• 全部 专栏 Game Jam专区
    • 彭必涛 1670

      第四届上海gamejam启动 我们的决定决定了我们【转自老虎游戏】

      作者:陈达 发布时间:2014-10-18 09:50 来源:老虎游戏  2014年10月17日,第四届上海GameJam正式启动。本次GameJam由IndieAce游戏开发社区和IGF China主办,心动游戏首席赞助,椰岛工作室与Ktplay联合赞助。Gamejam源于Global Game Jam(GGJ),这是世界上最大规模的团体游戏创作活动,要求参与者在限定时间内,围绕同一主题进行游戏开发,鼓励人们挑战自我,勇于创新。2010年,来自椰岛工作室的几个年轻人为了激发灵感,自发组织了公司内部的48小时游戏开发大赛,这就是上海gamejam的雏形。直至2011年,UBM公司作为GDC的主办方,不遗余力的赞助了上海Game Jam,是为真正意义上的第一届上海GameJam,也标志着GameJam这项有趣的活动正式走入了中国。几年间,GameJam在中国的影响力日趋增大,就在今年8月份,GameJam首次走出上海,来到成都。GameJam成都站给西南地区的独立游戏开发者提供了现场交流学习的平台,收到了良好的反响。这也给了主办方更大的信心,不仅要将上海站坚持举办下去,同时还要开拓更多新的阵地,将开发游戏的那种原始乐趣传递给更多的朋友。为了配合今年GDC的日程,本届GameJam的时长从原本的48小时缩短为了24小时,这对参加者的难度要求更高了,但同时也增添了更强的挑战性和看点。据了解,本届GameJam的参赛人数超过了120名,创造了历史新高。而本次活动的场地条件也是史上最好的一次。首席赞助商心动游戏在其办公大楼的一层整理出了一片开阔明亮的场地,同时给参赛者提供了丰富的食品和饮料。心动游戏创始人黄一孟表示,在公司内部,他们已经效仿GameJam举办过了两届游戏开发大赛,他的初衷是让每一个参与者更专注于游戏乐趣而不是游戏收入,让每一个开发者的热情在最短的时间内得到最尽情的释放。值得一提的是,黄一孟本人也将亲自参加本届GameJam,这位“重量级”的选手能带给我们怎样的惊喜,就让我们拭目以待吧。 心动游戏创始人黄一孟先生GameJam启动仪式中最有意思的环节无疑就是公布主题的那一刻了。本届的主题为“我们的决定 决定了我们(We make our choices then our choices make us)”。当大屏幕上显示出这一行字时,现场立刻议论纷纷,随后选手们便开始各自寻找伙伴,组建团队并商议初步的构想。主办方将所有参赛者分为程序、美术、策划和音乐音效四类,分别配发绿黄红橙色的胸卡,方便大家按需配队。由于IndieAce社区已经正式上线,所以本届GameJam也出现了一个新的有意思的现象。部分参赛者提前将自己的个人信息放到社区中,并发出明确定向的“征友贴”,其中几位通过这种方式成功召唤到了队友。这正体现了IndieAce社区的价值——By the indie,For the indie。 截止笔者截稿时,所有参赛者已经分组完毕,其中最庞大的小组多达6名成员,大部分小组的成员构成在3至4名,有一位参赛者没有觅得小伙伴,但他还是决定自成一组,以一己之力去完成一款作品。在组队完成后,每一个小组都简单阐述了各自的创意,其中不乏天马行空令人期待的奇思妙想,然而也许他们做出怎样的产品其实已经并不重要,重要的是每一个热爱游戏的人都能够参与其中,享受这个过程。正如一名参赛者所说:“这个主题本身体现了游戏人的一种情怀,我们为什么选择做游戏,我们想要的游戏应该是什么样,我们做出来的游戏又将我们变成了怎样?”对于这个哲学性的问题,我们唯有等待时间给出答案。转自: http://www.laohu.com/201410/144193.html

    • 彭必涛 1695

      成都GameJam2014.8.29~8.31

      中国独立游戏界的传统活动上海Game Jam,一个游戏开发者共同的节日,将第一次走出上海,来到天府之国成都。欢迎来自西部的独立开发者参与到这个活动中来。现已开始接受报名!
      地点:成都市高新区天府软件园e区e6-1-5楼游戏工场(楼层名显示为小伙伴基金)
      联系电话: 65290808

      联系方式: shanghaigamejam(at)gmail(dot)com
      QQ群:253457012
      新浪微博:@上海GameJam
      参与活动并完成游戏的每位选手都将获得高端游戏引擎完整版Unity3D Pro的3个月免费试用
      以及最低5折购买高端游戏开发者讲座GDCChina门票的机会
      各位选手还将获得亲加通讯云所有产品(可快速为游戏创建玩家间单聊、群聊、聊天室、实时语音、应用内云客服等功能)半年免费使用权,不限资源使用量
      日程安排:
      周五 2014.08.29:
      16:00-17:30 签到,互相交流。
      17:30-18:30 赞助商及主办方演讲及揭晓主题。
      18:30-20:00 介绍各自想法,并组队。
      20:00-24:00 开工,做游戏。
      周六 2014.08.30
      00:00-24:00 做游戏!
      周日 2014.08.31
      00:00-16:00 做游戏!
      16:00-17:30 提交游戏。
      17:30-19:00 现场展示环节,每个小组向所有参与者展示和介绍游戏。
      提示:
      1. 请自带制作游戏的必需品(笔记本电脑,绘图板等等)。
      2. 以小组的形式来制作游戏。建议每组至少有三名成员。
      3. 自由组队。 我们强烈建议:曾经在同一个团队工作过的参加者不要继续在一个组,而是分开参与别的小组。请利用周五活动开始前的时间来相互认识了解并组成团队。
      4. 成都Game Jam中产生的游戏知识产权完全归属于创作团队。不过成都Game Jam会根据需要,以合适的方式将这些游戏进行公开展示。
      5. 参加活动无需任何费用。我们会提供整个活动期间除早餐外的所有正餐以及饮料和零食。
      6. 活动场所将会24小时开放,可以过夜,需自备睡袋及被褥。

    • lancelot_gao 4034 18

      短时间游戏开发指南 - GameJam尤为适用

      这不是一篇翻译,应该算是阅读笔记,之所以想要分享这篇文章是因为我恰巧使用过类似的开发流程,并且受益匪浅。平日松散的游戏开发不谈,就参加Game Jam而言,我个人十分推荐这一套流程,对最终游戏的品质绝对能有较大提升,而且开发过程也会更加轻松愉快。博客原文地址


      英文原文名称是:#1GAM: How to Succeed at Making One Game a Month,作者McFunkypants拥有20多年的游戏开发经验,也是OneGameAMonth活动的发起人和组织者。
      9RIA译林军已经翻译了中文版,质量不错,但是因为文章较长,我在此将文章的要点进行了总结,适合不愿意读长文的人或者是作为速查手册。
      文中论述的游戏开发方法并不局限于“每月一游戏 OneGameAMonth”,对于短时间、小规模的游戏开发过程都是有指导意义的,它可以简单归纳为下列步骤:
      精简第一版游戏内容完成没有任何美术资源的MVP(最小可用原型产品)不断迭代开发且每次只专注于一项内容尽早发布,频繁发布有始有终
      我的亲身经历在Ludum Dare #25的时候我使用了类似本文的开发流程:快速完成极为丑陋的原型,然后不断丰富和完善游戏。这使我的整个开发过程显得格外轻松有趣、得心应手,而这个游戏也是我历届参赛作品中完成度最高、内容最丰富的。而那些从画面入手的游戏,虽然开始的时候轻松愉快,但最后总是会在某些方面完成度很低,而且后面的开发过程往往非常紧张仓促、令人焦虑,完全谈不上有趣……
      游戏是多样化的,游戏开发者是多样化的,做游戏的方式也是多样化的,没有“最佳路径”,但本文的作者确实结合自己多年的独立游戏开发经验给出了一套不错的方法,在此推荐给大家。

      作用:游戏只有被玩家玩到才能体现他的价值。操作方法:果断地结束游戏开发,将剩余功能移到2.0版功能列表,发布游戏!要点:
      接受不完美——你仍然有机会在后续版本中完善它。尽早发布,频繁发布——获得玩家反馈,获得更高曝光量

    • lancelot_gao 2099 6

      Ludum Dare#28经验总结

      总体感受
      最痛苦的一次参赛经历,在最后几个小时才拨开云雾见青天。游戏性过得去,创意和动画满意,首次加入人生录音,效果拔群。

      做对的地方

      1. 没有放弃
      开发后期面对着无聊的游戏原型,独自置身黑夜中的我好几次想要放弃,因为觉得游戏没意思、没前途,而且其他参赛者也有不少放弃的……

      没放弃,是因为不想为Ludum Dare的参赛记录留下不光彩的一笔,不想让这4个月的等待、家人周末的陪伴与支持,最终只换来遗憾。

      做完之后再看游戏,发现也没有之前感觉的那么没意思,而且之后的开发过程也峰回路转,为我带来了莫大的乐趣和成就感。
      痛苦的开发经历理论上可以通过优化开发流程来改善(详见后文),但如果没有坚持,也就没有后来我这一切的收获和现在这篇文章了。

      2. 首次献声
      英雄、僵尸和那句贯穿始终的“CLUB MAN”都是我配音的,过程有趣,效果拔群——特别是CLUB MAN那句有效地为游戏烘托了超级英雄宣传片的感觉。

      录音原本一直认为觉得费时费力,现在来看反而能够更快得到合适、高品质的音效。

      做错的地方

      1. 卡在创意阶段太久
      首先值得一提的是,“You only got one”这个主题似乎并不那么适合创新,从博客上的反馈来看因为没有好想法而退出的人大有人在。而我在创意阶段花费了整整一天——面对着纸笔埋头苦想。这不仅严重压缩了游戏开发时间,也严重消磨了我的激情。

      我基本已经认定我不是那种创意丰富的人,但我却不能放弃对新颖创意的追求——所以我注定经受苦难。

      回顾第一天折磨人的创意过程,我觉得可以从下面两个途径适度加速这个过程:

      别老刷博客——开赛初期的一些博文确实对启发灵感很有帮助,但几个小时后充满博客的开发进度文章只能让你焦虑。创意过程需要脑子中塞满东西并进入忘我境界,刷博客只能分散你好不容易聚焦起来的意识。动手做点东西——空想并不能准确估计创意的好坏,而很多新的可能性会在动手实现的过程中浮现出来。
      2. 太晚加入美术和音乐素材
      太晚了,实在是太晚了,晚到我几次想放弃本届比赛……

      按照之前的经验,我首先完成了能够验证游戏玩法的超级丑陋版游戏原型,然后开始优化操作、制作新关卡、调整游戏玩法……总之很在此之后,我一直在面对着立方体和球体,从除了视觉和听觉外的一切方面去将游戏推向最终版——直到我烦躁、痛苦、绝望到想要放弃了,因为我觉得这个游戏没意思。

      但当场景贴图、角色模型、动画、音效、台词被逐步加入游戏中后,还是那些关卡,那个玩法,但游戏却变得有意思多了,而开发过程也变得趣味盎然起来。

      这一经历彻底粉碎我之前的“机制玩法至上论”——所有周边的一切共同作用、相辅相成才能得到好的游戏体验。

      在开发过程中,艺术资源也应当随着程序、游戏机制一起迭代开发,并尽早介入进来。至少要看起来像个游戏,做起来才有意思。


    • lancelot_gao 2600 2

      Ludum Dare中文版比赛规则

      参加Ludum Dare好多届了,为我带来很多乐趣,现在也做出微薄的贡献,翻译了官网上的比赛规则,希望能有更多国人参加到这个聚会中来。

      本文为Ludum Dare Rules and Guide中译版,参与活动请访问官方网址:http://www.ludumdare.com/compo/

      Ludum Dare是一个在线Game Jam活动,世界各地的参赛者需利用一个周末的时间制作一款游戏。

      Ludum Dare是在周末同时举行的两项类似的活动

      竞赛单元(The Competition) 是Ludum Dare广为人知的 “[u]单人[/u]48小时游戏开发竞赛”。详情见下文。比赛结束后,参与者有3周时间试玩参赛游戏作品并评分,随后将公布游戏结果和最终的获胜者们。

      聚会单元(The Jam)是“轻松版“的Ludum Dare,希望借此可以让Ludum Dare更具包容性。你可以组队参赛,从你的其他项目中挪用素材,以及做各种违反规则的事。不仅如此,你还将获得额外一天的开发时间,也就是说你可以用72小时来完成作品。对于那些被生活中”不可抗力“阻挠的参赛者,以及需要额外一点时间来打磨的游戏作品,The Jam无疑是他们的福音。

      Ludum Dare的终极目标是让人坐下来做出一些东西,希望这样的比赛形式可以鼓励更多开发者加入进来利用周末时光来开发一款游戏。

      Ludum Dare日程
      Ludum Dare每4个月举办一次:4月,8月,12月。具体日期会在赛前1-2个月公布。获取最新动态的最佳方式是加入邮件订阅列表,或者在twitter上关注ludumdare。
      日期公布后,社区用户便可以开始推荐本次比赛的主题。
      在比赛开始前的一周,社区用户可以为他们喜爱的主题投票。每天都会有新的主题投票登出。
      比赛开始前一天进行最终主题投票,其中只有一个关键词可以成为最终的比赛主题。
      倒计时结束后,主题公布,活动开始。

      参加活动
      参加Ludum Dare非常简单,在ludumdare.com网站上注册一个账号即可。通过这个账号你可以在公共博客上发布文章或上传完成的游戏作品。

      参赛资格与规则
      为了给参与者提供更加公平的比赛环境,Ludum Dare竞赛单元(Competition)的规则要明显严于Jam,其核心规则如下:

      [u]必须[/u]单人独立参赛(Solo)所有游戏程序和素材必须是在48小时内从无到有创作出来的**游戏[u]必须[/u]基于比赛主题可以使用任何公开可用的程序库或中间件可以使用任何设计开发工具润洁(3dsmax,Photoshop,Flash等)源代码[u]必须[/u]提交
      48小时内写出的程序应该不会包含啥高级机密,因此我们希望你能提交游戏源代码。你无需提供使用或编译这些代码的说明。这只是一项核实参赛资格的例行程序,并[u]不[/u]代表你需要开放源代码(open source),你对其保留所有权利。如果你不希望提交源代码,可以考虑参加Jam聚会单元。

      素材是指非程序类的资源,例如美术、音效、音乐或地图。

      除了为了“更加公平”外,规则2也是为了助你不吃版权法的亏。Google搜索等网络服务可以很方便的找到各种美术资源,但其中很多搜索结果都受到法律保护。我们希望你能够创造出一些不受法律限制的东西,这样便可以方便地上传到Flash游戏站、APP Store以及其他游戏下载平台。 我们明白“临时替代美术资源”只是临时性的,但为了公平在Competition中不允许使用。如果你需要“临时性”素材,可以考虑素材生成软件。Jam单元的游戏可以使用任何素材(最好是你有权使用的),不过你必须自行对它们的合法使用负责。

      尽管规则3要求你的游戏必须基于比赛主题,但对于主题的解读是开放的。如果你被主题卡主了,可以考虑从不同的角度甚至非常规的角度去解读(例如将主题理解为角色的名字)。如果你的解读难以理解,可以考虑在公共博客上发布一篇文章对其进行补充说明。

      特殊豁免规则 **
      可以使用程序框架或自己的程序库,但需要在比赛开始前进行申明并共享给社区——发布一篇博文即可。可以使用你自己拍摄的照片或视频作为素材,但必须在竞赛过程中进行拍摄。字体,鼓循环,乐器音效库可以在你拥有合法版权的前提下使用。可以使用素材生成软件。事实上,我们鼓励大家制作并分享这样的软件。广为流行的sfxr最初就是为Ludum Dare创作的,后来他被是用在诸多独立游戏和商业游戏当中。你可以在自己的作品上添加Logo或版权文字(例如:by XXX)。移植(特别是Windows版)可以在48小时[u]之后[/u]进行。不过越晚移植,其他参赛者玩到你的游戏的机会也就越少。
      比赛技巧
      为了获得更多玩家,网页版游戏是最佳选择(Flash,Unitiy,Fixel,Flashpunk,HTML等),因为无需下载安装可以直接开始游戏,而且是跨平台的。Windows版是仅次于网页版的最佳选择,虽然有Mac和Linux开发者参加比赛,但是相较于网页Windows开发者仍是小众。尽管在单人游戏或多人游戏方面没有限制,但能玩单人游戏的评委数量无疑更多。Windows安装文件(MSI,EXE)没有问题,但一点忠告:有些人[u]不喜欢[/u]安装文件!最好给他们准备一个压缩包的版本。下载文件中必须包含所有组件,很多人都无法忍受为了玩一个游戏需要去下载Python,PyGame,MSVC runtimes,XNA Frameworks或其他插件(这也是为什么网页版现在会如此流行)。
      Jam聚会单元规则
      Jam是全新的“轻松版”Ludum Dare活动,它和Ludum Dare竞赛单元同步开始,但是持续时间更长。这里有5条与Competition相对应的规则:

      你可以单人或组队参赛在72小时内制作一款游戏游戏应该基于比赛主题可以任何程序库、中间件、设计开发软件不需要提交源代码
      如果你组队参赛,选择一位成员来提交并未你们的游戏作品代言。不论团队人数如何,一个游戏只能对应一位参赛者。如果其他团队成员希望帮忙为游戏评分,别忘记让他们同样也试玩并为其他参赛作品评分。

      评分规则
      所有提交游戏作品的参赛者都可以进行评分。 一款游戏需要从各个方面进行1到5星的评分,如果某一方面不存在或不适用可以评定为N/A。这些方面包括:

      创意 Innovation – 游戏中出人意料的,独特的,与众不同的东西。趣味 Fun – 你玩游戏时的体验如何?有多投入?抬头看表时才发现已经过了5个小时?主题 Theme – 游戏与主题的契合程度。是否根据主题做出了一些有创意的或出人意料的东西?画面 Graphics – 游戏看起来如何,或者说美术设计是否有效。精美的美术创作或视觉风格。声音 Audio – 游戏听起来如何,或者说音乐设计是否有效。朗朗上口的音乐,逼真的音效,生动的旁白等。幽默 Humor – 游戏高效的程度。幽默的对话,有趣的音效等。氛围 Mood – 故事,情绪,以及你在游戏过程中产生的共鸣。整体 Overall – 根据你所关注的方面对游戏做出整体评价。社区 Community – 进度日志,照片,timelapse视频——除了做游戏之外你所做的事。
      除了上述几个方面,还有一个特殊的分数:Coolness(酷炫程度!)。 任何参赛者均无法为Coolness评分——你试玩并评分的游戏越多,这项分数也就越高。

      提交
      官方网站顶端有提交游戏的链接按钮。竞赛单元和聚会单元的游戏共用一个提交表单,由你自行选择游戏作品参加哪一个单元的竞赛。你可以通过官方网站上传游戏截图,但游戏的可执行文件需要你自行找地方上传和维护(例如使用Dropbox,Google Drive等云存储服务)。

      所有权
      你的游戏归你所有,你才是他的创造者 !Ludum Dare的活动组织者对你的作品不享有任何权利。

      不过活动组织者希望能够有权使用你的游戏来推广竞赛活动。如果你不希望自己的游戏在推广中出现,请你想办法向游戏的下载者和活动组织者们申明你的诉求(例如在README、标题画面、论坛中)。Ludum Dare的推广工作由Mike Kasprzak (PoV)负责,所以请确保他知道你的特殊要求。

      奖品
      比赛没有物质或金钱奖励。你的奖品就是你的作品。

      我们鼓励参赛者帮助Ludum Dare游戏作品“走得更远”,Ludum Dare幕后的工作人员就是这样做的:他们将游戏发布在iPhone等移动平台,Steam,以及Kongregate这类主流的Flash游戏站点。


      原文地址:http://gaoming.spotlightor.com/ludum-dare/ludum-dare-rules/
      除此了规则外,以下文章也对参加Ludum Dare有帮助:Game Jam求生手册-中文摘要版,Ludum Dare简介,Ludum Dare FAQ

    • lancelot_gao 2378 6

      Game Jam求生手册 - 中文摘要版

      前段时间看完的《The Game Jam Survival Guide》,其间做了一些笔记,本来觉得分享出来会很有价值,但是真写出来感觉就好像在看快餐成功学。我把一些有意思的点高亮标出了。



      [quote]Build a game in one crazy weekend and survive to tell the tale![/quote]
      Game Jam是属于游戏开发者的狂欢节,除了参赛规则外本不应有太多条条框框,这是难得地可以随心所欲做游戏的一段美好时光。但是如果你希望更好地享受Game Jam的乐趣,或是立志在竞赛中有所斩获,《The Game Jam Survival Guide》这本书无疑会为你提供不少智慧的箴言。
      书的篇幅不长,依照Game Jam的流程介绍了每个步骤的最佳实践和注意事项,诸多成功Game Jamer的经验访谈穿插其中,最可贵的是通过调查数据揭示出的Game Jam背后的规律,令人信服。
      本文是我的读书摘要,书中谈及的重要观点仅是罗列并未展开,适合没时间阅读原著的人快速提高Game Jam幸存能力,其中部分观点对于日常游戏设计开发活动也具有指导意义——特别是独立游戏开发。
      Game Jam的收获统计数据显示,参与者表示Game Jam最大的收获是——乐趣。
      1. 赛前准备

      1.1 不要打算尝试新工具
      1.2 不要忽视家人
      提前预告即将到来的周末Jam活动,让大家有心理准备为了补偿家里人一个周末,在前一周安排一次出游活动与他们探讨游戏创意使用他们的创作作为游戏元素(例如儿童画)邀请他们献声邀请他们做测试者
      1.3 保持正常的作息时间,偶尔外出小憩,正常健康饮食
      不充分的睡眠会让你的最后一天精疲力竭。你只有在身心处于最佳状态时才能最有效的创作以及修正bug。大量的功能性饮料和熬夜是产出低质量作品的催化剂。
      2. 巧用社交媒体助你挑战Game Jam

      2.1 向全世界宣布你参赛了,这样碍于面子你就无法逃避完成游戏
      2.2 分享你的进度,获得反馈和激励
      2.3 帮助他人是获得社交成功的最佳途径
      这会助你的参赛作品成为大家热议的焦点
      3. 游戏设计&开发计划——大道至简

      3.1 前十作品的典型特点
      [backcolor=yellow]幽默[/backcolor]简单游戏玩法简单画面易于上手(简单操控)
      3.2 获奖游戏的统计学共性
      [backcolor=yellow]几乎都是Platformer,而非射击或其他实验性的游戏类型。[/backcolor]制作简单,玩家上手容易。
      [backcolor=yellow]大部分画面都是像素风格[/backcolor]做起来快,不容易做得很烂。而3D画面制作缓慢,而且很容易极其难看。
      [backcolor=yellow]因此,最有可能获奖的作品是——精美的、色彩丰富的、易于控制的平台跳跃解密类游戏(Puzzle Platformer)[/backcolor]
      3.3 有些游戏类型先天需要更多的工作量——例如RPG,RTS……
      3.4 KISS法则:Keep it simple, stupid
      计划制作一个非常非常简单的游戏——简单到你认为一个下午就可以搞定。然后不断完善、打磨它。
      简单画面——可以快速制作简单控制——小于4个按键最小化游戏机制—— 找到游戏有趣的地方,然后蒸馏提纯,抛弃其他多余的部分计划创作比你认为你能够完成得更少的内容计划让游戏能够提前完成(然后你会发现会比预期的时间长)别用太高级的技术同样的游戏2D花费的时间是3D的四分之一制作2D美术素材的时间是3D的十分之一
      4. 制作阶段——提纯并打磨游戏的Feel

      4.1 游戏作品最关键的几点
      角色运动方式操控游戏失败方式游戏胜利方式游戏体验(Feel)——游戏趣味性的灵魂[backcolor=yellow]把他们做好(有趣的游戏原型)之前不要碰音乐、画面等次要内容。即便你的原画是大师级的,但它们并不好玩。[/backcolor]
      4.2 再度运用KISS法则:Keep it simple, stupid完美状态的达成不是在加无可加的时候,而是减无可减
      把一件事最好,而不要把20件事做糟——1个有趣的关卡胜过5个平淡无奇的让游戏可以直接运行,避免复杂的游戏安装过程避免过长的介绍,过场特效不要考虑编写未来可以复用的OOP代码:quick & dirty is fine
      4.3 不要按照“最正确”的方式去做,而是选择“最快捷”的方式
      4.4 不要因为Bug或其他什么而卡死
      4.5 定制色板,限制色板颜色数量
      当色板被限制在有限的几个颜色的时候,绝大部分开发者都能收获满意的美术效果——彩虹样的色板是场灾难。
      4.7 缺乏音乐音效让游戏的完整性和质量大幅下降
      如果实在找不到合适音效,可以自己唱出来。
      5. 准备提交

      5.1 提前4小时完成游戏,进行Beta测试:调校难度和操控
      打磨游戏的Feel,一些小小的测试和调校就可以让你的游戏从平凡变得令人难忘
      让玩家可以快速体验到你游戏最好的部分,最好是前15s内不要漫长的介绍让游戏比你认为得要简单
      5.2 截图请用最精彩的游戏画面,没人想看漂亮的标题画面
      5.3 标题首字母是A的游戏更容易被看到
      6. 赛后

      6.1 Post-Mortem的常见格式
      游戏简介What went rightWhat went wrong结论工具、成员列表,统计数据……