沟通,都思考如何把游戏做的更好,怎么样把自己的理解讲清楚,怎么样更好的理解对方的思考。做人做到这一点很难,但是做游戏设计师做到这一点相对容易,因为我们讨论的是游戏,更容易把事和人分开。
      第二层,剖析自己的想法、体验
      当你喜欢或不喜欢一个游戏、一个想法,认真观察回顾自己的体验,拆解开自己的想法,看看这段体验的哪个部分让你喜欢或不喜欢。游戏是一个复杂的系统,游戏中的任何idea也都会和整个系统交互,如果对自己的想法不剖析清楚,往往因噎废食,或者一时冲动采用了有很多缺陷的想法。不要轻易说“我就喜欢这个”,说清楚你到底为什么喜欢,这样能够帮助团队其他成员从不同的视角看这个游戏。以上两点是我认为最重要的,但是并不是可以教的,甚至都不是在游戏设计中学的,而是在于一个人随时随地对自己思维和性格的塑造。因此这里无法多讲,只能讲第三层的方法。
      第三层,沟通技巧
      沟通技巧有很多方法,这里讲一种我最近经验中最有价值的方法——定义冲突的十个问题。你如何定义冲突?你对冲突的一般反应是什么?你应对冲突的最大优势是什么?假如你能改变你应对冲突的方式,你希望改变哪一点?为什么?冲突带来的最重要的价值是什么?你的团队从冲突中获得过什么收益?在什么情况下冲突会损害一个团队?当别人避免和你冲突时,你会怎么做?出于什么原因,你会选择避免冲突?你可以做些什么,从而在你的团队塑造一个健康的对待冲突的文化?

      我们上个学期两人组队做一个项目,在项目过程中,我们拿以上这十个问题互相提问,以了解对方对于冲突的思考和应对方向,发现我们团队处理冲突的方法是否有效。做这项练习的目的不是谁说服谁,不是看谁对冲突的态度更高级,思考的更透彻,而是真正了解对方,从而改进沟通方式。
      比如我认为冲突是一个机会帮助双方理解不同的视角,不同的思路,是问题没沟通清楚,所以有冲突就应该更详细、也可能是更激烈的沟通;我的partner认为,面对冲突,他会信任对方,看谁对这个问题更有激情,如果对方对一个问题很认真,那他一定有他的理由,就可以让他在这里按照他的想法来做。 我们沟通之后发现,如果我们遇到冲突,我很有激情的沟通,不代表我想说服他,而是我在挖掘这个问题到底是怎么回事,希望他和我一起挖掘清楚这个问题,而不是因为我对这个问题很认真所以他应该让步放手让我做。

      这项练习的重要性,不止在于其结果,还在于这样的对话很难自然而然的在团队中发生,而这种基础层面的定义,人们往往倾向于认为每个人和我是一样的,好像是常识一样。因此,有意识的展开这种对话,能够消除最底层的误解,避免大家在更高的层面鸡同鸭讲还浑然不觉。

    • 许多多 109

      K社老司机告诉你:选择游戏测试地区的正确姿势

      原文地址:http://developers.kongregate.com/blog/test-market-considerations-countries-timeline-ua-and-more翻译:椰岛游戏李凌逸 所有Kongregate的手游在发布前都必须通过为期至少一个月的测试市场严格测试(限地区发布)。用来在全球发布前解决一些问题,不论是崩溃/缺陷,教程/留存,付费或是广告交互。 第1阶段:菲律宾菲律宾玩家的获取成本较低,CPI范围在0.3~1美元间。需注意的是,精准定位的主题和美术能有更高的CPI;比如最近发布的《口袋政治》因为其美国政治主题而表现出更高的CPI。 菲律宾是个进行游戏兼容性跟稳定性测试的绝佳地方,因为这里有着非常宽广的机型以及系统覆盖率。如果要预估西方国家的KPI的话,这里的数据则不具太多的参考性。这里的玩家数据普遍表现出较低的留存跟付费。 第2阶段: 斯堪的纳维亚(瑞典,丹麦,芬兰跟挪威)一旦确认了游戏的稳定性,接下来就可以在北欧的几个国家进行测试了,因为这里的用户能表现出跟西方国家相近的行为跟数据,而且跟第3阶段的用户相比有着更低的CPI。 我们一般会在这些国家进行D1,D7留存测试,广告互动以及收费的测试。基本上能从这些数据中给出日后全球发布时数据的参考。同时也可以在这些国家进行A/B测试来得到一些靠谱的结果。需要注意的是,由于这些用户是靠花钱买来的,所以数据上会高于今后的全球数据。例如这里50%的次留,全球发布时则会变成40%,这是因为全球数据融合了买来的用户量以及自然用户量,同时也有从不同数据表现国家进来的用户。 第3阶段:CANZ(加拿大,澳大利亚跟新西兰)手游开发者跟发行商最喜欢的地方,因为其用户特性跟美国最为接近,所以表现出的数据也最有参考价值。需要注意的点跟上文一样,通过广告买来的用户在KPI上会有更好表现。 缺点在于这些国家的测试成本可能会很高,因为如果你想要更快获取用户的话,得跟其他的开发者或是发行商进行竞价。 
      实操建议 时间线 测试的时间长度取决于测试的数据类型以及数据统计的可信度,同时如果有更新的话也会影响测试时长。需注意的是,如果全球发布的时间一旦确定下,很可能不能测试跟解决所有的问题,所以按照优先级排序非常重要。 预算 通过计算CPI以及需要的用户数量能大致算出预算,不同国家及游戏类型都会有不同的CPI(休闲游戏低,核心游戏高)。这里有个基于测试数据类型的安装量计算器 (点我) 用户获取 广告网络 你需要通过广告网络来开展用户获取的活动,例如Facebook,Unity以及Supersonic等广告提供商。不同提供商带来的流量会有不同质量,一般而言通过Facebook带来的用户能有最高的KPI。 运营创意 CPI的高低也取决于运营时的广告内容,所以发现较低的CTR或是CVR时,需要对广告的内容本身进行迭代。这也是一个测试不同目标用户群从而优化用户获取的好机会。 应用市场优化 测试市场是最适合对图标以及截图来进行A/B测试的地方。Google提供针对这些测试的功能,记得要用。 平台特性 通过审核 记得每次你想推送更新的话,你得等候平台方面审核及通过你的版本。 用户评价 每次发布新版本时评价会刷新。一些出乎意料的缺陷或是崩溃会导致较低的评价。评价非常有用,因为他们能向玩家跟平台展示你的游戏质量。中位数的评价会很难提升,因为评价的人数也会增多。

    • 七乐 5950 43

      【无名之辈】国产横版ARPG探索冒险游戏, 一个菜鸟团队的游戏品牌梦

      任客堂我们是一群创业菜鸟是一个草根团队却都是狂热的游戏爱好者,既然走上了原创独立游戏这条路,那就一条路走到黑吧。
      《无名之辈》不仅仅是一款打打杀杀的游戏,而更是与文化、社会三者的结合。是对世界观、价值观甚至是哲学思考后的产物。我们致力于向玩家传达一个庞大的世界观、对人文哲学的思考。我们认为与玩家、粉丝的情感链接才应该是游戏品牌的核心,所以我们决心要做一部精品的单机游戏,让玩家感受到一丝“匠心”精神。
      但是现在这个版本还有诸多不足的地方,我们自己也不满意,还要在今后的版本继续优化!再次感谢玩家朋友们的支持!
      IndiePlay游戏参赛地址:无名之辈
      游戏部分场景视频:
      将军府演示视频:

      部分游戏宣传图:



      部分游戏Loading图:


      游戏部分BGM节选:【无名之辈】焉·终·末【无名之辈】血·岚·雪【无名之辈】击·追·破

      —————————————————————————————— 音乐制作:成都由乐工作室的 [埋葬YJ]

      品质保障,是真正懂音乐的小伙伴,目前限量接单

      埋葬YJ 作品试听地址欢迎猛戳下方链接↓
      网易云:个人作品集

      微博:个人主页链接





    • 许多多 137 1

      2016 indiePlay中国独立游戏嘉年华燃情上海


      不知何时游戏的本来面目变的有些模糊,不知何时那些曾经的乐趣和感动变得有些遥远,给大家带来无数欢乐的游戏似乎成为了另外的一种东西。有这样的一群人,他们坚持追求那份最纯粹的乐趣,坚持自己的追求和理想,坚持想给更多人带来交互的乐趣,以游戏为载体不断实践着自己的想法,散发着自己的热情。在历史上有很多的名称给过这类的人群,探索者、布道者、先锋等等,在这个时代有一个独特的名称给到他们:独立游戏人。


      indiePlay中国独立游戏嘉年华作为当前国内最大的独立游戏活动,通过各个活动致力于给予中国独立游戏人最大的支持,作为年度最大活动的中国独立游戏颁奖典礼和会议于2016年7月30日—31日在上海浦东后滩路139号后滩空间举行,来自全国各地的独立游戏人在此汇聚,共同讨论游戏、展示游戏、体验游戏和分享经验,集合各奖项的提名作品以及特别展出的共计48款游戏现场进行展示和试玩,在踏入场地的瞬间你就会明白,这里为游戏而生。














      本次活动自7月30日的中午开始,共设置了1天半的会议,2天的展示,以及7月30日晚上的颁奖典礼和之后的游戏音乐Party, 活动云集了国内外的顶级独立游戏人阵容,开发了奇葩钓鱼、NuclearThrone 等,以及更重要的是频繁在全球出没积极推动独立游戏人交流的Vlambeer 的创始人Rami 在现场从游戏的设计、发行、市场等多个角度分享了他对于2016独立游戏的机会和挑战;通过我的战争游戏深度触及情感深处的11 bit Studio 的市场总负责人Partyk 则深度对游戏的情感层面进行了剖析,在活动之后2位演讲人对于中国独立游戏的发展和独立游戏人的热情多次表示震撼,希望在以后可以有更多的交流并且将把本次的见闻向海外的开发者和社区进行传达。其他包括来自台湾地区和大陆的诸多演讲人分享了满满的干货,正像这次演讲中Rami在最后所提到的,分享和交流非常非常非常的重要。














      最激动人心的是本次中国独立游戏大赛各个奖项优胜的公布,颁奖典礼由知名游戏主播女王盐主持,在场的所有人为所有提名的作品以及优胜的作品献上最真诚的掌声和欢呼声,在这一刻,比赛已不再重要,大家是为了看到这么多精彩的游戏而兴奋!






      本次比赛的优胜名单如下(现场颁奖顺序):


      最佳美术奖:月影之塔–Lantern Studio


      最佳设计奖:代号:硬核 Code:Hardcore -火箭拳


      最佳创新奖:拯救世界特别小队 Signal Decay - Nela System


      最佳VR奖:沉睡的伽迪拉 -北京初始之部科技有限公司


      最佳学生游戏:
      第一名:布林机 - Memo游戏工作室
      第二名:蒲公英说 - Atwood
      第三名:子非 - 雪里红


      最佳音乐音效奖:Lethe - Lethes


      微软选择奖:
      Back to Zero – 龙语游戏
      Perspect–Guoboism
      Fire Free - Boooom


      最佳Game Jam奖:
      第一名:Line Up And March - The Great Pixel
      第二名:Marching Ants - 禁止插队
      第三名:心传– π队


      最佳移动游戏奖:OPUS地球计画 - Team Signal


      Google Play选择奖:Egg X Egg -  电击猫游戏


      最佳游戏大奖:蜡烛人 -交典创艺


      恭喜所有的优胜和提名团队,在这样的独立游戏活动上,我们希望能加入更多元化的内容去丰富这个活动给独立游戏人群体带来更多文化方面的体验,游戏音乐自然是必不可少的一部分,今年到场的重量级嘉宾为音乐大师,寂静岭系列的游戏、音乐和影视制作人山冈晃先生,现场由本人亲自演奏的经典旋律《Theme of Laura》和 《Promise》让到场的观众大呼过瘾,此外由GMRemix的创始人江城子以及知名电子音乐人Lanx带来的现场音乐表演则让游戏音乐Party的氛围燃到最高。










      在这次颁奖典礼的最后环节,作为中国独立游戏大电影的先行片在现场进行放映,对于独立游戏人的生活进行展示并分享他们对于做游戏的理解,其中独立游戏人自发为病危少女千千赶制开发的登上二次元的舞台与偶像一起歌唱的VR游戏体验,满足了她在生命最后阶段的梦想的片段现场让很多人泪目。通过先行片的放映我们希望有更多的独立游戏人可以多去做一些记录,借用片中的话:“未来的你,一定会感谢今天的自己”






      2天的活动结束了,看着场地从搭建开始到撤场,期间交错着各种笑脸,闪耀着一份执着,燃烧着对于游戏真正的热情,这份热情不会消散,希望有更多人可以加入到活动中,作为活动主办的CiGA中国独立游戏联盟未来将带来更多的精彩内容!


      在此再次特别感谢本次活动的首席合作伙伴优酷土豆游戏,基于“优酷土豆平台+海量优质IP”优势,通过影视IP游戏产品研发及发行、优质原创游戏栏目出品、全球大型展会报道、线上线下活动推广、电竞赛事项目运作、游戏综艺影视制作等服务,致力于打造全新“IP游戏生态产业链”,2016年和优酷土豆游戏一起“来玩大的”!


      以及活动的赞助商,在全球范围给予独立游戏开发者更多支持的Google Play,提供现场最佳视觉享受的活动设备合作伙伴小米电视,还有倾情赞助indieWOW游戏音乐Party的拥有强大的全球发行能力的猎豹移动、在页游和手游领域都取得过骄人战绩,运营知名手游《仙境传说》的老牌互联网公司心动网络和聚拢国内高质量玩家,推荐优秀国内外游戏的手机市场TapTap。


      感谢所有人让这一切得以实现,因为你们,独立游戏更精彩!请密切关注我们后续的相关活动。


      官网www.indieplay.cn 


      活动合作和咨询请联系QQ:3219361265 或发邮件至3219361265@qq.com
      2016 indiePlay中国独立游戏嘉年华,你好,独。
       


    • 半条腿的蚂蚱 4262 101

      新开的像素游戏项目 发个开发记录贴~

      公司里新开的手游项目,像素风格,玩法上:RPG+自动战斗+经营+社会演变。
      现阶段的效果图。

      补上一个多周的美术开发记录。确定好了游戏的玩法方向后,美术上开始画草图(当然黑白彩色都可以)。最开始先是尝试了下主角形象。 尝试了游戏风格走向、界面布置,以及一些天马行空的想法。



      下面这一步我自己感觉是比较绕(一般像素风格上有这问题),就是确定下面要做像素的像素级别(我不知道专业术语是怎么,自己造的一个==)。
      比如,我们最后要做的标准分辨率是1136乘640。一般来说,我常用的有1变4 和 1变16两种。下面具体讲。
      1变4:正常点的时候,一般是以铅笔1像素来点。最后我需要将所游戏的美术资源,长宽都硬边放大两倍,然后交给程序。
      按1136乘640来说,我就需要在320乘568的画布上来点,最后所有的资源硬边放大成1136 640的比例。


      1变16:同样的道理,长宽硬边放大4倍,1个像素就变成了16个像素(算数不好,我应该没算错吧.....)按1136乘640来说,我就需要在160乘284的画布上来点,最后所有的资源硬边放大成1136 640的比例。
      上张图对比一下,两种方式在同样的分辨率上,像素级别(或者说像素点的多少)是不一样的,涉及到点法和工作量都会有所不同。

      接着游戏来说,在定好要以1变16来做后。
      在160 284的画布上确定主角要点多少像素。
      因为是要3小队共通出征,可能己方的角色在9个左右,这样的可能主角上有10 15 20像素高三种选择。


      感觉20像素高还是太大了,整个画面放不了几个角色。


      10像素就表现不了足够的细节,最后就角色高度就定在了15像素。
      背景是直接用了上一个游戏的背景图,试下效果。
      选择了15像素那个胖胖的像番薯的基础模型。下面就顺畅了,找参考资料,多尝试,在基础模型上去表现出游戏的各个方向的想法。


      找的参考图也发一个。


      后面将丰富了效果角色放入场景中,看看够不够融洽。然后有稍微简单做了一下战斗区域的UI让画面看起来更有游戏感。


      目前就进展到了这里,战斗区域的效果基本出来了。
      下一步准备做一下和题材相符和的背景效果,然后再尝试下操作区域的UI风格。喜欢像素的朋友可以多交流~

    • 七耀 856 1

      【招募】二次元风格JRPG《山海之境》现急求一名场景美术。

      一, 简单说说《山海之境》        牵扯到“山海”两个字,肯定都能想到《山海经》。没错,这就是一部以中国古籍中各种仙兽精怪拟人化(娘化)为核心的收集培养式SRPG。《山海之境》打算构造出一个生活着各种中国传说生物的独特境界,编织世界里各种各样的地区地点。采用时下非常热的“娘化”方式塑造出各种各样的角色,描绘这些角色相互之间交织产生的故事。剧情方面以传统RPG的强度去构思;游戏方面采用收集培养为主要素,取具有空间性和策略性的SRPG为系统;路线上则强调探索和分支。玩家将和主人公一起探索这个幻想的世界,遇到形形色色的角色和故事。而在旅途之中收集和培养自己中意的角色,帮助自己通过沿途遇到的各种困难和挑战。
      二, 基本资料游戏名称:山海之境游戏类型:JRPG,SRPG,收集养成制作引擎:Unity运行平台:PC 销售方式:漫展销售+网络通贩+Steam风格题材:二次元(ACG)风格,中国传说生物娘化题材,2D画面。已有主要成员:9人(程序*3,策划*2,美术*4) 已有援助成员:3人(美术*3) 现需招募成员:程序员;角色、CG、游戏场景绘师; 影音制作。
      三, 故事&世界观介绍        在各类古代典籍中记载的,被人们认为仅在传说中才存在的物种其实是确实存在的。在人类开化甚至出生之前,它们是原始大地最早的一批住民。这些传说生物被人称之为“源种”,取义为“文明始源之时存在的物种”。        原本源种作为人与自然之间的纽带,被人类敬畏着,但人类逐渐地远离自然,源种与人类为了争夺生存空间开始爆发的冲突。无貌的源种——帝江意识到时代终将不属于源种,所以它以人类未繁衍时的华夏大地为蓝本,创造出了山海之境。从此,幻想生物们开始逐渐退出历史舞台。        时过境迁,随着源种不断进入山海之境,人类与源种的关系越来越远,数十年前,龙带领着最后一批的源种进入山海境,人类与源种的关系从整体上来说已经断绝了。新来的源种也将同时期人类的文化带了进来,再加上源种本身的生活习性,山海境内形成了独特的自然与社会系统。        刚刚成年的神鸟凤凰——女主人公百里灵歌正要进行成年礼。士当以天下事为己任,有着贵族习性而又活泼好胜的灵歌打算借着成年礼的出行而参加“境主”的修行,成为一直空缺着的山海之境的“境主”,承担起自己认为的身为神鸟凤凰的责任。“顺便也可以高高在上受到所有人的仰慕”,当然这样的小心思也不是没有。就在她正要踏上旅途的时候,山海境内暗流涌动。在这样的背景下,灵歌和主人公意外相遇,并一起踏上旅途。
      四, 系统特色    基础系统为SRPG,不过和常见的SRPG有许多不同之处,并且要相对复杂一些,所以标题上才用了JRPG而不是SRPG来描述本作。具体设计自然是不能在这里一一道来。不过这里想说几个大体上的想法。        1, 保留RPG的特色,让玩家能够探索世界。许多SRPG都是跟着故事章节打战役,舍弃了在城镇、山野、遗迹自由移动探索的乐趣。既然创造了一个新的异世界,不能让玩家在里面跑来跑去就没有意义了。此处拓宽出来的探索性还会和剧情走向紧密结合起来。游戏拟采用45度视角的2D画面,用Q版2D建模来进行游戏演示。为了满足探索性的要求,整个地图面积预计不小。为了减轻绘图压力,除特定地形建筑单独绘制以外,用不同地形的格子(tile)拼接成整个地图(参考2D世代口袋妖怪的地图)。        2, 战斗节奏有舒有缓。通常一场SRPG打起来需要花上一段时间,这和本项目要达到的效果有一定冲突。构思巧妙的大战役打起来当然带劲。可是如果就是练个级也要打一场战役,节奏太拖沓了。结合着收集培养以及探索要素,战斗在 同系统构架 的基础上分为通常战斗和大型战役。通常战斗节奏快,舍去冗杂的策略要素和多余的系统,方便抓捕、培育、练级。在指令的设计上也有便利玩家操作的构思。        3, 没有兵种的设计,策略要素从兵种、武器转移到属性和技能搭配上。每个源种除了体现其定位的设计之外,有一定的自由搭配空间。这比起兵种搭配要更加多样。同时我们的技能和特性设计也想跳出传统SRPG思维。

      五, 部分角色介绍        【主要人物】        游戏的主角是主人公和灵歌,而他们将在整个山海之境中游历,遇到各种各样的角色。这其中有为了通过修行而必须打倒的四灵;也有在各处闹事,破坏山海之境和谐的四凶;有些角色会给主人公提供帮助或者成为共同的队友;当然也有些角色会沦落为灵歌“登天”的垫(jing)脚(yan)石(zhi)。游戏中主要人物的绘制计划由组内画师“迅哥儿”负责。以下是部分登场角色的简单介绍:        (主要角色除了女主角百里灵歌以外,立绘仍然在设计之中) 绘师:迅哥 




              【同伴角色】        除了剧情中出现的角色以外,也有许许多多虽然变成人类的样子但是不通人言,依然保留着自然习性的源种。自然的法则就是物竞天择、适者生存。玩家可以选择毫不留情地击退它们,或者通过主人公的特殊能力和她们建立精神沟通,使之成为队伍中的一员。每个物种都有自己独特的能力,也有部分可供玩家调教的地方。        以下列举部分已有设定的源种。  

       青鸟 绘师:茶萝  

      蜚 绘师:XYZ 
      风狸 绘师:渲染 
      六, 关于项目&团队现状&人员招募        【关于项目&团队】        首先要定义这款游戏是一款单机游戏。可以说是独立游戏、也可以说是同人游戏(*1),两者的分界线并不是太明显。游戏打算走漫展场贩+网络通贩+Steam绿光申请,其实完全可以说是同人组织了。团队本身是新成立的团队,名字还没有决定,主要是为了《山海之境》项目而成立的。目前没有任何资本积累,也发不起月酬工资,比起正式的独立团队更接近同人创作组。项目完成以后如果不解散会作为同人创作组织继续运转下去,我和挂历的一些小说创作以后将会在这个组的名下发表。开此贴主要是为项目招募成员,面向所有有能力的人,一些感觉“不是很懂你们二次元”的人如果参与可以在项目结束酬劳分配之后选择离开。        关于盈利报酬和支出,该项目的最终盈利将会根据成员付出情况分成,中间如果出现一些开支,我个人有一定的担负能力,超出个人能力限度就需要团队一起担负,必要的时候可以发起众筹。另外为避免潜在的权益纠纷,我认为实地会面并签订有法律效应的条款是可行的解决办法之一。但是说真话,单机游戏在国内确实没有什么油水可以捞,所以如果有人是单纯抱着赚钱的念头、或者想在短期内有利益收获的目的参与,我个人并不建议你参加。我们更欢迎同样对游戏或者二次元抱有热情,或者对该题材本身感兴趣的技术人员的参与。
              (*1)需要注意的是同人游戏是个ACG范畴的词汇,并非单指针对现有作品的二次创作,也包含完全原创作品。具体请参看百度百科和萌娘百科的相关定义。(由于该招募亦面向圈外人士,所以就别吐槽我啰嗦一句了。) 【团队现状】        策划构思的比较早,所以在早些时候进行过小型的早期招募。现在组里总计12人,其中9人(程序*3,策划*2,美术*3)预计作为核心人员,持续参与项目制作。另有3人作为项目援助人员,为该项目提供支持。(美术*3)
      七耀:(本人)
              本次项目的发起者,总策划,剧本,游戏综合设计。        英国利物浦大学金融数学专业应届毕业生,业余轻小说写手。喜爱游戏和二次元,在喜欢的领域比起接受者更喜欢作为创作者。尚没有制作游戏的经验,但希望转入游戏行业发展。利用最后学期的业余时间设计了本项目《山海之境》,在初期设想得到了一定的支持和肯定的情况下决定趁毕业之际暂停学业道路,全力着手实现《山海之境》项目的制作,并打算在此过程中不断学习相关的知识和技术。        在《山海之境》项目理,整体上负责整个游戏的设计部分,之后将负责游戏的数值设定与平衡、关卡设计。人物设定,剧本剧情也将会和主笔的挂历与相关画师通力合作。作为策划和总领人把该项目作为一个ACG作品而言全力以赴中。        硬要说有什么相关阅历的话,早年所写的未发表都市幻想风轻小说《虹与菲妮克丝》曾投稿角川华文轻小说大赏长篇,过初入复,无缘决选。“源种”的设定即来源于该小说,小说的女主角也是凤凰的源种。往大方向扩展的话也可以和本作放在同一个世界观下。该篇轻小说大纲已推翻重编,如有闲暇,将会在之后重写并在漫展印刷贩卖。
      挂历        项目文案,剧本编写。        轻小说写手,励志向ACG文化产业发展的大学毕业生。东方厨,THBWiki编辑。是个有着各种各样的想法的人,擅长设定流和角色设计,手下有不少文坑。本人的死党,包括《虹与菲妮克丝》在内,我们经常就各种作品坑深入讨论。这次的《山海之境》作为长久以来终于解脱束缚可以大干一场的作品,我们会在设定和剧本上合作,努力把全部的实力都展现在该作品上。
      Winsock 游戏行业从业5年,目前在外企进行主机游戏开发。 擅长Unity,C++,完成了两款独立游戏的制作。
      Surface 在职游戏程序工程师,熟练掌握Unity3D和cocos客户端
      cm游戏程序工程师,美国研究生毕业,在南京工作2年后,现在在东京某工作室工作。
      迅哥        在职游戏美术设计师,负责主要角色的立绘绘制。
      茶萝        美术设计,主要负责2D模型绘制,也能参与立绘绘制。
      时计塔        在职游戏美术设计师,主要作为游戏特效师,并负责UI、图标和宣传等工作。
      小维        负责美术人设。

      其他援助人员:        艾玲XYZ、渲染【美术方面的援助        暗【特效制作,美术原画,建模        
      ===============【人员招募】================
              说了这么多就是为了这四个字。        如果你在了解了以上内容、情况、条件的基础上打算加入我们成为一份子。那么请仔细阅读以下讯息,寻找自己合适的位置。
      【程序】※程序组3人已经招满,除个人条件优越或对个人时间安排掌控度比较高的情况以外,不再进一步招收程序。    - 掌握Unity引擎的使用。    - 接受业余时间比较富裕的兼职工作党。
      【美术】需求:现急求一名能够绘制场景地图的原画美术    - 场景地图采用六边形格子拼接的tiledmap。美术不需要绘制整个一个场地,而是绘制不同地形的六边形地板(草地,雪地,泥土.....)。然后策划通过专门的编辑器把这些地盘拼接成地图。除此之外就是一些地形装饰物。    - 由于目前项目急需美术原画,如果一定需要报酬,可以谈一谈。

      【影音】任务:BGM的编写,各种音效的制作。    - 要求具有音乐原创能力,掌握电子编曲相关技能。能够进行中国风编曲者优先。    - RPG本身对音乐水准和数量都有要求,下单订做的开销比较尴尬。我已经收集到许多有合法授权的网络音源,如果招收不到音乐方面的人才将使用这些素材。    - 有游戏OP/ED制作技术的人还请和我们详细商讨。
      ===============【报酬&工期】===============招募团队成员,报酬从项目销售额中分成。
      团队招满即刻准备开工,根据成员实际情况进行任务安排,日程规划。为避免市场意料之外的变化,能够尽早完成最好。希望能够在2017年夏季完成制作。
      ===============【联系方式】===============

      QQ 604593205 七耀QQ 594069700 挂历

    • longyugame 207

      龙语游戏 急求美术大神一枚

        龙语游戏面向从业人员招聘美术伙伴(也可以不是从业人员,除非你是天才能满足以下要求)
      要求:
      1、热爱游戏,有意愿进入更纯粹的独立游戏开发团队(需要说出自己的理由)
      2、玩过大量的游戏,不能仅仅局限于手游之类的单一平台,尽可能的玩过很多主机和PC平台的游戏,最好是STEAM平台的玩家,并认同在这样的平台上发展
      3、有原画方面至少不少于2年的经验,并熟练掌握3D软件以及建模、UV、贴图和3D类游戏3D方面所需要了解的尽可能多的知识,如果有2D或者3D动画制作方面的经验更好

      为什么招聘要求这么高?
      独立团队的优势在于小而精,大家尽可能的都是能通晓更广的知识和技术,在不同的情况下能担任不同的职责,你能做的事情越多,在团队中发挥的作用越大,做出的贡献越大,最后享有的收益也越多,我们是一个贡献制和制作人制的团队,并且团队内部也是扁平化的管理方式,除了制作人会对项目和人员责任提出需求以外,大家的关系都是相对平等而融洽的。
      另外,我们即将启动一个可能在中国游戏发展历史上留下深刻印记的独立游戏项目,对整个团队的能力要求都很高,所以对新加入团队的伙伴能力以及意识形态也会有较高的要求。
      薪资也会根据能力和个人素质来评判,但是,如果你是想来混一份工资,那在上海这个遍地开高薪的游戏公司的大都市有更多适合你的选择,我们的薪资不会跟浮躁的行业开出的薪资有任何竞争力,我们也不卖情怀和梦想,我们只想安心的做出伟大的游戏。
      可能你听说过龙语游戏,如果没听说过,可以看看下面的介绍。
      龙语游戏简介:   “龙语游戏”是在国内商业游戏日益横行,各种挖坑层出不穷,游戏乐趣日渐淡薄的背景下,一群热爱游戏的游戏制作人,组成的一个小团队,创始团队仅3人,小团队也能做大事情,我们15年刚出道,就凭借一款《BACK2ZERO》斩获2015 indieplay独立游戏嘉年华Game Jam第一名。随后我们就开始了自己的“刷奖之旅",2016 Global Game Jam 我们双开《My God》、《精子之旅》并凭《精子之旅》荣获优胜奖。团队制作的第一款steam作品《心之形》,仅半个月就通过青睐之光,创新式的流体解谜玩法和极佳的美术音效组合,成功入围2016Indieplay中国独立游戏,获最佳音乐音效提名奖,同时《BACK2ZERO》荣获微软选择奖。    期间我们也制作了两款手机游戏《耐心-颈椎病制造者》(在谈googleplay的合作)、《STOP4FUN》,特别是《STOP4FUN》倾注了我们团队很对的心血,将在8月底正式上线,相信不会让等候许久的朋友们失望。    现在我们团队已经有正式成员8名,还有很多活跃在我们游戏制作中的编外成员,为我们提供了游戏本地化、游戏推广、音效、美术等各方面的支持,我们”龙语游戏“创立初衷就是为了制作一款大作——《孤岛漂流》,期间我们为了磨合团队,打磨技术,从而诞生了上面这些游戏。现在我们终于要开启这款准备了数年之久的大作,不管你是因为之前的游戏而留意到我们,还是单单对我所说的《孤岛漂流》而好奇,请随时关注我们的最新动态。P.S.  《孤岛漂流》是我们制作人张大伟先生,筹备了数年之久的长篇制作,在我们”龙语游戏“正式组建之前,就已经从事了很长时间的独自研发工作。
      联系方式:邮箱:qifan.sun@dragonwhispergame.com微信:reto_sun

    • 许多多 156

      最佳花落谁家 2016中国独立游戏大赛奖项名单公布

      2016 独立游戏嘉年华的第一天,在重量级嘉宾演讲分享完之后,激动的颁奖典礼开始啦,现场的氛围也因此达到顶峰。主持人简单的开场白之后,首先开始公布独立游戏大赛的获奖名单,具体如下:
      获奖名单如下


      最佳美术——《月影之塔》


      《月影之塔(Luna-The Shadow Dust)》是一款由国内独立游戏团队Lantern Studio耗时近一年打造的独立解谜游戏,精美的画面是诗意般的游戏风格获得了评委们的一致赞赏,由中国知名数字艺术家辛鑫给获奖团队颁奖。
      获得本次最佳美术的提名有:乒乓球与倒三角 ;暴击英雄;月影之塔;无名之辈





      最佳设计—— 代号:硬核 Code:Hardcor


      机甲主题的2D动作游戏。超硬派的动作射击,高精度动画表现力,功能各异的机体。配合流畅的手感在空中自由飞翔,  将第一人称射击与角色扮演玩法融为一体,打造了一款全新类型的射击游戏。现场由11 bit Studio 市场总负责人——Patryk Grzeszczuk给获奖团队 颁奖。
      获得本次最佳设计的提名有:The Ark;Code:Hardcore(硬核机甲);蜡烛人;汐


      最佳创新——拯救世界特别小队(Signal Decay)


      拯救世界特别小队是一个以未来反乌托邦为背景的 Roguelite 协作潜行动作游戏。这是一款关于玩家间沟通与协同的游戏。游戏中,玩家渗透到有动态防御系统的军事基地中去摧毁精神控制机器。每个行动除了即时效果,还会 对游戏进程产生长远的影响;每个决策都要平衡风险与收益。对于一次成功的任务,协同作战永远是重要的因素。面对于 不断上升的压力,信任对方才是唯一解药。 现场由Valmbeer创始人——Rami给获奖团队颁奖。
      获得本次最佳创新的提名有:拯救世界特别小队(Signal Decay);The 2 buttons;变形坦克;Clocker




      最佳VR——沉睡的伽迪拉


      一些人的生命没有未来也没有过去,但仍拥有此刻。伽迪拉就是这样一个角色,死亡的痛苦已与他无关,眼前的精彩让他重 新找到了生活的尊严,故事讲述的就是这样一段主角向死而生的经历。 玩家将利用VR眼镜体验伽迪拉的世界与内心,体验他战斗的过往和面对死亡的恐惧。 游戏采用固定第一人称视角,特别设计的聚焦观察交互方式,全景式的关卡设计元素,会给玩家带来全新的交互感受。现场由摩点网合伙人王强先生给团队颁奖。
      本次最佳VR的提名有 聊斋幻境;西西弗斯的玩具屋;沉睡的伽迪拉;穿越隧道VR


      最佳学生游戏:
      最佳学生游戏第一名  —— 布林机 



      由华中科技大学的MemoStudio创作的布林机是一款windows平台下的3d空间解密潜入类游戏。它讲述了一个故事:12岁的少年托尼,在一次事故中失去了他的母亲。母亲的意识在布林机中碎成碎片。主人公托尼在父亲的帮助下进入布林机寻找他的母亲。你将完成一个个具有挑战性的任务,最后得知一个难忘的结局。
      最佳学生游戏第二名 —— 蒲公英说 

      轻触屏幕,播撒生命。 山 水画是整体的画风和情感基调。笔墨勾勒点染,绘制出一幅幅意象的山水,由于蒲公英的闯入,意外的给这片土地带来了生机。游戏便以这样的方式开始。蒲公英从云间天际,飘到藤蔓遍布的山间, 之后坠入漆黑的洞穴。玩家的心跟随着蒲公英种子一起,纷飞在中国画式的山水之间,就如同一次奇妙的风中旅行,淋漓舒畅。 开发团队为 Atwood's studio。
      最佳学生游戏第三名 —— 子非


      《子非》是一款使用Unity引擎开发的像素风RPG游戏。运行平台为移动端,在操作方式上采用八方向摇杆按钮,控制主 角的移动。目标群体是喜爱出乎意料的结局和寻求欢脱操作的RPG爱好者。要求玩家不仅要心思缜密地解决村庄里的大事小 情,还要披巾带甲完成危险的燃料收集工作,迷失森林、独闯蜘蛛洞穴、龙吼熔洞。最终,点亮灯塔,解开一切谜题。 开发团队为中国传媒大学的雪里红。现场由恒进设计学院主任- 傅子恒 老师给获奖的学生团队颁奖。
      获得本次最佳学生游戏的提名有 赤鬼;Ballspy;Magnesia;蒲公英说;OutBreak Legacy;Colorinflect;布林机;子非







      最佳音乐音效——Lethes

      Lethe 是一款魔幻风格类的音乐剧游戏,玩家将以第三者的身份进入到神秘的魔法世界,在精灵的引导下领略整个大陆的兴衰变化。玩家将跟随音乐节奏及对应手势形成画卷内容,成为游戏的核心玩法,精致的音乐音效成为了本作的一大亮点。现场由《寂静岭》的制作人,著名音乐大师——山冈晃给获奖团队颁奖。
      获得本次最佳音效的提名有 OPUS地球计画;返校;Lethes;The shape of heart 



      最佳移动游戏——OPUS地球计画

      天文观测+故事 = 手机从来没人做过的体验,也是Team Signal这个团队,一直以来的创新宗旨。 OPUS地球计画就像一部可互动的小说,也像一台轻薄小巧的宇宙望远镜,团队希望透过打开这个APP,带领玩家进入一段 跨银河系的浩瀚旅行,扮演小机器人OP1414-艾姆,使用天文望远镜寻找遗忘已久的神话故乡:地球,探索生命的初衷,以 及自己诞生的理由。现场由 Google Play 中国大陆地区应用程式与游戏商务拓展负责人施佳妤给获奖团队团队获奖团队颁奖。
      获得本次最佳移动游戏提名的有  Egg X Egg;镜界 Into Mirror;OPUS地球计画;暴走砖块



      最佳游戏大奖——蜡烛人

      《蜡烛人》是一款拥有独特游戏玩法和故事情节的动作冒险游戏。在游戏中玩家将扮演一位弱到极点的游戏主角:一根只能燃烧10秒的蜡烛。挑战由光与影构成的独特陷阱谜题,体验令人惴惴不安的昏暗游戏氛围,依靠自己微弱的火光探索黑暗的世界、追寻远方的光明。而在这神秘的冒险故事背后,还隐藏着一个极具现实意义的背景故事等待着你来发掘……现场由优酷土豆游戏的李伟给获奖团队颁奖。
      获得本次最佳游戏大奖提名的有 返校;失落城堡;Code:Hardcore(硬核机甲);蜡烛人




      最佳GameJam游戏
      第一名——Line Up And March 


      由The Great Pixel制作的Line Up And March ,游戏中红绿两队小人为了争夺丛林游乐园列队进军,玩家将成为其中一员,通过争夺据点来帮助队伍获得胜利。游戏按照背景音乐的节奏进行,玩家的砍杀和阻碍行军动作产生的带有节奏感的音效会让游戏体验爽快非常!

      第二名——Marching Ants



      由禁止插队制作的Marching Ants 是一款益智解谜游戏,玩家需要通过鼠标点击,操控场景里的可操纵物件(蘑菇、藤蔓等)帮蚂蚁的行军队列“分流”或“合流”,让队列能平安通过路途中的各种危险。蚂蚁队伍只会盲目的前进,即使遇到蚁狮的巢穴或、毒的荆棘、危险的水塘,也会奋不顾身的跳进去,这时,你需要通过操控场景里的蘑菇、藤蔓等物件,让蚂蚁们避开危险或化解前方的险情,最终到达终点。



      第三名——Heart Link 心传


      由π队制作的心传想要在游戏中表达在充斥着行尸走肉的世界中,唯有爱心的传递能够温暖人心。通过爱心传递的方式来唤醒丧尸化的人,不断转换目标。奔跑,跳跃,传递,互换。不断地尝试来找到唯一的出口。现场由椰岛游戏COO陈闻给获奖团队们颁奖。
      获得本次最佳Game Jam游戏提名的有The Wall;天天上厕所(Crazy Toilet);Marching Ants;Heart Link 心传;Home;Line Up And March;下一个;The Death Follow 



      Google Play选择奖——Egg X Egg

      《Egg X Egg》是一款强调人多力量大的游戏。游戏的玩法很简单,就是通过收集角色的喜好物壮大控制队伍,从而去挑战各种怪物和其它玩家。Google Play 中国大陆地区应用程式与游戏商务拓展负责人施佳妤给获奖团队电击猫游戏颁奖。


      微软选择奖
       Fire Free——Boooom(来自犹他大学的五人团队) Back 2 Zero   ——龙语游戏 Perspect  —— Guoboism


      由微软公司高级副总裁 Xbox中国区总经理 谢恩伟先生给获奖团队颁奖。

      今年的颁奖典礼到这就告一段落了,恭喜各位获奖团队,也祝贺所有入围的游戏和团队,正因为有你们的坚持不懈,独立游戏的队伍才能一点一点的壮大!
      正像今天的独立游戏纪录片里说到的“未来的你一定会感谢今天的自己”一样,每一步都将是宝藏,也相信,梦想会离我们越来越近,期待更多精彩有意思的独立游戏作品出现!
      我们明年见~

      END



    • longtu 144

      全新Gear VR公布,视角提升沉浸感越明显

      正如此前所传闻的,伴随着三星Galaxy Note 7一同登场的, 是经过全新设计的Gear VR,但依然是Carboard类产品。相比起之前的Gear VR大量采用的白色而言,新Gear VR的整体改为深灰色,为的是避免使用者使用时有可能看到画面反射。此外新Gear VR还新增一枚Home键,以使得使用更为便捷。并且触控操作的范围更大更好用。 但更为重要的是,新Gear的可视角度从此前的96 ,升级到了101 ,也就是使用时的沉浸感更为明显。并且从现场的使用体验来看,似乎这一回的Gear VR在佩戴时的感觉更为舒适。值得注意的是,伴随着三星Galaxy Note 7使用Type-C接口后,新Gear VR也采用原生Type-C接口。但其依然兼容此前的三星手机,使用附送的转接头即可。 从总的来说,新Gear VR依然是那么一款加强产品,估摸未来的发展方向是贴近Google的Daydream标准新闻来自:龙图教育

    • Babayetu 268

      在 Unity 中创建布娃娃

      布娃娃是什么?
      鞭尸,在游戏当中是喜闻乐见的一件事情,我敢保证只要是玩过大多数FPS游戏的玩家都该会心一笑吧。那么我们就拿两款很出名的游戏来举例:CS 与 守望先锋。
      CS中的尸体:无论你怎么羞辱它,它自岿然不动。

      守望先锋中的尸体:只要你乐意,把它炸上天都没问题。

      那么布娃娃到底是什么呢?直观地来说,你在游戏中,见到人物的尸体,只要不是死肉一滩,能够在外界力的影响下(无论是玩家对尸体施加的力还是由于爆炸产生的力)产生运动,那么这个尸体就是一个布娃娃。布娃娃是什么?
      顾名思义,布娃娃这个名字就已经很清楚了。与现实中的布娃娃一样,游戏中的布娃娃的身体,无非是由头、躯干与四肢组成的受游戏中物理引擎控制的游戏对象而已。不同的身体部件本身一般都是具有碰撞体的刚体,而部件之间一般都由关节相互关联。要说有什么特别的那就是布娃娃是单纯的受力体,它不会主动产生运动。
      在 Unity 中如何创建一个布娃娃?
      啰嗦了这么多,我们终于来到了正题,就让我们看看 Unity 中如何创建一个布娃娃吧。
      在 Unity 中创建布娃娃是非常简单的一件事情。
      第一步,准备一个人物模型
      如果您会建模,可以自己建一个,如果不会的话,也有很多现成的模型可供使用,野猪我用的就是 Unity(5.3.5) 标准资源包里面的模型。
      一般来说,这个人物模型的骨骼中至少要包含布娃娃所需的骨盆、左右臀、左右膝、左右脚、左右臂、左右肘、中部脊椎、头这些骨骼部位。
      将模型导入到 Unity 中后将模型拖拽到场景中以产生实例。
       

      第二步,使用布娃娃向导
      选中层次或场景中的实例,然后在菜单中选择 游戏对象 > 3D对象 > 布娃娃,以为人物模型打开布娃娃向导。


      然后要做的就是将层次里人物模型实例中的子对象拖拽到向导中对应的属性中,下面是野猪拖拽以后的向导截屏。

      最后点击创建,大功告成!若您愿意的话,也可以将这个实例保存为预制件以供重用。
      恭喜,您已经成功地在 Unity 中创建了一个布娃娃了!
      点击播放,在游戏模式下羞辱它一番吧ヾ(゚∀゚ゞ)
      【补充】若您重新查看了由向导生成的娃娃后会发现,起始向导只是为您的模型身上添加了适当的刚体、碰撞体与关节,其实布娃娃就是这么简单。


    • wantnon 634 4

      我正在开发的游戏《三体:乱纪元大冒险》

      对科幻比较感兴趣,想做个愿望已久的三体游戏,一个三体人在三体星上冒险。大致设定如下:玩家控制三体人在三体星上奔跑,收集水、避开火焰、岩浆和巨日的攻击。在温度达到一定水平时草变为火焰、岩浆出现。空中不时出现质子展开生成的几何体,经过一定时间后演化为眼睛,向主角发射激光,用光粒可摧毁之。三体羊平时很乖,但温度过高导致羊毛着火后会进入狂暴状态。另外游戏加了个经营模式,可以收菜、积累金币、提炼光粒、造飞船。光粒数量与冒险模式是互通的。计划下一步实现:1,冒险过程中收集过往文明的科技遗产。2,驾驶飞船遨游太空。开发日志:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4857072.html