“独立游戏成功之道”-你真的已经出色到能够创造下一个爆款作品吗?

3820 26 1年前

看到论坛几乎都是牛人大作开发日志的,本不好意思在此搬砖自己最近在细细体会的一篇国外好文,不过确实好文,盛情难却,还是忍不住班门弄斧一番,各位大牛见笑,勿喷。


---以下内容原文翻译95%,个人理解5%---

成为一名独立游戏开发者(Indie Game Developer)是一件让人激动的事情,毕竟,真正意义上从一名游戏玩家,成为了制作和销售自己游戏的人。本人作为一名独立游戏全职开发者,经历了一年多的摸索和奋斗,也算是有些心得体会,希望能对初次接触独立游戏的人一点帮助。



独立游戏开发充满了各种机遇,也具备赚得盆满钵满,开豪车,住豪宅,赢取白富美,走上人生巅峰的可能性。只要你能想到的成功人生,都有可能通过独立游戏开发来实现。

任何人都可以开始开发独立游戏,随着互联网的发展,越来越多的帮助开发者实现游戏点子的工具的出现,开发游戏一经不是一件难事,甚至可以说,是一件相当容易的且不会有太大成本的事。但不幸的是,事实上要从一个HelloWord程序到开发出一个能赚上百万美金的游戏,却是长路漫漫。任何人都可以开发游戏,但是开发游戏需要决策、经验和对实现大的成功的内在规律的把握。

因此,在你决定投身到这个精彩的游戏开发大军之前,有几个真相你必须知道先。

首先,正如大多数的生意一样,你会觉得不舒适。大多数成功的开发者,每一天都会积极的练习去感受这种不舒适,因为在我们的“舒适区”之外,才会有真正的机会和成长。在这个充满了冲击力的行业,你会被逼的每天都要面对和挑战新事物。多数人都习惯在自己的舒适区内日复一日的生活,因为那样感觉很爽。而游戏开发却需要你能够离开舒适区,去不断的接受和挑战新的事物。而且残酷的事实是,这是必备的素质之一,如果你不是这样一类人,那么独立游戏开发,可能就并不适合你。

最里面一圈,“舒适区”, 没有学习难度的知识或者习以为常的事务,可以处于舒适心理状态。
中间一圈,“学习区”,有一定挑战,因而感到不适,但是不至于太难受。
最外面一圈,“恐慌区”,超出能力范围太多的事务或知识,心理感觉严重不适,可能导致崩溃以致放弃学习。


这不是一个朝九晚五的工作,而是一种生活方式。我们并不否认,独立开发也充满了自由,你并不需要强迫自己在你的工作台前一坐就是8个小时。但是你不要忘了,当你想把一个点子变成一个完整有趣的游戏时,这里面的工作量,是你往往无法预估的。因此,如果你喜欢假期和长时间的休息,你可能需要重新思考下你的计划。小的工作室,往往只有一到两个人,很难安排出来度假的空闲时间。当然你会说,你都是自己的老板了,怎么会不可能,但别忘了,成为自己的老板,也就意味着你已经没有自己的时间了。



其次,你还得充分的自信,相信你能够通过自己的努力让自己成为最棒的你。让你的作品称为精品,是取得成功至关重要的因素,同样,自信心也是很重要的因素。成功的游戏开发者,不仅是对自己能够开发出出色产品的自信,也是对自己能够长期坚持,拥有长远目光的自信。成功的方法之一就是让你自己在某一个点很突出。



此外,你需要学会推销自己。游戏开发者需要学会怎样和外界联系起来,一个独立游戏开发工作室取得成功的很依赖他能够触及的用户有多少。再出色的游戏也不能自己卖自己,有太多的独立游戏通过正确的市场推广取得了巨大的成功并俘获了大量的玩具,因此,除非你的独立游戏也能够如此,成功才会垂青于你。



最后,你要知道,一旦成为独立游戏开发者,踏上这条路,固定周期的经济回报就成为了历史。至少,在你最初开始这么做的时候,会是如此。因此,独立游戏开发者应该是那种即便是没有看到回报也会全身心投入的人。没有任何人能够保证,你在开发的那款游戏将来一定会给你满意的经济回报。所以,开始之前,你一定要确保自己即使没有固定的收入,也有办法可以活下去。当然,从你的游戏中获得回报是迟早的事,但是有可能时间会比较长,你需要扛得住这段空档期。



---这篇内容就到这了,下一篇:全职工作需要辞了再做独立游戏开发吗?最后,还是那句话,大家共勉。成功的路上并不拥挤,因为坚持的人不多---

1 楼 ChuckerGames 1年前

以下第二篇,虽然有质疑,其实就如独立游戏开发一样,你的观众是多样的,但你需要坚持。


---你应该辞职来全职做游戏吗?---

游戏开发是个复杂工程,通往成功的路上铺满了幻想破灭和不断失望的痛苦经历。通常,游戏开发的路是这样的:你发现你脑子里有许多的好点子可以利用一些简单的工具和开发工具变成屏幕上的游戏。然后,你就可以开始将你的经历、汗水、淹留、时间和金钱投入到这个“超级棒”的游戏之中,而这个游戏得到了全世界玩家的支持和认可。

而事实并非如想象这般完美,很多人往往在项目还没有结束之前就投身到其他事情上去了。如果你成功的克服了种种的不确定性,最终完成了作品,但是回头一看,你已经花费了数月甚至几年的时间来完成你当初设想的游戏的样子。然后你尽最大的努力来装饰它,准备介绍视频和文字,以及截图,最后提交审核通过。重要它发布了……可这时,却什么也没发生。除了你的几个朋友在玩,还有偶尔父母们的寒暄问候外,就这样结束了。

并不知道问题出在哪,你开始疯狂的搜索你所缺失的市场策略等方面的知识,企图发现让你的游戏被大众知晓的秘密。结果你被自己搞糊涂了,你看到的都是那些取得了重大成功的开发者的故事,他们一个个赚得盆满钵满……可你自己却好像被隔离在这个成功的圈圈之外似的。

当你能做的所有事情都做过,能说的也说过之后,你感到深受打击,感到失望,甚至绝望。玩过你游戏的人屈指可数。没有掀起任何浪,没有赚到任何金,但大把的时间和光阴却一去不复返。现实告诉我们,光光把你的游戏放到网上商店并不够,你得让人知道你的游戏。你开始百度,Google,开始学习,怎样推销你的独立游戏?变着法子的尝试,结果依旧没有取得大的成功,甚至没有任何进展。大量的开发者卖出的游戏不足百位数。

如果这让你觉得是个噩梦,其实你并不孤单。而幸运的是,你完全可以避免这样的情况发生,其实有更简单和更好的获取你的目标用户然后爆发的方法在。

将你的用户永远放在第一位。当你拥有观众的时候,创作和市场就完全不一样了。一开始,你能够收到实时的反馈,这些给了你调整的可能。这些观众甚至可以容忍去不断的玩你草稿版的游戏。他们懂你,喜欢你所做的,他们的反馈保证了你能够创作一款爆品。

你的观众,在你还没有完成发布游戏之时,有可能已经在精神上购买了你的游戏。没有观众的时候,你只能埋头苦干,期望你自己做的能够得到大家的喜欢。这样不仅风险很大,而且很昂贵和费时。更美好的情况是你的这些跟随者观众往往会比付费广告等带来的宣传作用还要效果好。

说的更明白点,Facebook的创始人Dustin曾经在回答是什么让Facebook一夜成名的秘密的时候,他说,如果你想把一夜成名定义为埋头开发六年然后企图一夜之间成功,那么是非常的不现实的。整个开发路程会很艰辛,但是如果有支持你的观众存在的话,他们的反馈会让这路程变得不一样。聚焦你的观众,其他一切都会好起来的。



---这篇就到这,接下来要讲的是:开始开发游戏之前需要避免的几个错误---

upupzealot 1年前
你应该把自己的观点和原文的译文区分一下,这样方便大家喷你,啊哈哈哈哈

upupzealot 1年前
另外还可以给一下原文链接~

ChuckerGames 1年前
@upupzealot :原文是一PDF文档,国外网站订阅的时候发给我的,我上传到百度文库吧,需要的自己拿哈~http://pan.baidu.com/s/1skbTy8X
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2 楼 可乐男孩 1年前

虽然确实有很多牛人大作开发日志,不过这个论坛还是讨论向的(吧)。

而且楼主的帖子翻译得其实也不错啊,楼主还是太谦虚啦

ChuckerGames 1年前
多谢支持啊,我再接再厉,就像坚持独立开发这条路一样~大家加油
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3 楼 alexan 1年前

结尾说的这种回报与付出不成比的状况确实是每个开发者都要有准备面对的情况,

好像还没完?

ChuckerGames 1年前
确实还有后续内容,我会陆续更新的
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4 楼 小哀Love 1年前

这都是楼主自己翻译的吗?

ChuckerGames 1年前
对的,自己翻译,当然有些内容不是直译的,加了些自己的理解和个人语言,嘿嘿

小哀Love 1年前
@ChuckerGames :这样的翻译才有意思啊,直译还不如去看机翻,哈哈
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5 楼 ChuckerGames 1年前

今天第三篇

---开始独立游戏开发之时,你需要避免的错误---

当一名独立游戏开发者推开通往独立游戏这扇门的时候,有许多常见的错误会犯,下面的这些错误是完全值得去避免的,甚至可以说,为了通过独立游戏开发过上高富帅的生活,必须要避免。

1.拉上你所有的朋友跟你一起干。

许多的开发者喜欢制作游戏,而恰巧他身边的朋友们也都喜欢玩游戏。会有什么错?不幸的是,热衷于玩游戏和喜欢开发游戏完全是两码事。

进一步说,知道怎样制作有趣的游戏和知道游戏有趣是有很大区别的。看上去和你身边的朋友一起开发游戏来讨生计很美好,恰巧你的这些朋友有人正好擅长设计和制作游戏那很好,一旦不是这样,那就可能不好玩了。

简而言之,如果你刚开始你的独立游戏开发工作室时,你在试图邀请你的朋友一起做的时候,最好确保他们能够胜任,要不然还是寻找专业人士一起做吧。



2.避讳写下书面的协议。

不管你是和朋友一起干还是聘用了专业人士来做,都最好写下书面的协议。怕的是哪天你的独立游戏赚得比你们团队任何人都想到的多的时候发生不必要的麻烦。到那时候,大家还能公平的分蛋糕嘛?如果有人对游戏的发展方向有意见呢?到时候争论不下就嗝屁了。

还有,谁实际控制整个游戏的IP?相信你并不是在随意山寨一个烂大街的游戏,你是在创造一个可能硕果累累的伟大产品。是想一下,如果没有这书面协议,创作Minecraft的Notch和他的小伙伴们现在会怎样?谁都说不准。

专业律师告诉我们,这不是给团队添麻烦,找不痛快,反而是在保证团队能够持续长远的发展。



3.在扩大影响力上花很少的精力。

市场推广对于你游戏的成功是至关重要的。跟很多的独立开发者聊天中,我们发现,他们最常见的一种方式是说,等我们游戏做好了,我们自然会想到怎么推广的。但这显然不是一个好主意。更有甚者,他们认为只要游戏够好,酒香不怕巷子深的,不需要推广也能火遍全球。这是个更糟糕的主意。

有专业人士推荐,当你开始游戏开发的时候,至少花10%到20%的精力开始你的推广工作。当你开始有稳定的产品运作的时候,可以降到5%到10%。

还是那句话,独立游戏的成功很大一部分依赖于市场,再牛的游戏也不会自己推销自己,人们也不会吃饱了撑着一直帮你免费宣传你的游戏,口口相传并不可靠。当然,依靠传统广告宣传,也能够帮助你的游戏更加成功。


---好了,今天就到这,接下来是讲:独立游戏也是一门生意---

upupzealot 1年前
道理是这么个道理,但如果是在贴吧,我还是会建议吧友不要想这么多,先动手去做游戏。。。

可乐男孩 1年前
@upupzealot :你就知道贴吧

ChuckerGames 1年前
@可乐男孩 :银家可是吧主,Call this操守!

upupzealot 1年前
@ChuckerGames :你知道得太多了!啪!
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6 楼 ChuckerGames 1年前

今天第四篇,这是个值得认真思考的问题。谁敢说自己说做独立游戏完全不是为了挣点,我觉得八九十成嘴不对心,该打!

---独立游戏也是一门“生意”---

我知道独立游戏开发者,很多人都忌讳把它看作是一门“生意”,而往往更喜欢说是追求,梦想等等,但我要说的是,独立游戏应该也是一门”生意“。既然是生意,那么以下几点就特别关键:

1.清楚你的数据。

想依靠独立游戏来维持生计,你需要像开始一门生意一样来对待它,别无他法。如果这个观点吓到了你活着你对此毫无兴趣,那么建议你在开始独立游戏开发之前赶紧找一位商业敏感的伙伴先。此外,你还需要努力找到牛逼的商业顾问(虽然这很难),找到专业的法律顾问咨询怎样真正的运转你的公司,合法合规,建立必要的纸质文档之类的。

当这一切跟商业有关的东西准备妥当后,我们再来谈谈数据。有许多专业的数据分析网站提供了帮助你分析的工具,善用这些工具,你会发现有了这些数据,你才能更好的知道你的游戏到底卖的怎样?玩家是否买单?等等。我自己用到的分析工具有:Google分析和友盟SDK。



2.了解你的潜力。

接下来讲的是销售的话题,你知道你的独立游戏能给你赚回多少钱吗?我们知道开发的独立游戏能够大卖特卖的开发者,其实并不是多数。因此,你需要了解你的市场,分析你的游戏的潜力在哪里,是否能够真正的赚到你想要的那么多?要知道现在App Store已经有成千上万的开发者每天在发布新的游戏,要想脱引而出,你必须清楚知道自己游戏的潜力。



3.知道你的机会。

持之以恒是独立开发者最重要的特质之一。你可能需要学会不断的犯错,然后不断的从中吸取经验教训,然后跌倒了重新爬起来,振奋精神后再接再厉。你要学会爱上这样的经历,为了能够做得更好,这也是为什么独立游戏可以成为残酷世界中美好的净土的重要原因,因为虽然苦,但是有热爱、激情、孜孜以求的独立开发者在为之努力奋斗。同样,所有的独立开发者都是一条船上的战友,独立开发者之间的合作也是越来越多,越来越紧密。从现在起,不要让自己的工作室成为自己的唯一活动场所,走出去,融入到独立游戏的圈子里,要知道,这对你来说,绝对不是在浪费时间。



4.清楚你的付费模型。

在游戏一开始的时候,就应该把你的付费模型考虑进来。免费下载,游戏内付费的模式现在已经发展的很成熟了,这个策略能够大大的降低玩家接触你的游戏的门槛,让你的游戏有机会给更多的玩家来玩。这样的策略,让真正热爱你的游戏的玩家有机会花费更多,同时又能最大可能的抓住休闲玩家偶尔付费那长尾。但这样势必会让某些玩家觉得你是在挖坑,这不是真正独立游戏应有的做法。如果我们假定独立游戏开发者是那些“想要做好一个游戏的人”的话,那么一次付费的策略似乎会更合适些。



5.知道你的价值。

特别是当你选择一次付费的策略时,你更需要知道你的游戏能给玩家带来多大的价值。一次付费的游戏会比免费下载,游戏内购买让玩家更好的沉浸在游戏中,这样的模式能让你更有机会收获到更有热情的玩家的支持。要知道一直问玩你的游戏的人要钱,势必会让玩家感觉不那么好。因此,清楚你的游戏价值,有策略的选择一次付费的模式,这对前面谈到的建立你的“观众群”也有大有裨益。



好了,今天就到这,这一大章节的内容也告一段落了。接下来的话题,是关于制作游戏。第一篇会是一个很有争议的题目:你的绝世好点子,其实一文不值。

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7 楼 ChuckerGames 1年前

今天第二大章,第一篇,一个颇具争议的话题:为什么你的绝世好点子却是一文不值


有知名游戏开发者说过:点子只占了你游戏的很小一部分,他们并不是核心,只是火花!


你的游戏点子很糟糕,是的,因为“所有的人点子都很糟糕”,所以,不用完全不必为此灰心。你需要的是停止浪费时间来写上100页游戏设计文档来诠释你的好点子,坐下来,开始制作你的游戏,通过过程中不断的总结学习。

一个游戏,只有当它被制作出来之后,才能给玩家玩,因此,一个游戏设计文档并不会产生多大的实际价值。不管你的文档做得多么的完美和精心,但到了执行层面却很有可能因为各种原因而以失败告终。很多的原因可能是缺少必要的技术能力、没有足够的预算、时间不够、热情消耗完、糟糕的游戏机制设计等等,而这些是你一但开始游戏开发就会面临的实际问题。

游戏开发者的目标是尽可能用最简单的游戏机制来实现想要的游戏体验,而执行设计可以在整个过程中被分解成许多的小点。游戏设计者,需要将自己的点子传达给团队所有的成员,而团队成员可能也有自己的绝世好点子,而这些点子都跟你做的游戏很匹配。因此,设计文档不可能能保证长达数月甚至几年的游戏开发过程一直按照最初的设计来进行,即便是这是一份完美的十分细节的设计文档。

游戏成功后,往往会感谢的是那些为游戏付出的开发团队成员的努力,而非游戏点子。

开发游戏,必然经历长时间的编程开发,debug,美术制作优化,音乐音效设计等等,这些都需要团队成员为之付出长时间的努力。而游戏点子,则很可能在开发进行中慢慢的就已经不在了,而真正保证游戏好玩有趣的事不断的对玩法和游戏质量的打磨。

但是话说回来,游戏点子在你的游戏原型出来之前确实是十分珍贵的。很多游戏开发者常常会有这样的感触,“我有了一个绝世好点子,这个点子绝无仅有,肯定能够变成一个绝对牛逼的游戏,并且赚到大钱。我得赶快找个团队把它做出来,以免别人那天偷去了我的好点子。”

而事实是,没有人会偷你的点子的,完全没有必要为此担忧,因为即使有人拿去了你的点子,但是他还得花费大量时间来开发,来完善玩法,搞定推广市场的方法,而且可能花费更多的时间来打磨以便使之能够更受欢迎。而这个时候,很有可能,最重的游戏和最初的点子已经十万八千里。一个残酷的事实是,你不可能通过一个文档而做出一个伟大的游戏,直到你开始为之花费大量的时间和精力。

当然,不要误会。没有游戏点子,就不会有游戏啦。然而,游戏点子却真真实实的只是游戏的很小一部分,相较于整个漫长的游戏开发过程,而它也应当如此被看待。专注于开发你的游戏,而非一个又一个的绝世好点子吧。


---今天就到这,上面文章也许有些字眼并不会让你觉得有道理,但归根结底,强调的一点是执行力,独立游戏开发最最需要的能保证游戏顺利面世的关键。古语有云,读万卷书,不如行万里路,我想说的也许就是这个道理。---

upupzealot 1年前
直觉告诉我,第二章需要另开一贴!!
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8 楼 ChuckerGames 1年前

最近一只在新项目的攻坚期,都没来论坛继续文章了,结束后,开第二章。走起!

upupzealot 1年前
么么哒!
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9 楼 ccbbs 8个月前

good !行动才是第一生产力啊!

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10 楼 yanyong 7个月前

ChuckerGames 您分享的这篇文章真是太棒了, 大赞。 谢谢你的分享。

PDF的百度链接, 我登陆进去了, 已经过期了,下载不了。 您能再发一次吗?

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11 楼 xtc8184167 7个月前

受益匪浅,感觉对新人是一些很好的建议,支持!

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12 楼 Neo00 7个月前

赞     小白一个   刚准备入门独立游戏

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13 楼 CooHex 5个月前

有伙伴愿意加入我们一起参与独立游戏的开发么?求cocos2dx

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