48小时天堂——记上海游戏制作节Game Jam

2501 1 3年前

图文 | PandaV  

 

2012年8月3日到8月5日,由椰岛工作室Coconut Island联合商业媒体UBM)发起和主办中国独立游戏节IGF China协办的第 2届上海游戏制作节Game Jam在上海瑞安地产旗下的创智天地顺利举行。“Game Jam这个想法是我和技术总监封烨讨论出来,参照美国TigJam(美国游戏开发嘉年华)的模式,于 2010年底在公司内部举行了一个小型 Jam, 当时只有公司 4个员工参加。我们发现这个模式非常好,不仅可以激发工作人员的创作激情,还能促使员工们在团队合作过程中增进友谊。” 椰岛工作室工作室的首席执行官鲍嵬伟解释上海游戏制作节的由来。“2011年初我们的一个美国朋友 Rachel Chai告诉了我们关于 Global Game JamGGC)我们承办了 Global Game Jam上海地区的活动。但是当时正逢春节,所以参与的人不是特别多。为了让更多的独立游戏爱好者能够从中受益,去年夏天我们在 UBM组织的帮助下举办了首次上海 Game Jam,今年已是第 2届。”

每年的上海游戏制作节,主办方都会给出一个主题,参与者经过交流和讨论自由组团制作游戏,游戏平台和类型不受限制。去年的主题是“再生”,今年,知名游戏设计师和制作人陈星汉受邀为大家出题:“电子游戏是互动媒体的一种形式,能建立起游戏创作者和玩家之间的交流。无论是传达复杂的哲学观念或一个抽象的感觉,游戏开发者们应该锻炼运用电子游戏作为表达自我的一种工具。今年的Game Jam,我想给出一个主题允许每个人通过他们的游戏来表达一些东西,而这些东西可能和其他人息息相关。‘从 90年代到 10年代(2010)’是一个关于变化的主题。我们希望每个人创作一款游戏,能表达他们对在过去的 10到 20年时间里发生的最重要或最有意义的变化的内心感受。这个变化可以是你自己的,可以是你周围人们的,也可以关于这个世界。” 

经过 48小时高强度的工作之后,多数人交上来的答卷颇具个体色彩:童年的嬉戏、少年的叛逆、青年时期对爱情的憧憬以及成年之后对于事业的追求和努力。在众多将个人回忆作为主线的叙事结构游戏中,《路过》和《Run!》(跑!)个性化的美术风格给观众留下了深刻的印象;《记忆的私语》以其独具创意的玩法——在时钟上跳跃而颇受玩家好评;横版射击游戏《在一起》的自嘲式的幽默感和游戏完整性为他们赢得不少票数;《Infinity Circle》(无限圈)的极简风格美术和象征主义的手法弱化了个人因素,获得了相当多的共鸣,终于在同类型作品中脱颖而出,摘取了最受欢迎游戏奖。《Infinity Circle》创作者蒋一博和李怿阳也获得由中国游戏事业部项目总监姚安颁发的“GDC China 2012 教程与峰会参会证”。

在活动期间完成的 15个游戏之中,有两个作品摒弃了对自我的关注,取而代之的是对于整个人类社会的重新审视。《在海中》(Alone in the sea)是一个环保题材游戏,反映环境噪声对依赖于声音进行交流沟通鲸鱼的破坏性影响。“因为团队里有两位音效师, 我们想最大限度利用声音资源来做一款游戏。”美术盛海解释,“一开始我们设想了很多主题例如外星人和树木增长等等,直到策划张绍源的加入,他在我们一开始提出的环保主题上加入了鲸歌的想法,大家确定了方向。”

《COM.》的名字来源于“Communication”(传播),游戏讲述近20年来网络科技的发展与逐渐加强的媒体监控之间的矛盾。团队成员分别来自澳大利亚和法国,不难理解经常像崂山道士一般墙中穿梭的他们对此主题的深切体会。

这些在短短 48小时内做出来的作品,制作规模虽不及中国主流游戏界盛产的山寨游戏,却如同去年的一款作品《芽》一般,即使才露尖尖角,已充满着朝气蓬勃的生机和新鲜的气息。“有投资人和广告商希望赞助上海游戏制作节, 但是我们没有接受。”鲍嵬伟强调,“中国的游戏界已经足够‘商业’,绝大部分开发者都是为了赚钱才做游戏,真正理解和懂得游戏的人并不多。我们希望能够提供给游戏爱好者和开发者一个纯粹的创作平台,促进交流,从而进一步形成中国独立游戏社区。”

 

2012 年游戏推荐:

Infinity Circle(无限圈)

今年的获奖作品《Infinity Circle》是一个平台解谜游戏,游戏开始有 5道代表不同年代的门,每个门背后都有一个谜题,玩家需要穿梭于不同的时空找到解决方法。随着谜题地解开,游戏会出现更多的门和关卡。

第一个关卡在一片漆黑中开始,隐含着的诞生的寓意。随后玩家在春意盎然的主色调里,畅游于蓝天白云寻求答案。紧接着游戏结构呈现出弗雷塔格金字塔(Freytag Pyramid)的发展模式,危机成为故事的转换点,主角顶着暴风雪艰难地前行。作者蒋一博解释这个灰色的关卡象征着为高考而奋斗的时期。

风雨过后,你碰到一位女孩,你会追到她,和她一起奔跑。当你跑的太快时,你需要停下来等等她,然后再继续一起前进。一路走走停停,仿佛又找到当年玩《ICO》时的感动: 决不放弃这个人的手,否则就如同放弃了自己的灵魂。

游戏的最后一个关卡,表现作者离开校园走向工作之所后面对的更多新鲜事物以及各种困难,这时你所需要去做的,只是像《剑与巫术》(Sword & Sworcery)中塞西亚人的第一次水面行走:坚持信念,勇敢地迈向虚无,最终顺利地通过整个游戏。 


 

在海中 (Alone In The Sea)

《在海中》是这次上海游戏制作节活动中唯一的3D游戏。 

神秘寂静的大洋深处,孤独的鲸鱼用歌声呼唤伴侣。玩家通过移动鼠标来操作鲸鱼行径方向,右键触发歌声寻找配偶。在得到母鲸的共鸣之后,适时点击左键给以回应,便可以合奏出优美的旋律。 

 

 

《COM.》

游戏最初,戴着 V面具的主角熊猫需要躲过敌人独眼螃蟹的监视和阻碍,把真实信息以口口相传的方式逐个传达给不知情的群众,同时修正被螃蟹错误传达信息的个体。当大多数人接收到正确信息,游戏便可进入下一关。随着关卡的不断升级,玩家将获得更先进的科技手段,例如电话电脑、社交网络等,愈加快而准地传播信息。

 

 

《在一起》(Be together

《在一起》是一个横版射击游戏,模拟童年玩伴一起玩游戏的经历,如果玩家选择单人游戏模式,两个AI智能模拟将会同你一起参与战斗,他们是你的玩伴。他们时而拖后腿,时而抢功耍帅。保护他们?还是单独朝前冲?这是一个问题。对于不同的选择,游戏会给出不同的结果。

游戏的滚轴背景借用了《超级马里奥》、《反恐精英》(CS)以及《魔兽世界》的场景,美术Austin解释这 3个游戏分别是 90年代到 10年代在中国最流行的游戏,这种有意识的“抄袭”正好可以满足玩家们的怀旧情结。

 

 

《路过》(Pass By)

《路过》是个简洁的网页小游戏,它将童年曾做过傻事巧妙地转化为 4个不同的关卡,素描风格的美术恰到好处地体现了游戏的纯真感。

 

《Run!》(跑!)

这是一个简单的跑酷游戏,讲述了男孩 20多年的人生历程。 独特的几何风格美术和悦耳的音乐某种程度上弥补了游戏可玩性缺失的不足,让这部作品看起来更像一部互动 MTV。

 

 

2011年游戏推荐:

《别想上天堂》(The End is Nigh)

世界末日终于到来,所有人都要接受上帝的审判,只有正直的人才能上天堂。出于嫉妒,无法去天堂的坏蛋你想方设法阻止你的邻居去天堂。你可以用奋力跳起将正在冉冉升起的好人强行拉下来。或者掏出手枪,直接将他们射下来,并搜集他们头上的光环作为战利品。《别想上天堂》获得 2011年最受欢迎游戏大奖。

 

 

《起来》

这是个抽象、隐晦的性爱游戏。玩家根据喘息声以及画面曲线的提示寻找兴奋点,曲线“凸起”的程度越高表示玩家越靠近目的地。这个只有 2人的小组仅花了 6小时完成的小作品出奇意料地受欢迎。应部分女性玩家的强烈要求,设计师李炜在 IOS平台上开发了完整版——《逼逼逼逼逼》。在保留基本玩法的前提下,李炜给游戏添加了简单的故事情节和插画风格的美术效果, 《逼逼逼逼逼》在被苹果商店拒绝 6次之后终于在今年 8月上架。

 

1 楼 jomo 3年前
好多佳作~{:236_584:}
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