Game Jam求生手册 - 中文摘要版

2383 6 4年前

前段时间看完的《The Game Jam Survival Guide》,其间做了一些笔记,本来觉得分享出来会很有价值,但是真写出来感觉就好像在看快餐成功学。我把一些有意思的点高亮标出了。



[quote]Build a game in one crazy weekend and survive to tell the tale![/quote]

Game Jam是属于游戏开发者的狂欢节,除了参赛规则外本不应有太多条条框框,这是难得地可以随心所欲做游戏的一段美好时光。但是如果你希望更好地享受Game Jam的乐趣,或是立志在竞赛中有所斩获,《The Game Jam Survival Guide》这本书无疑会为你提供不少智慧的箴言。


书的篇幅不长,依照Game Jam的流程介绍了每个步骤的最佳实践和注意事项,诸多成功Game Jamer的经验访谈穿插其中,最可贵的是通过调查数据揭示出的Game Jam背后的规律,令人信服。


本文是我的读书摘要,书中谈及的重要观点仅是罗列并未展开,适合没时间阅读原著的人快速提高Game Jam幸存能力,其中部分观点对于日常游戏设计开发活动也具有指导意义——特别是独立游戏开发。


Game Jam的收获

统计数据显示,参与者表示Game Jam最大的收获是——乐趣


1. 赛前准备

1.1 不要打算尝试新工具


1.2 不要忽视家人


  • 提前预告即将到来的周末Jam活动,让大家有心理准备
  • 为了补偿家里人一个周末,在前一周安排一次出游活动
  • 与他们探讨游戏创意
  • 使用他们的创作作为游戏元素(例如儿童画)
  • 邀请他们献声
  • 邀请他们做测试者

1.3 保持正常的作息时间,偶尔外出小憩,正常健康饮食


  • 不充分的睡眠会让你的最后一天精疲力竭。
  • 你只有在身心处于最佳状态时才能最有效的创作以及修正bug。
  • 大量的功能性饮料和熬夜是产出低质量作品的催化剂。

2. 巧用社交媒体助你挑战Game Jam

2.1 向全世界宣布你参赛了,这样碍于面子你就无法逃避完成游戏


2.2 分享你的进度,获得反馈和激励


2.3 帮助他人是获得社交成功的最佳途径
这会助你的参赛作品成为大家热议的焦点


3. 游戏设计&开发计划——大道至简

3.1 前十作品的典型特点


  • [backcolor=yellow]幽默[/backcolor]
  • 简单游戏玩法
  • 简单画面
  • 易于上手(简单操控)

3.2 获奖游戏的统计学共性


  • [backcolor=yellow]几乎都是Platformer,而非射击或其他实验性的游戏类型。[/backcolor]
  • 制作简单,玩家上手容易。
  • [backcolor=yellow]大部分画面都是像素风格[/backcolor]
  • 做起来快,不容易做得很烂。而3D画面制作缓慢,而且很容易极其难看。

[backcolor=yellow]因此,最有可能获奖的作品是——精美的、色彩丰富的、易于控制的平台跳跃解密类游戏(Puzzle Platformer)[/backcolor]


3.3 有些游戏类型先天需要更多的工作量——例如RPG,RTS……


3.4 KISS法则:Keep it simple, stupid
计划制作一个非常非常简单的游戏——简单到你认为一个下午就可以搞定。然后不断完善、打磨它。


  • 简单画面——可以快速制作
  • 简单控制——小于4个按键
  • 最小化游戏机制—— 找到游戏有趣的地方,然后蒸馏提纯,抛弃其他多余的部分
  • 计划创作比你认为你能够完成得更少的内容
  • 计划让游戏能够提前完成(然后你会发现会比预期的时间长)
  • 别用太高级的技术
  • 同样的游戏2D花费的时间是3D的四分之一
  • 制作2D美术素材的时间是3D的十分之一

4. 制作阶段——提纯并打磨游戏的Feel

4.1 游戏作品最关键的几点


  • 角色运动方式
  • 操控
  • 游戏失败方式
  • 游戏胜利方式
  • 游戏体验(Feel)——游戏趣味性的灵魂

[backcolor=yellow]把他们做好(有趣的游戏原型)之前不要碰音乐、画面等次要内容。即便你的原画是大师级的,但它们并不好玩。[/backcolor]


4.2 再度运用KISS法则:Keep it simple, stupid

完美状态的达成不是在加无可加的时候,而是减无可减


  • 把一件事最好,而不要把20件事做糟——1个有趣的关卡胜过5个平淡无奇的
  • 让游戏可以直接运行,避免复杂的游戏安装过程
  • 避免过长的介绍,过场特效
  • 不要考虑编写未来可以复用的OOP代码:quick & dirty is fine

4.3 不要按照“最正确”的方式去做,而是选择“最快捷”的方式


4.4 不要因为Bug或其他什么而卡死


4.5 定制色板,限制色板颜色数量
当色板被限制在有限的几个颜色的时候,绝大部分开发者都能收获满意的美术效果——彩虹样的色板是场灾难。


4.7 缺乏音乐音效让游戏的完整性和质量大幅下降
如果实在找不到合适音效,可以自己唱出来。


5. 准备提交

5.1 提前4小时完成游戏,进行Beta测试:调校难度和操控
打磨游戏的Feel,一些小小的测试和调校就可以让你的游戏从平凡变得令人难忘


  • 让玩家可以快速体验到你游戏最好的部分,最好是前15s内
  • 不要漫长的介绍
  • 让游戏比你认为得要简单

5.2 截图请用最精彩的游戏画面,没人想看漂亮的标题画面


5.3 标题首字母是A的游戏更容易被看到


6. 赛后

6.1 Post-Mortem的常见格式


  • 游戏简介
  • What went right
  • What went wrong
  • 结论
  • 工具、成员列表,统计数据……

1 楼 彭必涛 4年前
终于看到你的总结了
lancelot_gao 4年前
这是书摘,LD#27的总结在另一篇帖子里面

彭必涛 4年前
我的意思就是总结书...
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2 楼 iSamurai 4年前
很受用,感谢!:)
iSamurai 4年前
Ludum Dare October Challenge 好像快要出来了?

lancelot_gao 4年前
October Challenge是啥?下一届Jam应该是一个季度以后,不过Ludum Dare会不时举办各种活动,比如Mini LD——总之在等待期间不缺事情做。
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