短时间游戏开发指南 - GameJam尤为适用

4129 18 4年前

这不是一篇翻译,应该算是阅读笔记,之所以想要分享这篇文章是因为我恰巧使用过类似的开发流程,并且受益匪浅。平日松散的游戏开发不谈,就参加Game Jam而言,我个人十分推荐这一套流程,对最终游戏的品质绝对能有较大提升,而且开发过程也会更加轻松愉快。博客原文地址



英文原文名称是:#1GAM: How to Succeed at Making One Game a Month,作者McFunkypants拥有20多年的游戏开发经验,也是OneGameAMonth活动的发起人和组织者。


9RIA译林军已经翻译了中文版,质量不错,但是因为文章较长,我在此将文章的要点进行了总结,适合不愿意读长文的人或者是作为速查手册。


文中论述的游戏开发方法并不局限于“每月一游戏 OneGameAMonth”,对于短时间、小规模的游戏开发过程都是有指导意义的,它可以简单归纳为下列步骤:


  • 精简第一版游戏内容
  • 完成没有任何美术资源的MVP(最小可用原型产品)
  • 不断迭代开发且每次只专注于一项内容
  • 尽早发布,频繁发布
  • 有始有终

我的亲身经历

Ludum Dare #25的时候我使用了类似本文的开发流程:快速完成极为丑陋的原型,然后不断丰富和完善游戏。这使我的整个开发过程显得格外轻松有趣、得心应手,而这个游戏也是我历届参赛作品中完成度最高、内容最丰富的。而那些从画面入手的游戏,虽然开始的时候轻松愉快,但最后总是会在某些方面完成度很低,而且后面的开发过程往往非常紧张仓促、令人焦虑,完全谈不上有趣……


游戏是多样化的,游戏开发者是多样化的,做游戏的方式也是多样化的,没有“最佳路径”,但本文的作者确实结合自己多年的独立游戏开发经验给出了一套不错的方法,在此推荐给大家。




作用:游戏只有被玩家玩到才能体现他的价值。

操作方法:果断地结束游戏开发,将剩余功能移到2.0版功能列表,发布游戏!

要点:


  • 接受不完美——你仍然有机会在后续版本中完善它。
  • 尽早发布,频繁发布——获得玩家反馈,获得更高曝光量

1 楼 彭必涛 4年前
看来我漏点较多啊平时
lancelot_gao 4年前
啥意思?
文章分类怎么不能选择“GameJam广场”

彭必涛 4年前
我是说我做短期开发的时候, 很多地方都没注意到
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2 楼 免费打工仔 4年前
这个好,基本实敏捷+开源 的开发方法了。不仅适合快速开发,也适合大部分程序开发。特别是最小可用原型,很多策划都过不了这关。
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3 楼 江南 4年前
学习了
最近游戏难产中,正好学学怎么取舍
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4 楼 deadkidsong 4年前
我记得有本GameJam生存手册
lancelot_gao 4年前
有,那个更长。
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5 楼 helixngc7293 4年前
bingo!和我自己的开发流程差不多~但是本文总结出来显得系统多了,学习。
感谢lz翻译{:225_362:}
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6 楼 肉山大魔王 4年前
好文章,跟我之前爬出大坑积累的经验基本一致。

早看到这文章就好了。

不过早看到也会不当一回事吧。
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7 楼 goalzz 4年前
很受启发,虽然不是游戏,但之前很多情况就是想多了,最终难产,什么都没有
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8 楼 upupzealot 4年前
奇怪!这图好像在哪见过!
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9 楼 upupzealot 4年前
F**K 我想起来了,上次就是在你的博客看的!
orange030 4年前
...

lancelot_gao 4年前
别激动
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10 楼 iSamurai 4年前
良心文章!希望您参加完Lumdum Dare October之后也分享一下心得 :)
lancelot_gao 4年前
今天是最后一天,捉急捉急捉急ING!

iSamurai 4年前
哈哈,期待期待 :)
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11 楼 Wesley 3年前
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