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    • nantas 1077 1

      Divine Vanity - 来自 GGJ 厦门站的作品

      大家好我是南塔斯,刚从GGJ厦门站的现场生还,今天整理了一下游戏提交就跑来发帖了!GGJ 主站上的游戏信息页,欢迎试玩批评:http://globalgamejam.org/2016/games/divine-vanity

      首先说声对不住,30号那天早上陈闻微信来问我能不能开个厦门站直播帖,但是头一天游戏设计的脑洞开的太大,这次又是作为 Cocos Creator (全新游戏开发工具,大家不妨点进去看看!)官方代表出战,感觉进度压力山大,结果就没提供帮助。 后来事实证明不仅30号基本全员通宵,一直做到31号下午3点多才算全部完成。厦门站的感受过两天再发帖总结吧!
      虽然在独立游戏圈有好多朋友,但我个人忙于商业项目或开发工具的制作,已经有好几年没有正经做过有「独立」精神的游戏了,这次和几个小伙伴一起就着游戏主题信马由缰,而且基本完成了设想,还是很过瘾的,希望以后能有时间和机会继续参加!
      说点题外话,由于我很作死的决定用开发版的 Cocos Creator 进行制作,中途发现好多新功能还有 bug 没测出来,导致团队花了好多精力现场修复开发工具的 bug,差点让游戏难产。另外参加厦门站的团队有很多是刚开始接触游戏开发的年轻人,他们中有不少都选择了 Cocos Creator 作为开发工具,给了我们很大惊喜,当然我们也花了不少时间在现场提供技术支持 xD 
      总之将这款作品分享给大家,玩法很奇葩,希望大家能够带着一点耐心去感受一下~ 

    • acaciaforjesus 1895 5

      【直播·已完结】GGJ日本东京银座(by云海冲浪人)

      【不想看字的可以直接跳到最后看总结】hello,先自我介绍一下。我是《次元树之战》和《水枪兄弟》的开发者,云海冲浪人。目前在日本东京留学,游戏策划专业。这次是我第2次参加GameJam,第1次参加GGJ。现在稍微有点空闲时间,就随便“直播”一下。希望大家不要嫌弃。
      ------------------------------------前言-----------------------------------先介绍一下这次日本区的情况,日本一共有19个会场,共600人左右参加。我所在的会场,在东京的银座,由是一家叫Dwango的公司提供的会场。此会场共70人左右,一共分为10组。日本的GJ惯例是:组员的分配由大会随机决定,而不是现场组队。然而我和我认识的人都分在了不同的组,而且我们组全是男的,怨念。
      ----------------------------------首日下午--------------------------------------
      我们就在这栋漂亮的办公楼的13楼。当日一直下雨,晚上大家一起出去吃饭、去澡堂,还真的有点惨。又冷,鞋子又弄湿。 晚餐还行,在附近吃(难得在筑地附近,但是晚上固然已经都关门了),我吃的是茄酱鸡排。
      --------------------------------首日晚上------------------------------------ 会场提供饮食。每餐的用餐时间就会补充(第二天的量比图片里面的多了几倍)。饮料、零食、三文治、饭团都有。服务周到,基本不缺。楼下便利店被主办方扫光了,所以主办方要跑去更远的便利店。 题目发表之后,我们先是进行头脑风暴(日本流行的方式是一边聊,一边把自己想到的词粘贴在墙上,过后再归类和讨论)。然后根据头脑风暴得到的信息,基本每个组员都提出了一个方案。大家提出的案都挺有意思的,说实在的都有一做的价值。然后大家投票,得出了一个最高票数的方案(我的方案以1票之差落选)。 方案决定之后,我就赶紧做了一个演示用的PPT。因为晚上10点每个组都要上台简单发表自己的方案。Niconico直播。
      -------------------------------------------------次日凌晨------------------------------------------------------------我因为要先做游戏的实体版,这样明天一早就能够做游戏测试,所以一直忙到半夜2点多。然后就去隔壁房间(休息室)睡觉去了。椅子真没地板舒服啊。但是那个房间暖气不够强,我4点冷醒了,又跑出来外面睡。 因为是第一天,大部分的人都没有选择通宵,但是有一组,就是照片尽头那组,几乎全组人都通宵了!热情超高,看样子他们在做VR游戏。 一位来自中国的,现在在日本某主机游戏公司工作的开发者。正在会场睡觉。他因为不熟悉Unity,带了很多本书去,边学边弄特效,一直到早上5点。我问他为何不去休息室,他说,他怕黑(好萌)。听说他的绰号叫萌巨肯,是一个深藏不露的巨巨,并且很萌。
      ------------------------------------------次日早晨------------------------------------------第二天早上爬起来把地图的格子也画了。然后有个半路来的程序员没有团队收他,我们就收了他。然后我们4人玩了几盘游戏,一边玩一边发现一些平衡性上、规则上的大问题,心里一度觉得要完蛋推到重来。幸好大家不断讨论,不断贡献点子,最后想到了解决的方案。 玩下来,发现战略性和要计算、预测的东西比我们相信中多。而且原本一直觉得后手必吃亏的,结果第一个赢的却是最后一个行动的人。各种问题都被幸运地解决了,我们就继续做数字版的开发。然后我不惧冲突,推翻了一美术提出的“铁路”美术方案(日本人很怕这种争吵的,特别是不熟悉的人,都在不断地圆滑地帮我说话)。我也不想这样做,特别是对年龄比我大,入行比我早的人。但是,这个“Ritual”的主题,线路怎么都得做成符文吧,做什么铁道莫名其妙,最基本的扣题还是得有吧。美术对于氛围和故事背景传达的作用都是巨大的啊! 、石板最后还是参考了我做的这种符文类型的,抽象的、幻幻的风格(反正只是给他做参考,我就直接抠了Journey的围巾,和火影忍者的卷轴)。
      ------------------------------------次日中午---------------------------------------更新一下我们的弹药库。 这是我们中午大家都吃饱后,剩下的东西。周围上班族估计都要哭了,去到便利店,一个饭团都不剩。嘿嘿。
      ------------------------------------------------次日晚上-----------------------------------------------------终于游戏的3D模型做出来了,兴奋兴奋。为何要做3D?因为我们唯一的美术是一位3D美术啊,就这么简单。不是我决定的。然后做出来的效果是。。。。 。。。。。。。。。。。。这些是石榴还是细胞?吐槽不能。而且这石板的路根本就看不见啊!原本好好的风格,好好的设计,怎么交给“专业人士”之后就变成这样了。只能继续改进吧...T_T
      ------------------------------终日凌晨--------------------------------晚上12点去找澡堂,结果都关门了,惨!昨晚去的那家,居然周六休息(我们打的去的)。后来之后,我们又试玩了游戏,对游戏玩法上有一些不同的意见,差点就吵起来了。一个是设计理念的问题,一个是我日语不好,交流上有些障碍的问题。不过很好的是,大家都对事不对人,后来慢慢地就达成了共识。一开始闹矛盾时心里有点不好受,但慢慢地冷静下来想,感觉这也是很好的。大家会为了游戏怎样才好玩而争论,说明大家都对游戏设计充满热情,带着负责的态度。在学校的话,连和你吵的人都找不到。
      -------------------------------终日上午-------------------------------------晚上迷迷糊糊睡了几个小时,早上做了些什么,现在自己都记不清了。总的来说我比较闲,程序组则是DEBUG地狱。但是我还是有出力致力改善游戏美术。请看我们团队成员们努力的结果:
      那些光球是会动的,路线发光。效果蛮好的。
      -------------------------------终日下午----------------------------------------程序组继续地Debug,而我则趴桌子睡觉。到了这个阶段,我基本没啥做的了。就是找找音效,打打杂,用新版游戏截图做游戏说明。 脑袋基本已经转不动了,也不想管了。
      下午五点前要提交游戏,然后5点发表,NICONICO直播。
      ----------------------------------终日晚上------------------------------------发表结束之后,是party。大家互相展示并玩彼此的游戏、喝酒、吃鸡腿、聊天、合影。绷紧了48小时的神经终于松下来了,疲惫感消失的同时,满满的成就感和愉悦从心中涌出。 最后去玩了不少其他组的游戏,也带着其他人玩了我们这个略复杂的桌游。然后和另一位开发者一起讨论了许多关于游戏体验的话题,很开心。9点左右,正式散会。
      ----------------------------我的方案, 没有被团队采用-------------------------------------- 第一关是竞速游戏,可以把其他的撞到墙上。第二是3d飞行,要根据风向调整自己的位置,好让自己着陆到目标地点。第三关是微操+躲避。
      每个人一生中最重要的一个仪式,不是么?
      ----------------------------------总结------------------------------------关于GameJam:去之前:又兴奋,又有点怕累不想去;开发过程中:有快乐、有冲突,缺睡眠时很难受,没什么食欲,脑袋偶尔卡壳。结束后: 好幻,就像做了一场梦一样。和玩FF10通关时的体验类似。关于日本的开发者:1.大家互相比较尊重,都会看重彼此的想法,开发过程总的来说很融洽。但是有时候也会因为太在意每个人的想法,而让沟通、决策和执行变得低效。2.大部分他们的选题,都会以小恶搞为主。很少有团队会认真考虑他们要传达什么思想。3.有热情的开发者不少,开发水平高、效率高、美术sense好的则不多。 关于收获: 我真不知道我有什么收获,呵呵。甚至,我都不知道自己这3天干了些啥。感觉自己没啥贡献。不过,后来想想,也未必。我在开发过程中表达的建议和一些小要求,或许还是让项目走往了一个好的、靠谱的方向,就如一双宏观调控的无形大手。或许游戏总监的作用,也就在此吧(我既不是总监,也没什么底气)。
      ----------------------------------END------------------------------------- GGJ2016结束。 3天内全球又诞生6000个游戏。 几万人不眠的日夜,为了探索游戏艺术的边界、为了蜕变、为了更多了解自己的内心、为了释放自己被压抑的热情。 再见,那些虽是擦身而过却彼此敞开内心的战友们。感谢有你们。 

    • derekleaf 854

      Gobal Game Jam 2016 Beijing Group 5 _ Lemegeton

      野队,一款关于恶魔祭典的黑暗探索游戏
      Leader of the six and sixty legionsCall up thine minions and order them downThat none should set against me this day or nextBade them instead protectProtect me from the evilProtect me from thoseThose of the evill will.…虔诚的信徒,忠实的奴仆听从我的召唤,将我救赎鹿茸海参,十全大补…
      玩家作为虔诚的圣教徒,得到了崇高的圣灵之钥。圣物驱使玩家来到古堡,用圣物激活每个房间的圣像,完成恶魔祭典。同时在完成祭典前,圣物发出的光芒庇佑着玩家不受恶魔的侵害。当玩家完成所有房间的祭典后,恶魔的力量将会莅临。
      全鼠标操作,长按左键行走或转身。

    • bylin 1347 6

      发几张厦门站的照片吧

      那天刚好在软件园附近,就过去逛了逛。第一次到 Game Jam 现场,之前我对快速出游戏这事一直持怀疑态度的,到那边参观了一下,感觉很不错,大家在一起讨论游戏的气氛很吸引人~


    • edwardyASK 1577 24

    • woym 1028 1

      【GGJ2016 北京站】Banana小队直播帖-BananaTeam

      hi大家好 我们是来自GGJ2016 北京站的 Banana-Team这是我们第二次参加Global Game Jam 这一次,我们不但遇到了上次的一部分伙伴 还结识了新的朋友现在,我们正在对游戏idea的讨论当中~~ 
      这是我们小队的暂时在吃Banana时的状态~~^w^
      第一天晚上的头脑风暴大概产出了几个备选方案。从中选出了一个差不多可行的方案 
      第二天(2016 1 30 )   

      第三天(2016 1 31 )

      临界阶段:
      (more detail updateing...)GGJ-Game's Page 链接:

    • 红茶君 4201 5

      Global Game Jam 2016 上海站报名(已截止)!

      Global Game Jam 2016 上海站报名开始啦!不要犹豫了赶快报名吧!
      报名链接:活动报名点这里(已截止)活动简介Global GameJam(GGJ)是全球最大的线下游戏极限开发活动,它将热爱游戏制作的人群聚集在一起,一同进行创意制作、经验分享以及自我表达,意在鼓励游戏领域的创意开发。GGJ的参加者需要在48小时内,完成游戏的开发全过程,包括:编程、互动设计、叙事探索、以及美术设计等等。活动开始后,参加者会共同观看问候视频、共同等待当届主题的揭晓。之后, 全球的GGJ参加者都将围绕这一主题,进行各种形式的游戏开发。
      2016年的Global Game Jam将于2016年1月29日~1月31日举行,目前中国站的报名已经开始,上海、北京、广州、厦门四个城市均有线下活动站点,上海站点此报名。北京站报名链接,广州站报名链接,厦门站报名链接。 上海站的详细安排如下:活动时间:2016年1月29日 16:00~2016年1月31日 20:00活动地点:上海市莲花路1978号华纳时尚酒店园区新意城B栋莉莉丝游戏日程安排:周五(2016.01.29) 16:00-18:00 签到,互相交流。18:00-18:30 赞助商及主办方演讲及揭晓主题。18:30-20:00 主题讨论并组队,介绍各自想法。20:00-24:00 开工,做游戏。周六(2016.01.30)00:00-24:00 做游戏! 周日 2016.01.3100:00-17:00 做游戏!17:00-18:00 提交游戏。18:00-20:00 现场展示环节,每个小组向所有参与者展示游戏。爱心提示:1. 请自带制作游戏的必需品(笔记本电脑,绘图板等等)。2. 以小组的形式来制作游戏。建议每组至少有两名成员。 3. 自由组队,请利用周五活动开始前的时间来相互认识了解并组成团队。 4. 最终游戏作品将参与评奖,获奖结果将在二月下旬公布。 5. Global Game Jam中产生的游戏知识产权完全归属于创作团队。不过Global Game Jam会根据需要,以合适的方式将这些游戏进行公开展示。 6. 参加活动无需任何费用。我们会提供整个活动期间所有正餐以及饮料和零食。 7. 活动场所将会24小时开放,可以过夜,需自备睡袋及被褥。 联系我们联系电话: 13761331370联系方式: shanghaigamejam@gmail.comQQ群:498547050新浪微博:@IndieACEGameJam小科普                                                                                                     Game Jam是什么?Game Jam是指一群人根据一个主题在一定时间内开发游戏的活动,它可以是电子游戏或是实体游戏(例如桌游,纸牌游戏,骰子游戏等等)。它考验参与者迅速开发一个游戏原型的能力,整个活动过程中鼓励参与者之间分享、讨论、组队、分工协作。 所有的参加者都会受到相同的规则限制:在一定时间(一般规定时间为48小时)内创造出一个游戏。之所以要规定这样一个短暂时间意图是要鼓励大家用创意思维创造出小巧但是颇有新意的游戏。 Game Jam中国发展小历史2010年12月,椰岛工作室的成员们为了激发自己的创意能力,为后续的游戏挑选合适的原型,直接利用了GameJam的形式,在公司内部举办了48小时游戏开发竞赛,全体成员参加了该活动,人数多达4人,分为3组。是上海Game Jam的雏形。2011年1月,椰岛在一位国外友人Rachel Chai的建议下,承办了Global Game Jam上海站,这是GGJ第一次在中国举办同样也是国内首次Game Jam活动。2011年7月,UBM公司作为GDC的主办方,一直致力于鼓励中国的独立游戏创作,创办了中国独立游戏节(IGF China)之后,又不遗余力地赞助了上海Game Jam。同时,在飞盒游戏培训基地的帮助下,上海Game Jam第一次走出了椰岛的办公室。2014年8月,椰岛创办独立游戏开发者社区IndieACE,自此IndieACE全权负责Game Jam组织活动。当月IndieACE在游戏工场的支持下,带着上海Game Jam首次走出魔都,成都Game Jam就此举办。2015年1月,Global Game Jam第一次在上海以外的中国城市举办,除上海外,北京、广州、深圳和成都也都加入了GGJ的大家庭,其中上海、广州、深圳和成都在IndieACE的组织下以线上制作线下展示的方式参与活动。2015年7月,在中国独立游戏嘉年华上,IndieACE和IndiePlay携手在上海、北京、广州和成都四地同时举办第一届IndieACE Game Jam,这是国内有史以来规模最大的一次线下Game Jam活动,自此已连续举办4年的上海Game Jam也正式更名为IndieACE Game Jam。2016年1月,IndieACE和椰岛游戏连续第六年举办GGJ上海站,并正式成为Global Game Jam中国区负责人。活动报名点这里主办方:IndieACE  莉莉丝游戏赞助方:椰岛游戏  莉莉丝游戏  UCCVR协办:触乐网                                            

    • gumc 1007 2

      GameJam组队

      有没有广州的伙伴,一起参加GameJam码农一枚,求技术加成和美术加成不要策划=。=

    • 捷文 1363

      实验游戏设计 - GameJam式的项目如何推动创新

      由USC在读的开发者李姬韧创作的文章,内容丰富,亮点颇多,适合所有想学习游戏策划的同学们。经作者授权在知乎专栏“游戏设计梦工厂”和IndieACE同步首发。
      今天介绍Experimental Game Topics,即实验游戏设计课程,是我在USC第二学期的一门课程。在这个课程中,我们每周做一个游戏,大量快速的探索不同方向。在一个项目上可以投入的时间往往只有10-12个小时,大部分项目是独立完成,比GameJam的规模还要小。这个课上的项目,虽然很粗糙,但是探索了多样的游戏机制,尝试了不同的创意来源。在这个课程中,教授的职责有三方面:1. 设计题目限制。实验性游戏的限制就像GameJam的题目一样,往往不是让设计更难,而是更容易了,因为题目可以引导思考的方向,避免设计者在过于广阔的可能空间里花费太多时间而不能做决定。我们用过的几个限制:做一个游戏时长是60s的big game(即玩家身体参与的游戏,类似捉迷藏,足球这种形式);做一个玩具:可以是实体的也可以是软件的,做软件的可能可以更好的激发对游戏的思考。TED演讲上有一期,一个谜题(puzzle)设计师讲了玩具,谜题和游戏的区别:Scott Kim: The art of puzzles;做一个一维控制的游戏:比如flappy bird,玩家只能在一个维度上控制角色,即上下的位置;做一个和随机性有关的游戏;这些限制和GameJam题目的区别是,这种限制是和游戏机制或体验有关的,而GameJam更多是主题性的,比如我参与过的一次上海GameJam,题目是“异类”。主题性的题目更自由,不足之处在于,参与者用自己的习惯思维来解读题目,最后做出的游戏往往还是在参与者本人熟悉的设计舒适圈内。而对游戏机制或体验的限制,能够引导设计师反思设计思路,从而探索到一些自己不熟悉的领域。2. 引导大家看实验性游戏相关的阅读,前人的经验。这个领域有很多有价值的经验,不过都是英文的。我这里列出一些,如果有人有兴趣翻译成中文,可以联系我,我会在这里放上你的译文链接。Catastrophic Prototyping and Other Stories:在《游戏设计梦工厂》第七章专栏中有中文译文,《“失败”的原型设计过程与其他故事》。作者在《孢子》等项目和Will Wright共事过。失败的不是一系列被放弃的原型,而是那些缺少原型验证的宏大项目。它们不仅游戏没有稳固的基础,设计者也不能从中获得有益的经验。而每一个小原型,都对未来的大项目带来了启发和经验。Gamasutra - How to Prototype a Game in Under 7 Days:卡耐基梅隆大学(CMU)娱乐技术中心(ETC)也有一个实验性游戏设计课程,这篇文章的作者就曾是那里的学生,他总结了很多对实验游戏设计非常有益的经验。GDC Vault - Juice It or Lose It:一个GDC 演讲视频,讲如何在一个简单的游戏中设计吸引人的细节反馈,带来完全不同的游戏体验。That Cloud Game: Dreaming (and Doing) Innovative Game Design。陈星汉做《Cloud》的记录,由其指导老师Tracy Fullerton等撰写。在十年前,他们就提出了情感创新的理论并探索实践,十年后才有了《Journey》的成功。 USC教学楼里的《Cloud》海报
      3. 给作品反馈,并组织学生之间测试和给出反馈。测试游戏并给出反馈是一个重要的练习。我会在后续文章中详细介绍,比较几种不同的反馈方式。
      在这个课程中我做出和看到的几个有意思的项目:60秒big game,一个同学的游戏:一群人对抗,把一只手放在身后,摆出一个数字,尽量用身体遮住不让其他人看到。谁的数字被人看到并喊出来,他就出局了。玩家要注意自己的走位,身体姿势,从而遮挡自己的隐藏数字,同时想办法绕到别人背后“偷袭”,看到别人的数字。玩具项目:我用粒子效果做了一个萤火虫的体验,角色在一篇田野上走,漫山的萤火虫,会随着角色的移动而移动,像是在追赶萤火虫一样。这个“游戏”没有目标,没有规则,只是希望在电脑上还原出这种体验。随机性的项目,一个精彩的多人合作桌面游戏《Consensus》(Consensus | IndieCade),入围了今年IndieCade独立游戏节。一组同学的作品《Tetheron》(Tetheron 官方网站),一个小球用绳索挂在平台上,用绳子摇晃把自己甩到更高的位置。非常刺激的多人对抗游戏。 《Tetheron》游戏截图我的项目《Undivided》,在这个课程中想到创意,做出原型,收到很好的反馈,在课后持续继续打磨,做出了完整作品。入围了今年东京电玩展独立游戏展区等活动。后续会写一篇文章专门讲这个项目上的经验。 《Undivided》游戏截图GDC近些年也开设了Experimental Gameplay Workshop(EGW),鼓励实验游戏的探索和创新。每年这个workshop中都能看到非常多精彩的玩法。在他们的网站上,列出了他们眼中的实验游戏玩法,以及他们认为什么不是实验游戏玩法:This IS Experimental Gameplay:Creating unexpected play experiences or promoting unique feelings within players through mechanics (Gravitation, Passage, The Marriage).Generative games, where the gameplay or world changes based on choices the player makes (Spelunky, flOw).Emergent gameplay, where the game systems interact to provide surprising situations (ROM CHECK FAIL, Portal).Interactive storytelling, where the plot or dialog changes in a fine-grained manner, as opposed to discrete "branching points" (Facade).Innovative user interfaces - natural language processing, image recognition, gestural control, new hardware devices (Guitar Hero, RENGA)Novel multiplayer interactions (Journey)This is NOT Experimental Gameplay:Novel content, narrative, settings, character designs, artwork, audio or plots - unless they affect the core gameplay in a major way.New hybrids of already-existing genres - unless the resulting gameplay is unexpectedly more than the sum of its parts.Purely technical innovation, experimental business models or distribution mechanisms, or games for under-served audiences - unless the game itself is experimental as outlined above.
      EGW会场实验游戏设计关注的是探索和验证。没有失败的实验,只有结果不符合预期的实验。即使不符合预期,设计者也能从中学到宝贵的经验,而且有时还会被意外的结果引向更有价值的方向。“There is no such thing as a failed experiment, only experiments with unexpected outcomes” - R. Buckminster Fuller 这和游戏的迭代设计思路一样,只有探索,验证,才能进步。允许的探索越多,方向越广泛,发现新领域的机会越大。相比之下,国内用创新这个词,是在拿新跟旧比,在旧的基础上思考新,从旧的设计出发,向外延展。这种做法往往会受到旧模式的极大限制:既在设计本身上受限制,在心态上也因为一心想着如何和旧的不同,所以更加在旧的模式周围打转。一周一个项目的实验游戏设计,我们不期望任何一个游戏能做出多大的成果,也不会在心中挂念或排斥任何模式,只是自由的探索,反而进入了更大的设计空间,得到比预期更精彩的结果。

    • 红茶君 1496

      资深GameJam玩家告诉你,如何把GameJam游戏送上主机平台

      导语:本文根据开发者高鸣在上个月的IndieACE游戏开发者沙龙上的分享整理。他的游戏作品「蜡烛人」诞生于一次Gamejam,如今在补充和完善之后将要登上Xbox One主机。高鸣作为一个资深的GameJam玩家,对如何玩好一次GameJam这件事颇有心得。而这样的GameJam经验对于游戏开发者日常的开发,都有借鉴的价值。
      以下是他的分享。
      大家好。我今天的分享主题是「怎么把Gamejam游戏送上主机平台?」。我要讲的分为三个部分:一是为什么要参加GameJam,第二是一个GameJam游戏是如何登上主机平台的,最后分享一些玩GameJam的经验。
      首先,为何参加Gamejam?Gamejam是一个极限游戏开发的行为,通常是在48小时内单人或组队做完一个游戏;名字里有个jam,所以聚会也是它的重要属性,GameJam是一场游戏开发者的聚会。
      基于这两个核心属性,Gamejam能给我们带来什么呢?第一,因为它是游戏极限开发行为,所以可以锻炼游戏开发技术。游戏制作是一门艺术,也是一门手艺,手艺要做好就要多做。现实中,成功的团队可能做过好几款不成功的游戏,很多大公司也会组织员工开发很多游戏原型,这都是在积累游戏制作的经验。
      Gamejam给了游戏开发者一个机会,可以全方面地锻炼你做游戏的技艺。因为时间很短,要做的事又很多,所以无论你想锻炼哪方面的开发技能,都能得到锻炼机会;GameJam的另一个好处,是拓展你的边界。做游戏开发,深度很重要,广度也很重要。如果你是游戏设计师,你应该多了解各个方面的知识,不仅仅是游戏设计相关的知识,就像程序员需要不断学习新的语言和技术一样。GameJam对游戏开发者来说,就是一个拓展边界的好机会,在活动中,策划做美术、程序做策划的情况经常会出现;你也很可能因为一个特别的主题,去尝试之前没有试过的游戏风格和类型。这种活动促使你拓宽自己的边界,找到新的可能。
      我自己就在一次Gamejam上做了一个自己永远不会尝试的游戏类型,类似瓦里奥制造那样的小游戏集合,游戏画风是基于现实的照片。作为设计者,这是非常有意思的经验。
      GameJam的第三个收获是,能够获得可复用的经验,这种经验不仅可以在将来的Gamejam中使用,更可以用在将来的游戏开发中。因为Gamejam相当于浓缩版的独立游戏开发行为。
      为什么这么说呢?独立开发有几个特点:1,资源有限;2,重视创意;3,大道至简,比大作更多地做减法。反观gamejam,在任何一个方面,都非常符合这三点,所以算是独立开发的威力加强版:GameJam中时间和人员都有限;为了在众多作品中脱颖而出,你的游戏要重视创意;而在时间和资源有限的情况下,不做减法是做不完的。当你不断地参加Gamejam,你实际上是一次又一次地参加日常的独立游戏开发活动。
      「蜡烛人」的诞生就得益于参加GameJam活动的经验。「蜡烛人」那次活动的主题是「10秒」:「蜡烛人」的设计思路就是只有10秒钟的光,可以点亮自己照亮周围,点完了蜡烛就烧完了,你可以继续往前走,但是之后就是在黑暗中前进;当时除了蜡烛人之外,其实还有另一个游戏创意,按照那个创意开发的另一个游戏都已经开发得差不多了,网站上也很多人点赞,但我还是是果断地选择了蜡烛人,因为无论是在游戏的创新度上,还是在美术资源的需求量上,蜡烛人都是更有优势、更容易掌握的。
      「蜡烛人」的开发过程中还运用了很多既往的经验,比如做减法。我在进行开发前画了个故事板,一共画了6个画面,按照这个数量是做不完的,所以我砍掉了和叙事相关的开头和结尾,只保留了关卡选择和关卡游戏这两个部分。也正因如此,我能够有更多的时间开发更多的关卡来表现游戏玩法。
      另一个就是,我们最终的蜡烛人是两只腿,但是一开始是三条腿,因为在现实中实在找不到两只腿的蜡烛。最后因为三条腿不好做,所以做成了两条。
      「蜡烛人」的所有制作,包括三维贴图、关卡等等全是在48小时内完成的,如果没有之前的经验的话,这是不可能做到的。
      GameJam能够给我们什么收获呢?首先,无论如何,48小时后你会做完一款游戏。开发者们都知道「做完一款游戏」这件事有多么难得。
      因为GameJam是带有交流的属性的开发者聚会,志同道合的游戏开发者可以齐聚一堂,大聊要做什么游戏然后把它实现,这也是非常可贵的。游戏开发是比较孤独苦闷的事,所以就如同人类发明节日一样,同类聚在一起,可以排解孤独。对于开发者来说,大家聚一聚意义很大。
      参加一次成功的Gamejam还有一个额外的收获,就是能给你的游戏带来反馈。比如每次参加Ludum Dare,都能在网上收到好多条反馈。Gamejam的现场试玩也能得到很多开发者的反馈。如今,你把一个游戏上传到App store上,都无法保证能够及时地得到玩家反馈,但参加Gamejam可以立即得到其他开发者得回应。凭这一点,GameJam就是值得所有游戏开发者向往的活动。
      「蜡烛人」之所以有机会登上Xbox,也得益于Gamejam活动的评分和反馈机制。参加Ludum Dare之后,你能够得到你的游戏在所有游戏中的排名;因为Ludum Dare的参加者众多,所以能进入前100都是十分可贵的事了;而蜡烛人的排名是:总评27;创意26;画面30;可玩性40;氛围97;一共六项成绩进入前100;这个成绩之前我从来没有得过,看到之后我就有一种感觉:这个游戏和之前不一样,是不是可以做点什么?
      之后我决定给这个游戏一个机会,继续开发开发,然后动用了我所在工作室的人力,完善了这款游戏,把画面、操作、关卡、摄像机等等细节都补充完善了。这个游戏的主要特色就是:低光的游戏氛围、非常有限的亮光、主角很弱,你要努力过关。游戏氛围很不安,因为光很弱,所以有一个投机取巧的地方在于,美术资源虽然不多,但并不感觉简陋,玩起来也比较有意思。完善之后我把它提交到了国外一个在线游戏平台叫kongregate,在这个版本发布之后,获得了这个网站的首页推荐,在首页呆了两周,得到了很多曝光率和很多玩家的好评。「蜡烛人」再一次在kongregate这个平台上证明了自己的实力。
      后来也没有刻意继续开发这个游戏,因为没有想好一个合适的故事,所以没有给它继续分配更多的资源和人力。之后Xbox进入中国,我们团队在申请ID@Xbox的时候投了两款游戏,一个是花了很长时间做的一个手机跑酷过关的游戏,另一个就是「蜡烛人」,后来「蜡烛人」胜出了。现在,「蜡烛人」的Xbox One版本在稳步开发中,目前已经解决故事的问题,并且给它想了很多围绕着光与影的新玩法。今年年底或许能看到这款游戏。
      为什么「蜡烛人」能从一个Gamejam游戏变成一个主机游戏?首先,Gamejam催生了这个游戏:「10秒钟」这个主题给了它一个创意,并且让这个原型在48小时内完成;之后,Gamejam非常有效的反馈机制让我在结束后发现这个游戏的闪光点和可能性。
      在此之后并不是一个励志故事,我们没有特别对这个游戏不离不弃,毕竟我是Gamejam的常客,在类似活动中也完成过十几个游戏。可以说「蜡烛人」不是坚持的结果,而是自然选择的结果。把所有做完的Gamejam游戏扔在那,「蜡烛人」通过自然选择证明了自己的价值,使我不得不重视它,不得不把它做好。后面的发展都是顺水推舟,因为一个好的游戏原型创意想法自己会发光,会给自己机会。蜡烛人就是通过Gamejam产生的大量游戏原型,然后自然选择的结果。
      最后分享一些Gamejam的经验。首先在赛前,推荐给大家一个比较奇特的绝招:通过微博或者微信等等社交媒体告诉你的朋友你要参加Gamejam,你要在48小时之后拿出一个游戏。在参赛过程中你可能会经常觉得你的进度特别落后,第二天你会觉得你做不完,你想放弃,但是你已经把牛吹出去了,所以你必须做完。这个赛前的准备会在最后阶段逼你把游戏做完。这个招数屡试不爽,而且通过这种方式,也可以顺便推广Gamejam这样的活动;第二,在设计阶段,开始写代码画图之前,遵循keep it simple的原则,你可以天马行空地想很多想法,但是在总结的时候要列两个清单:一个清单是这款游戏必不可少的内容、那些去掉之后游戏就不成立的内容;另一个是锦上添花的内容。最后制作的时候还发现砍得不够多,那么这里有一个电梯游说原则:假如你在电梯里遇见一个投资人,能不能用一句话对他说清楚这个游戏是什么。留下这个最本质的东西,就是你的游戏。
      建议在开发前再上一层保险,就是绘制游戏流程的故事板。把你游戏可能出现的画面画出来,然后直观地通过画面的数量判断游戏的复杂程度。如果有10个画面,一定是做不完的,最好控制在5个以下,2、3个是最好的。
      在原型开发阶段,先做个最小可行化产品(MVP),核心玩法+核心画面=最低可操作可发布版本,这就是一个最小的可以玩的游戏,这个游戏之后再做更多内容都是可以的。即使后面的内容来不及,你也有一个可玩的游戏了。
      谢谢大家。
      高鸣所在的游戏团队叫做“交典创艺”,除了「蜡烛人」这样有趣的主机平台的游戏之外,他们还有两款品质和卖相俱佳的游戏在寻找代理发行资源。点击这里可以查看详细情况。感谢大家。

    • 红茶君 2080 5

      【大型同城交友活动】GameJam上海2014文学纪实

      【大型同城交友活动】GameJam上海2014文学纪实作者:红茶君
      GameJam这个活动嘛……你们在媒体上看到的形容是这样的

      但其实参加者的理解是这样的

      和这样的

      不过大家果然最关心的还是下面这个问题

      (作为从业者的你是不是萌生了转行的冲动!

      GameJam的举办地点在心动游戏的大厅里

      这不仅是一个坐拥一栋楼的有钱的公司还是一个非常关心员工道德精神文明建设的地方比如厕所里有温馨的提示
      (请不要深究心动的员工平时到底在厕所里干什么

      下午4点钟大家陆续入场聊聊天搞搞基就开始准备组团刷24小时GameJam副本了
      就在这个间隙心动的CEO黄一孟开始玩他的怪玩具
      一个航拍器wu~地一下就飞到天上了

      当时的气氛是这样的:
      大家:(热烈地聊天)航拍器:wu~大家:
      航拍器:wu~(带起一阵风把桌上的纸吹走了
      大家:


      然后就没有人理他了。

      临近傍晚活动终于开始主办方公布了一个非常哲♂学的主题:

      我们的决定,决定了我们

      笔者认为这是主办方对自己定位的最佳描述
      因为据说他们公司的战略大方向是这样的



      之后大家就开始各自组团做游戏了

      为了让没有到场的大家能够全面感受当天的气氛
      我还顺手拍了一些别的
      你们就随机感受一下吧


      比如机核网两位老司机在辛勤拍摄

      中庭有一个组在密谋一个严重伤害indie圈友谊的游戏


      几个没有事干的中年男子深夜里探讨家庭生活的艰辛


      然后大家写写代码画个画时间嗷~地一下就过去了


      就到了第二天晚上的展示环节


      笔者个人在展示环节印象最深的游戏是以下这几个
      这个游戏叫帮你爷爷选老婆游戏名字就特别具有文学气息直白!深刻!感觉是全场最切题的游戏了
      还有就是小棉花他们做的《独立脸》
      据说所有的脸都是照着在场的几位同学画的不过他们本人没有一个愿意承认这一点
      另外就是心动的CEO亲自参与策划的《爱的平衡木》
      简单来说就是两个人分别控制一男一女在保持平衡木平衡的同时在60秒内接到从天而降的爱心

      在展示环节进行的时候我和另一位游手好闲的观众(男,目前待业在家)开始友好攀谈

      为了保护这位观众不受到来自社会各界的压力我们特地隐去了封烨先生的名字



      我:这个为什么非要做成一男一女待业男子:比较哲♂学的做法是做成两个男的我:就应该两个男的一起玩

      就在这时台上的黄一孟要开始演示双人试玩了!

      黄一孟:我请椰岛游戏的Wesley来和我一起玩这个游戏
      我&待业男子:…………………


      所以这个活动的基调根本无需多言。
      最后展示的游戏叫《伊甸园之歌》
      游戏长成这样


      ……反正感觉这个活动已经没有救了欢迎大家下次来参加
      拯救一下濒危的游戏行业(戳这里可以看到在这次上海GameJam上诞生的所有游戏)


    • deadseafu 1720

      上海GameJam亲历记(发表于触乐网)

      第一次参加GameJam独立游戏开发活动,要在陌生的环境中住一宿,我的兴奋程度不亚于一次远行。收拾东西的时候,我的大包沉甸甸的,里面装了MacBook Pro 、iPad mini、睡袋、各类电源、一罐加强型红牛、一包花生、一件更换的T恤、任天堂3DS以及两颗 “秘密武器” 。出门后我担心演示的时候出问题,又折回去拿了iPad到VGA的转换线。

      穿越上海市区赶在18点以前到达了会场,很快和QQ群里聊好的组员会师接上了头,他们分别是腐宅双修的美术妹子茉莉,日更数万字的策划妹子亚,专程从杭州赶来的眼镜小帅哥策划石头,还有非常害羞的年轻小码农亮剑。

      坐定以后,3DS的绿灯闪了一阵,打开一看,擦肩擦到两位好友,都在我们组里,于是“9DS”便成为了我们团队的名称。

      公布主题以后,大家进入了热烈的讨论环节,最后实现的话题还是围绕在我带来的那两颗基于iBeacon的小型蓝牙基站上,它能提供运行程序的设备和它的实时距离。基于出奇制胜的考虑,我们策划了一个情境:一个狗仔队记者悄悄接近一对约会的情侣,在被发现以前,他要在足够近的距离拍下清晰的照片,游戏名称就叫《狗仔队》。我们几个人就 “贵在真实” “尾行” 等问题交换了意见,茉莉不愧宅腐双修,话题完全无缝衔接。

      稍微调整一下心情,我把算法设计工作交给了亮剑,然后就一头钻进连接iBeacon的技术实现细节中。

      上海GameJam亲历记

      进展不算很顺利,不过半夜两点左右我完成了基本的技术原型,和留在现场的两位男生队友打了个招呼就各自找地方休息了。

      作为场地的提供方,心动游戏有着让人羡慕的办公环境:整个3层大楼、挑高超宽敞的大堂(可以容纳所有参加GameJam的人员)以及大大小小的会议室,随处可见的休息区、现磨咖啡以及批发价的自动贩售机,感觉整个大楼装上发射器飞向月球都不需要中途补给。值得一提的是,我从来没有见过打开苹果Airplay有这么多可选设备的公司,似乎每一间会议室的屏幕都配备了一台Apple TV。除去物质方面的霸气不提,可以猜到这里的老板——创办了VeryCD的黄一孟是一个行动派的果粉。

      洗漱完毕我就钻进了睡袋,我睡在二楼 “心动游戏” Logo后面的玻璃房里,能够看到整个场地的情况。迷迷糊糊间有人走来走去,眼睛睁开,视野范围内可以看到远处趴在地板上的朋友的两只脚,像从战场上醒来。不远处的沙发上好像有个妹子,不过没好意思多看。坐起身往楼下一看,早上6点半还有不少人在位子上工作,估计很多都是程序同行,也有几个干脆趴在桌子上休息。受到这种精神的鼓舞,我也起身继续干活。

      上海GameJam亲历记

      早上还是挺欢乐的,不出两个小时大致的原型就完成了。在等待美术整合的间隙,我用iPad mini连上了大厅显示器的Airplay,本来想和石头来一盘对决直播,结果却和一位用奇迹贼的大侠大战了一番,终告胜利。这位大侠在快输掉以前残忍地取消了我的好友,默默炸裂,不留功和名。

      背后的小胖和他的美术还在就游戏表现的主题进行着深入探讨,这叫艺高人胆大,即便后来他们在午后才开工,他照样交出了一款非常绚丽的弹幕游戏。

      上海GameJam亲历记

      在我看来,下午的时间过得非常快,在茉莉反复的劝说下,石头接受了给游戏增加一个暗黑型成功画面的建议。我整合完界面和图像以后,发现剩余时间已不宽裕,于是果断放弃了在游戏中增加一些变化的打算。测试几次之后又做了些微调,17点左右,我们算是在规定时间内做出了一个简单的作品,怀着忐忑的心情进入演示环节。

      以上便是我主视角的流水账。综合来说,本次大家的作品分为以下几类:

      ■ 情怀

      第一个展示的游戏《离开》就属于这类,一架孤独的白色纸飞机在一片荒芜中飞行,显得与整个世界格格不入。随着游戏的进行,它穿过隧道进入了一个色彩斑斓的世界,遇到了一架红色的纸飞机在一起并肩飞行。最后它们来到了一个宽阔的平原,很多和它一样的纸飞机在那里等待,一架火箭正在起飞……随着解说很容易代入那种情感,也许这和独立游戏的精神有某种程度上的共鸣吧。

      上海GameJam亲历记
      《离开》
      另外一款则是在屏幕上列出一道道选择题,从孩童时代到大学毕业成年。每个选择出现时,都会根据那个年代出现一个可操作的游戏场景,最后的选项被选中之后,屏幕上出现了GameJam现场的全景图,意味着这些选择让游戏人聚在一起。

      ■ 诙谐

      小棉花团队演示的作品叫《独立脸》。一张平淡无奇的人脸吃下一个一个手绘的游戏人脸以后,会变成了一个新的面孔,这个面孔下面还有个 “一键美颜” 的选项,点击以后大城小胖那张著名的美颜照片就占据了整个屏幕!这种心领神会的爆笑效果恐怕也只有在现场以及在这样的活动中才能体会到。

      上海GameJam亲历记
      《独立脸》
      拼命玩三郎团队展示的游戏——《我们的游戏》则是把各种提案的排列组合变成一个小小的游戏展示场景,然后由系统给出一个评价和一个分数,当蜡笔小新和春丽进行着 “有趣” 的对话时,底下便是一片 “嘿嘿” 的笑声。

      ■ 黑暗

      有两个游戏看了很让人心塞,但又不得不佩服作者的构想。

      一款是叫作《第二号试验品》,起初游戏的背景设定很模糊,你负责治疗一名精神病患者,出算术题让他给出结果,如果回答错误就给予电流刺激。这款异类的算术游戏据说有3个结局,这里就不剧透了,大家可以自己体验一下。

      上海GameJam亲历记
      《第二号试验品》
      还有一款作品是讲一个男人出去打猎遇到僵尸,之后他就把僵尸的部件装到了自己的身上,最终也变成一个异类无法回家的悲惨故事,剧情让人心塞到匪夷所思。

      ■ 受妹子影响的作品

      有意思的是,根据我的观察,团队里有妹子参与策划的游戏多少都带有一些益智解密的倾向。其中有一款很出色的消除类游戏,用户可以让同类和同样颜色的物件连成一线完成清除,系统会根据不同的清除对象给出不同的成就称号,颇有新意。

      还有一款6人团队的作品是利用了平板设备Multi-touch的特性设计的开锁游戏,这款看似简单的作品在解锁目标增加到多个的时候,就需要几个人多只手一起操作,于是就给了和妹子接触的机会。这样的把妹神器出现在一个有两个美女和一个闷骚策划哥哥以及两位无名苦逼开发人员的团队里,也不会让人感到意外。

      还有一个杭州大学生团队的RPG作品中的解密要素也让人非常赞叹,主角需要在一个一分为二的屏幕里穿梭于过去和未来,寻找线索解决当下的谜题。

      ■ 高大上

      《原色》的开发团队就在我正前方,队长HJISTC是在美国念书刚毕业的小海归,也是B站达人。他们直到最后时刻还举着寻找Unity程序的告示牌,不过这个3人小组却做出了一款很多人认为非常出色的音乐游戏。3个玩家需要操作自己手中的不同光束,通过和其它颜色的组合来穿过这样颜色的目标。既符合简单的美学又有酷炫的效果,是很多人心目中的佳作。

      上海GameJam亲历记
      《原色》
      《爱的平衡木》是心动游戏老板黄一孟团队的作品,两个玩家分别控制男女两个角色站在平衡木的两边,需要一定的默契配合才能控制角色在60秒内接住天上掉下来的红心。这是一个美术完成度很高的小品,而且也非常具有可玩性,可以随时拉上旁边的好基友一起玩耍。

      上海GameJam亲历记
      《爱的平衡木》
      现场唯一一组美国团队的展示作品《Radical Tetris》不但非常完整而且颇具娱乐效果,他们先播放了一段综艺节目 “人体俄罗斯方块” 的截图(中国版叫 “墙来了” 或 “动动墙” ),然后展示了他们制作的同题材游戏,让人感觉效果华丽且身临其境。

      游戏操作难度有点高,需要用键盘控制人物的动作,双胞胎老外兄弟之一尝试了很多次都被移动的墙壁推落到了水里,但游戏马上又重新开始,终于在第10次这个角色顺利穿过了移动的墙壁,顿时台下响起了热烈的欢呼和掌声。

      上海GameJam亲历记

      《伊甸园之歌》在动物世界的背景音乐中进入了我们的视野,亚当和夏娃穿梭在羊驼、马和挖掘机中间不断攻击,断裂的肢体长到了他们的身上。在接连不断的攻击之后,屏幕上最后显示出了 “谢谢观赏!” 几个字,而观众则是一脸愕然,这属于我不能理解的游戏……

      大城小胖团队凭借惊人的效率在最后拿出一款两种形态的弹幕游戏,一种是飞机可以吸收同样颜色的子弹攻击目标,一种是飞机进入隐形形态用火墙发动攻击,之后小胖以他具备“现实扭曲力场”的口才与大家探讨了这种设定的背后,所蕴含的丰富的人生哲理。

      上海GameJam亲历记
      大城小胖团队
      精彩的游戏各式各样,有个团队甚至完成了108张实体卡牌的绘制,并且将之电子化……

      在这些作品之中,我们团队的《狗仔队》显得不算耀眼,不过是骡子是马,拉出来遛遛便知分晓。在其它组员的配合下,我拿着iPad怀着紧张的心情接近组员所扮演的一对情侣,前两次居然都因为各种原因而拍摄失败,不过好在第3次终于拍摄成功,也算完整体现了游戏的设计理念和技术展示。

      上海GameJam亲历记
      开发中的《狗仔队》
      虽然这是一场没有设立任何奖项的开发活动,但是却让大家玩得很是尽兴。正如上海GameJam的发起者,椰岛游戏的创始人Wesley在最后总结的那样,这次活动能够提供大家一个展示自己游戏和背后创作理念的舞台,这在日常的工作中很是难得。通过GameJam还可以体会到这种展示的重要性:即便游戏做得不错,但如果无法在5分钟之内将想要展示的概念与想法以精彩的方式呈现,那么之前的劳动多少也要打折扣。因此在大家静心开发之余,也千万不能忽略这一点,因为很可能下一个展示的对象会是你的投资人或者合作伙伴。

      上海GameJam亲历记

      经过漫长又短暂的24小时,不得不说我已经被国内独立游戏开发者的热情与才华所折服,不会再因为商业上成功的作品都过于功利化,而对国内的游戏开发失去信心。这种摒弃了“你说我听”单纯传道者模式的活动,极大地激励了我们动手动脑的热情,同时也排除了过多商业元素的干扰。

      更重要的是,我也能感到一个好的开发工具,对于出色的idea来说是那么地重要以及不可或缺。这次使用Unity引擎的团队目测大约占了六成,他们的展示效果都非常好,相对于Cocos2d-x来说,由于它的2D表现力不足,所以在这活动中处于劣势。此外我非常佩服那位独自一人用GameSalad就完成了一款出色的平台游戏的仁兄——当然我依赖iBeacon使用UIKit做的超简单程序也是独一无二。但下一次在不取巧的情况下选择什么样的引擎,我已经有了自己的答案。