寻找独立游戏合作伙伴(附长文介绍)

915 1 9个月前

文中内容,计划和观点难免有不完善或有时偏颇的地方。还请各位朋友指点,谢谢。


目录:

 1. 简介      2. 我的经历      3. 周期      4. 原则 

 5. 投放      6. 产品目标      7. 我对于游戏制作的理解 

 8. 理念      9. 关于新技术      10. 注



内容:

简介:


独立游戏的计划,想起来容易,做起来却困难,尤其对于一个美术来说。虽说游戏的核心是玩法,创意,但没有程序的支持也不过是写一部小说或一本规则书。就像我现在的情况,想法想了不少,游戏的核心精神也早已清晰,却始终由于程序这方面的限制,而停留在自学程序的漫长过程中,无暇将这些东西具体化。


因此,真心寻找一名有经验,有心做有品质的独立游戏的程序一起合作。


2. 我的经历:


十年的游戏美术专业的从业经验,大到几千人,小到不到百人的游戏团队全部摸爬滚打过,从普通职员到主美的工作都有过担当,也写过剧情,大小游戏玩过无数。所以关于文科这块您不用担心,美术,故事,玩法设计可以由我一个人承担(当然我也很希望我的合作者能和我一同为这些内容出谋划策,这样我们的合作将更加紧密)。如果您觉得我这介绍吹牛了,那正好有机会咱们可以聊一聊,让您能更加了解我和我的想法与目标,相信,如果您也是和我一样想踏实做游戏的人,咱们之间一定会有某种程度的共鸣,这些将会打消您的顾虑和疑惑。


3. 周期:


由于没有专业程序的加入,目前仍然停留在自学程序的漫长过程中。预期三个月左右完成的小品项目也无法进行深入计划,因此项目的开始日期在我学习完成前或有合作伙伴出现之前仍然无法确定。


可以确定的是:如果有合适的合作伙伴加入,前期的准备工作会在一个月至一个半月之间完成。


4. 原则:


在前期阶段尽量减少技术,人工和时间成本在单一项目上的投入,主要投入以创意为主。制作小品级项目,简单但有创意,尽量做到让人眼前一亮。


5. 投放:


 投放希望集中在ios和steam的国外市场。

 其一是国内市场审批过于复杂,时间一长独立游戏团队拖不起。

 其二就是国外的游戏环境较好,通过投放国外市场可以收获更多有价值的反馈。


6. 产品目标:


前期:打算利用Unity引擎制作一些小品级的项目,而这些小品项目并不是单纯的脑洞和头脑 风暴的结果。所有的前期项目都将围绕相同的思想背景展开(或者狭义点说是相同的故事背景),而玩法可以千变万化(相信我,这并不是很难实现)。所有的小品游戏都是这个思想背景的衍生,延伸或改良。


中期:而这个思想背景在工作室发展的中期阶段将成为一款相对较大的项目。这个较大的项 目就是对前期这些小型作品的诠释以及完整化。虽说这是后面的事情,摆在现在讲出来是为了说明,我们所做的每一步工作都不会被当成无用功扔掉,取而代之的是对于你我都非常可贵的积累。


7. 我对于游戏制作的理解:


 游戏制作是一个严谨且系统化的过程,需要绝对的专注与投入,但,一旦遵循了这个原则,那么整个的研发过程将趋向于开放和自由的状态,我不会将工作中的一切都上纲上线,没有自由的工作氛围就无所谓好的游戏,但是工作中,生活中所遇到的每一个点,每一句话,每个玩笑都有可能让我深思熟虑而成为项目中的一个重要部分。


8. 理念:


其实在我眼里,并没有所谓国内游戏,国外游戏,大型游戏,小型游戏的概念。就像电影, 小说,音乐,建筑。我只会区分他们是否拥有价值。这个价值并不一定是大卖(利益导向的项目早已像洪水一样充斥国内市场,但真正获得利益的又有多少?)。是娱乐价值吗?并不全是。而是建立在娱乐价值基础之上的思想价值。用商业的思路说可以说这是一个细分市场,用另外一个思路说则可以把它粗略的称为游戏的更深层次的有待发掘的价值。


虽然很多人说,不要赋予游戏太多的东西,但我想说,游戏之所以有趣就是因为它各种各样的可能性。我不排斥任何制作精良或独具创意的游戏,我只痛恨那些完全将游戏当作致富工具的行为。因此在设计和制作过程中,我并不会把市场作为第一考量的因素。因为一旦市场作为核心目标之后,项目成功了,市场上无非只是多了一个普普通通的游戏团队,无关痛痒。失败了,也只不过是每年国内上千解散的团队之一,无足轻重!


既然成败都无足轻重,那我们是为了什么在做游戏呢?游戏从设计到制作,各方面的投入都非常大,成品周期长,风险大。如果想赚钱,我们有很多事情可以做,那些事情赚起钱来比游戏简单得多,投入也少得多,为什么不去做那些事。我不知道有多少人问过自己这个问题。我问过。


我不会做无足轻重的事情,更不会去跟风。既然我们投入精力,金钱,心智做这件事,那么无论成败我希望至少对于我们自身都是一个积累。如果我们失败,我希望能留给我们的不是一句无奈的叹息或抱怨的心态,而是更加清晰的思路和更加准确的判断力。如果我们成功,那么我们更加会是能够让真正的伯乐有所关注的团队,或者是让玩家翘首以盼新作品的团队。


9. 关于新技术:

 VR

 关于VR技术以及其他的被媒体奉为浪潮的东西,我并不是很想涉猎,原因很简单,那和一款作品的好坏并无直接关系,所以也就不在考虑范围之内。只有一款作品需要VR去表现的时候VR技术才有意义,而不是说浪潮来了我们就要做VR。新技术只是个小弟,并不是大哥。而把一个小弟摆上台面说的天花乱坠,联想一下也能知道原因。

AR

 AR技术是我更为欣赏的东西。作为游戏,人们一直在做的就是去创造各种不同的世界,而AR技术的出现给了游戏全新的可能性——游戏世界与现实世界的融合。这为游戏的发展提供了一个全新的方向,以及更广的受众群体,也可以让每个人的日常生活以更有趣的方式,甚至更具效率或更具品质的方式来实现。而作为游戏最大优势之一的互动性,也将借助现实的力量得以更好的呈现,这种可能性的延伸真的是很激动人心的事情。未来,如果工作室可以走到这一步的话,相比VR技术,我会把更多的精力放在AR上。


10. 注:


游戏制作相关的内容太过繁杂,无法通过这一篇文字完全描述清楚,有些文字中没有涉及到的东西有可能是我还没有关注到的点,也有一些是我觉得并不重要的东西。总之,欢迎补充和提醒。更重要的是,如果您看到这篇文字觉得对胃口那不妨咱们可以多聊一聊。


这里留下我的微信号:yew7770(之所以把联系方式放到最后,是因为我希望联系我的人是看完我所写的全部内容的朋友,因为这些内容是我们合作的基础。)



1 楼 hyw920713 8个月前

只有创意,没技术的人怎么办0.0

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