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      “独立游戏成功之道”-你真的已经出色到能够创造下一个爆款作品吗?

      看到论坛几乎都是牛人大作开发日志的,本不好意思在此搬砖自己最近在细细体会的一篇国外好文,不过确实好文,盛情难却,还是忍不住班门弄斧一番,各位大牛见笑,勿喷。
      ---以下内容原文翻译95%,个人理解5%---成为一名独立游戏开发者(Indie Game Developer)是一件让人激动的事情,毕竟,真正意义上从一名游戏玩家,成为了制作和销售自己游戏的人。本人作为一名独立游戏全职开发者,经历了一年多的摸索和奋斗,也算是有些心得体会,希望能对初次接触独立游戏的人一点帮助。

      独立游戏开发充满了各种机遇,也具备赚得盆满钵满,开豪车,住豪宅,赢取白富美,走上人生巅峰的可能性。只要你能想到的成功人生,都有可能通过独立游戏开发来实现。任何人都可以开始开发独立游戏,随着互联网的发展,越来越多的帮助开发者实现游戏点子的工具的出现,开发游戏一经不是一件难事,甚至可以说,是一件相当容易的且不会有太大成本的事。但不幸的是,事实上要从一个HelloWord程序到开发出一个能赚上百万美金的游戏,却是长路漫漫。任何人都可以开发游戏,但是开发游戏需要决策、经验和对实现大的成功的内在规律的把握。因此,在你决定投身到这个精彩的游戏开发大军之前,有几个真相你必须知道先。首先,正如大多数的生意一样,你会觉得不舒适。大多数成功的开发者,每一天都会积极的练习去感受这种不舒适,因为在我们的“舒适区”之外,才会有真正的机会和成长。在这个充满了冲击力的行业,你会被逼的每天都要面对和挑战新事物。多数人都习惯在自己的舒适区内日复一日的生活,因为那样感觉很爽。而游戏开发却需要你能够离开舒适区,去不断的接受和挑战新的事物。而且残酷的事实是,这是必备的素质之一,如果你不是这样一类人,那么独立游戏开发,可能就并不适合你。 最里面一圈,“舒适区”, 没有学习难度的知识或者习以为常的事务,可以处于舒适心理状态。
      中间一圈,“学习区”,有一定挑战,因而感到不适,但是不至于太难受。
      最外面一圈,“恐慌区”,超出能力范围太多的事务或知识,心理感觉严重不适,可能导致崩溃以致放弃学习。
      这不是一个朝九晚五的工作,而是一种生活方式。我们并不否认,独立开发也充满了自由,你并不需要强迫自己在你的工作台前一坐就是8个小时。但是你不要忘了,当你想把一个点子变成一个完整有趣的游戏时,这里面的工作量,是你往往无法预估的。因此,如果你喜欢假期和长时间的休息,你可能需要重新思考下你的计划。小的工作室,往往只有一到两个人,很难安排出来度假的空闲时间。当然你会说,你都是自己的老板了,怎么会不可能,但别忘了,成为自己的老板,也就意味着你已经没有自己的时间了。

      其次,你还得充分的自信,相信你能够通过自己的努力让自己成为最棒的你。让你的作品称为精品,是取得成功至关重要的因素,同样,自信心也是很重要的因素。成功的游戏开发者,不仅是对自己能够开发出出色产品的自信,也是对自己能够长期坚持,拥有长远目光的自信。成功的方法之一就是让你自己在某一个点很突出。

      此外,你需要学会推销自己。游戏开发者需要学会怎样和外界联系起来,一个独立游戏开发工作室取得成功的很依赖他能够触及的用户有多少。再出色的游戏也不能自己卖自己,有太多的独立游戏通过正确的市场推广取得了巨大的成功并俘获了大量的玩具,因此,除非你的独立游戏也能够如此,成功才会垂青于你。

      最后,你要知道,一旦成为独立游戏开发者,踏上这条路,固定周期的经济回报就成为了历史。至少,在你最初开始这么做的时候,会是如此。因此,独立游戏开发者应该是那种即便是没有看到回报也会全身心投入的人。没有任何人能够保证,你在开发的那款游戏将来一定会给你满意的经济回报。所以,开始之前,你一定要确保自己即使没有固定的收入,也有办法可以活下去。当然,从你的游戏中获得回报是迟早的事,但是有可能时间会比较长,你需要扛得住这段空档期。

      ---这篇内容就到这了,下一篇:全职工作需要辞了再做独立游戏开发吗?最后,还是那句话,大家共勉。成功的路上并不拥挤,因为坚持的人不多---

    • ayame9joe 3561 12

      游戏领域大型开放式网络课程整理!

      之前整理好的,放在这里作为分享给诸位的新年礼物吧。^_^游戏设计相关课程
      这些课程更多地强调“设计”的部分而非其实现,换句话说,在这个阶段,通常不需要担心尚未掌握编程能力;因为早在计算机存在之前,游戏就已经成为人们生活之中的一个部分了。这些课程可能会讲述一些与游戏有关的基本概念与发展历程;在实践上,这些课程可能会要求你设计桌面游戏以理解游戏的基本概念(如系统、机制等),并且尝试作为一名游戏设计师的感觉。
      Understanding Video Gameshttps://www.coursera.org/course/uvg
      这是一门概论性质的通识课程,这也是为什么与其他课程相比,这门课程相对要重度一些,需要投入11周的时间才能学完。在对游戏进行了定义,并且介绍了诸如游戏机制、叙事的概念,分享了游戏分析的方法之后,这门课程也同样包含了游戏的文化与社会学属性。每一章节都可单独成为一门课程存在。除了视频课程之外,每节课之后还提供了大量的参考资料与课程之中提到的游戏介绍供学员进行延展学习。
      Introduction to Game Designhttps://www.edx.org/course/introduction-game-design-mitx-11-126x#.VBZjbvmSxSV
      另一门非常棒的导论课程,由麻省理工教育长廊机构( MIT Education Arcade)提供。课程介绍了游戏设计的基本概念,如何定义与分析游戏及其机制,以及用户体验与游戏机制之间的关系。课程提供了一些实践性的作业,如纸质与数字原型的制作,游戏测试与迭代过程。
      Game Design: Art and Concepts Specializationhttps://www.coursera.org/learn/game-design/
      这是Coursera新近推出的系列课程,与之相对的是Game Design and Development Specialization ,可以分别看做是设计与制作专业。每个系列包含四门课程与一个毕业项目。学员可以选择购买整个系列获得证书。
      与Understanding Video Games相比,这些课程的每一门都显得轻量级许多,只需要4周,每周2-5小时就可以修完。这或许是针对现代社会的快速信息消耗的课程重新设计。毕竟根据之前的报道,MOOC的drop率非常之高,许多学员没有参加完课程就已经放弃。这种系列课程的存在为学员提供了一个可以快速入门的机会。
      虽说如此,这并不意味着课程缩水;课程设计者只是将不同的topic进行细分而已。
      Introduction to Game Design https://www.coursera.org/learn/game-design/
      Story and Narrative Development for Video Games https://www.coursera.org/learn/video-game-story
      World Design for Video Gameshttps://www.coursera.org/learn/video-game-world
      Character Design for Video Gameshttps://www.coursera.org/learn/video-game-character
      Defining the Art and Concept of your Game Designhttps://www.coursera.org/learn/game-design-document
      这是系列课程最后的游戏项目,以设计游戏文档的形式确定游戏类型、样式、游戏感与机制的演化。它帮助学员更加有效地将自己头脑之中的概念实施在实际的项目之中。
      游戏制作相关课程
      与游戏设计相关课程相比,游戏制作相关课程强调游戏概念的实现,而由于目前数字游戏是一种普遍的游戏形式,实现的过程之中的多数需要编程作为基础。尽管在一些培训机构之中也有相关课程,但是由一些著名学府提供的MOOC课程有以下特点:更重视“授之以渔”,以原理传达为主;不仅仅培养一名程序员,而是一名游戏程序员,也就是说,尽管他负责的是程序实现,但是对于游戏原理也有所了解;注重能力提升。
      下表是目前MOOC游戏制作相关课程,之后,由于Game Design and Development Specialisation系列较为综合,葡萄君将单独对其进行介绍。

      语言/引擎课程介绍 Unity3DGame Design and Development Specialisation课程采用时下流行的Unity3D引擎作为教学工具,介绍了游戏开发的流程。 XNABeginning Game Programming with C#这门课程主要介绍了XNA游戏开发的相关知识。 Python
      An Introduction to Interactive Programming in Python 1 & 2与专门的游戏制作课程不同,本课主要以Python这门语言介绍程序设计的基本方法。但是,这门课程的每次作业都是一个游戏的实现,从最简单的“剪刀-石头-布”到最后的课程项目:一个环绕宇宙的射击游戏。这种练习将为更复杂的游戏程序的编写打下一个稳定的基础。 processingCreative Programming for digital media and mobile apps这门课程为编程经验不多的学员提供了基础的编程教学。所谓的“创意式编程(creative programming)”是指将计算机技术应用在创意工作上,如视觉艺术、音乐与游戏。课程之中使用的语言是processing,一种建立在Java语言的基础之上,专门为电子艺术和视觉交互设计而创建的开源编程语言。 object-cGames, Sensors, and Media课程介绍了iOS设备游戏的开发,包括2D图形绘制,音效与音乐,Game Centre连接与地点监测。这个课程属于系列课程iOS Development for Creative Entrepreneurs的一个部分。系列课程教授了关于iOS开发的其他知识。 JavaBegin Programming: Build Your First Mobile Game以Android平台为目标的游戏编程基础教学,注重编程思想。 C++C++/DirectX Game Development这门由Microsoft Virtual Academy提供的课程具有一定深度,但仍然值得学习,因为它包含了DirectX游戏开发的各个层面。尽管现在各种轻量化游戏引擎占据了大半壁江山,但是这种硬功对于程序实践仍是必要的修炼,它提供了知其所以然的机会。 HTML5HTML5 Game DevelopmentGoogle提供的HTML5游戏编程教学。

      Game Design and Development Specialization
      如前文所述,这是与Game Design: Art and Concepts Specialization相对的游戏制作系列课程。课程采用时下流行的Unity3D引擎作为教学工具,介绍了游戏开发的流程,但并不仅仅如此。通过增加游戏设计原理、商业游戏开发与为不同平台开发等内容,这个系列课程成为了一个有机整体。将这些内容梳理一遍至少能够使得学员对于小型游戏开发的整体流程与将遇到的问题以及解决方法有所认识。Introduction to Game Developmenthttps://www.coursera.org/learn/game-development
      Principals of Game Designhttps://www.coursera.org/learn/gamedesign
      这门课程可以认为是Game Design: Art and Concepts Specialisation的缩略版本,用尽可能短的篇幅介绍了关于游戏设计必须了解的概念。之所以在开发系列课程之中加入这门课程的原因在本课的介绍之中解释的非常清楚:游戏制作并不仅仅是了解一个工具就足够的。
      Business of Games and Entrepreneurship介绍了申请赞助与团队与项目管理的基本概念。
      Game Development for Modern Platforms在介绍游戏平台发展历史之后,本课依旧使用Unity3D作为工具教授如何针对不同平台设计与发布游戏。
      Game Design and Development Capstone这是系列课程的毕业项目,除了将一个想法延展为一个游戏,学员将会有展示在同学与老师面前的机会。
      Concept in Game Developmenthttps://www.open2study.com/courses/concepts-in-game-development与Principal of Game Design类似,介绍游戏相关概念。后期的课程以简单的Python举例。
      游戏媒体课程
      这类课程将游戏视为一种新兴媒体,并且将其作为对象进行研究。
      Online Games: Literature, New Media and Narrativehttps://class.coursera.org/onlinegames-003/
      线上游戏被看做是一种新的媒体与叙事形式,因此,被放置于媒体研究、游戏学与叙事研究的框架之下进行讨论。学员将有机会回顾诸如《指环王》这样的浪漫文学的代表作品,并且理解自生性游戏与渐进式游戏的区别;另外,叙事理论的核心概念,如故事、视点、角色、现实主义与浪漫主义也是课程中比较重要的内容。
      电子游戏与社会http://www.ewant.org/admin/tool/mooccourse/mnetcourseinfo.php?hostid=4&id=137
      尽管以“电子游戏与社会”为题,这门课程主要以回顾电玩发展史以及探讨电玩的文化属性为主。

      游戏化
      游戏化是近年来新兴起的一个概念,意指是指运用游戏元素和数字游戏设计技巧,来解决商业和社会影响等非游戏问题。目前的实践虽然广泛,但是类型比较单一,相应的研究也没有达到一定深度。来自Pennsylvania大学的这门游戏化课程是较早开设的一门与游戏化相关的课程,涉及的领域也较为全面。
      Gamificationhttps://www.coursera.org/learn/gamification
      Gasification Design 2015https://iversity.org/en/courses/gamification-design-2015
      与上述课程相比,比较注重游戏化元素的设计。
      严肃游戏
      严肃游戏(Serious Game),电子游戏的一种。最初被定义为“以应用为目的的游戏”,具体来讲,是指以那些以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏。由于“游戏”的概念已经扩大,目前“严肃游戏”这一词语已经不再使用。严肃游戏自上个世纪八十年代诞生以来,已经广泛应用于军事、医学、工业、教育、科研、培训等诸多领域。
      Video Games and Learninghttps://www.coursera.org/course/videogameslearning
      这门课程专注于“教育游戏”——严肃游戏的分支之一的探索。游戏并不只是有趣,它们也是学习的有效工具。课程通过抽离出游戏与教育相契合的内容使得通过游戏进行学习成为可能。这门课程将探讨游戏与游戏文化之中思维与学习的方式,游戏机制的优势与弱点,青少年文化与传统教育之间的不合以及如何使用游戏作为弥补这种不合的桥梁。


      evernote分享链接:https://www.evernote.com/shard/s190/sh/3448c32c-df2e-4e40-8d9b-f9af6b8b93eb/5eb0ffadb4d61bfe888fa13f19c65bc1

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      在游戏设计过程中,你如何和团队成员沟通?

      由USC在读的开发者李姬韧创作的文章,内容丰富,亮点颇多,适合所有想学习游戏策划的同学们。经作者授权在知乎专栏“游戏设计梦工厂”和IndieACE同步首发。
      在游戏设计中,最有价值的沟通,不是如何和SB打交道让他们能带来点正面价值,而是如何与最优秀的人共事,互相激发创造力,探索更大的设计空间,发现思维局限,以更全面理性的视角思考,做出更好的游戏,成为更好的设计师。在游戏设计中,影响沟通的有三层因素,重要性从高到低:第一层,关注事实而非感受
      对游戏的体验是事实,对体验的情绪反应是感受。评论别人的游戏时,对事不对人,关注这个游戏是什么样的,而不是基于这个游戏而评价这个人。一个好的设计师也可能做出很差的原型,而且作为玩家,你不了解设计师的目的,可能都没法判断对这个游戏什么是好什么是差。当别人评论你的游戏时,放下ego,不要保护自己的游戏,不要解释,不要觉得别人说了你的游戏的问题就等于别人认为你这个人不好。对所有的沟通,都思考如何把游戏做的更好,怎么样把自己的理解讲清楚,怎么样更好的理解对方的思考。做人做到这一点很难,但是做游戏设计师做到这一点相对容易,因为我们讨论的是游戏,更容易把事和人分开。
      第二层,剖析自己的想法、体验
      当你喜欢或不喜欢一个游戏、一个想法,认真观察回顾自己的体验,拆解开自己的想法,看看这段体验的哪个部分让你喜欢或不喜欢。游戏是一个复杂的系统,游戏中的任何idea也都会和整个系统交互,如果对自己的想法不剖析清楚,往往因噎废食,或者一时冲动采用了有很多缺陷的想法。不要轻易说“我就喜欢这个”,说清楚你到底为什么喜欢,这样能够帮助团队其他成员从不同的视角看这个游戏。以上两点是我认为最重要的,但是并不是可以教的,甚至都不是在游戏设计中学的,而是在于一个人随时随地对自己思维和性格的塑造。因此这里无法多讲,只能讲第三层的方法。
      第三层,沟通技巧
      沟通技巧有很多方法,这里讲一种我最近经验中最有价值的方法——定义冲突的十个问题。你如何定义冲突?你对冲突的一般反应是什么?你应对冲突的最大优势是什么?假如你能改变你应对冲突的方式,你希望改变哪一点?为什么?冲突带来的最重要的价值是什么?你的团队从冲突中获得过什么收益?在什么情况下冲突会损害一个团队?当别人避免和你冲突时,你会怎么做?出于什么原因,你会选择避免冲突?你可以做些什么,从而在你的团队塑造一个健康的对待冲突的文化?

      我们上个学期两人组队做一个项目,在项目过程中,我们拿以上这十个问题互相提问,以了解对方对于冲突的思考和应对方向,发现我们团队处理冲突的方法是否有效。做这项练习的目的不是谁说服谁,不是看谁对冲突的态度更高级,思考的更透彻,而是真正了解对方,从而改进沟通方式。
      比如我认为冲突是一个机会帮助双方理解不同的视角,不同的思路,是问题没沟通清楚,所以有冲突就应该更详细、也可能是更激烈的沟通;我的partner认为,面对冲突,他会信任对方,看谁对这个问题更有激情,如果对方对一个问题很认真,那他一定有他的理由,就可以让他在这里按照他的想法来做。 我们沟通之后发现,如果我们遇到冲突,我很有激情的沟通,不代表我想说服他,而是我在挖掘这个问题到底是怎么回事,希望他和我一起挖掘清楚这个问题,而不是因为我对这个问题很认真所以他应该让步放手让我做。

      这项练习的重要性,不止在于其结果,还在于这样的对话很难自然而然的在团队中发生,而这种基础层面的定义,人们往往倾向于认为每个人和我是一样的,好像是常识一样。因此,有意识的展开这种对话,能够消除最底层的误解,避免大家在更高的层面鸡同鸭讲还浑然不觉。

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      游戏的创新 - 思考游戏设计的本质

      由USC在读的开发者李姬韧创作的文章,内容丰富,亮点颇多,适合所有想学习游戏策划的同学们。经作者授权在知乎专栏“游戏设计梦工厂”和IndieACE同步首发。游戏产业内的创新,往往要么依赖于新的技术(如从2D游戏进化到3D游戏,网络技术的进化使得不同形式的联网游戏得以实现,物理引擎和图形学等技术使得游戏更真实)、新的平台(如国内从端游到页游手游,以及今天人们期待的虚拟现实和增强现实游戏),要么是针对一个领域或游戏类型的具体问题提出新的解决方案,却很少有在游戏整体体验层面的思考和创新。
      在USC,我们把游戏视作交互媒体(Interactive Media)。我们思考,一种媒介,当用户可以与它交互时,可以发生什么,可以创造怎么样的体验。当我们思考游戏设计的本质,我们看到了更大的创新空间。

      在谈游戏之前,我先介绍我看到的这一思路在设计和动画中的应用。思考设计的本质
      iPod的设计师Tony Fadell在其TED演讲设计的首要秘密…留意中讲设计:人们很容易适应新的东西,这让我们免于关注过多细节;然而作为设计师,我们却需要观察人们已经适应的东西,发现问题并改进。比如超市水果上的标签,这个标签让你购物更方便了,营业员可以直接扫码结算。
      然而,每次当你要吃水果时,你需要撕掉这个标签,有些标签可能会很难撕,你会把指甲扎进果肉,弄的很恶心。相信每个人都有过这样的经历。
      第一次你会觉得很不爽,但是十个,一百个以后,你就越来越习惯了,你适应了那恶心的体验。
      一个淋浴的开关旋钮,热水和冷水之间往往只有1°的角度是合适的,往左偏一点太热,往右偏一点会太冷。第一次,你会很不爽。逐渐,你练出了微调的功夫,你找到了你家淋浴的那个最佳角度,并且总能很快的微调到那里。你为你自己发明了一条调水温技能而自豪,却忽视了这个旋钮本应实现的体验是什么样的。

      我们要看到世界的真实面目,而不是我们认为的样子。毕加索说,每个孩子都是天生的艺术家,问题是怎么在长大之后仍然保持这种天赋。
      孩子们常常能问出很好的问题,“为什么这个事情是这样的?”而成年人却给不出答案,只能敷衍道,“这个世界就是这样运作的”。当我们做一个设计时,是因为这样做能带来最好的体验,最符合这个场景的需求?还是因为我们一直以来就是这样做的?
      思考动画的本质
      《创新公司》书中,皮克斯的总裁讲了这样一段话:一步伟大动画的定义是,其中的每一个角色让你相信它是一个会思考的生命。不管它是霸王龙、玩具或台灯,如果观众感受到的不止是运动,更是它的意图,或者说,情感,那么这个动画师就成功了。动画,中文字面意思是能动的画,只强调了运动,但是英文animation却有更深的含义:

      "Animation" 一词源自于拉丁文字根anima,意思为“灵魂”,动词animate是“赋予生命”的意思,引申为使某物活起来的意思。——百度百科“动画”
      《头脑特工队》上映后,网上流传了这样一张图片:
      这张图片用搞笑的方式,讲出了皮克斯的动画设计理念:思考一个生物、物体或抽象形象,如果它有了感受,会发生怎样的故事?这正是思考动画的本质:给身边种种事物赋予生命和情感,看看这样会发生什么。就好像每个孩子都会和自己的玩具对话,并扮演玩具给自己回话。这说明赋予其他事物情感是人的本能,是最符合直觉的,而这些伟大的动画,正是把这一直觉具象的表达出来,因此他们能够触动观众内心深处的情感。
      思考游戏设计的本质
      Journey,揽获2012年游戏业各大奖项,被多个现代艺术博物馆收录,甚至其配乐都获得了格莱美奖提名。在这个游戏中,你扮演的角色和另一个陌生玩家的角色在沙漠中相识,没有任何言语的沟通,共同走过一段生命旅程,互相扶持,到达终点。
      陈星汉说,你很容易告诉美术设计师去画一个很紧张或很低沉的东西。也很容易告诉作曲家去做出一个感觉到伤心或开心的音乐。但是在设计游戏的控制和玩法时,你很难说什么是一个悲伤的玩法。因此他们只能退一步,思考游戏设计的本质,如何通过游戏设计创造深切的情感。他们思考做到这样的体验目标到底要怎样的设计,并舍弃那些游戏中常见的但是不适合的设计。大部分游戏的玩法是关于力量感的,拿起强力武器,打爆敌人。当人有了力量,人的第一反应是把这种力量施加到别人身上。当我的队友挡住我时,我的反应是,让开,让我打死这个僵尸。在Journey中,玩家和游戏世界的力量对比被反转。玩家要变得缺少力量,而怪物要变得非常强大。 
      在一个网络游戏中,大多数人考虑的是怎么获得宝物,变得更强,而很少考虑其他玩家。在《魔兽世界》中,除非Boss太难我打不过,否则我根本不会想到其他人。我只想让他们帮我打BOSS。我把他人当作追求宝物的手段。在Journey中,这种情况也被反转过来,宝物和怪兽成为手段,成为一种让我能看到其他玩家有多么伟大的手段。


      很多游戏是关于射击的。在Journey中,玩家获得和增强的不是他的枪法,而是能够与其他人交流情感,并感受到其他人的能力。


      在大多数游戏中,战斗的场景有太多杂音。当坦克,武装直升机在开炮时,你没有时间去好好看看你身边的人。
      如果你有一把枪,你就会想要用它。把枪去掉,这个场景很有意思了,一群人聚在一起互相交谈,好像等待仪式开始。
      有更少的人会怎么样?相比于永远不停的战斗场景,突然,一个在远方的人变得那么有意思。
      在Journey之前,联机游戏的界面往往是这样的。你需要进入一个大厅,找到一个房间,确认每个人的pin码,然后等到全部都变绿之后开始游戏。还要点下“我准备好了”的按钮。这些界面在Journey中都被隐藏掉。在Journey中,你看到了另一个人,你就知道这是一个联机游戏了。


      玩家在玩攻击性的,竞争性的游戏中,起的名字也常常很有攻击性。即使是普通的名字,也会把人带出了游戏世界。它提醒我我看到的是这个人,是现实世界。游戏设计师们花了这么大力气把玩家置身于一个魔法世界,而这些名字,这些文本,瞬间把他们推回了现实。要让玩家们合作和产生情感连结,他们必须忘记这些现实的东西。


      Journey的发行商索尼告诉他们,如果有邀请好友的功能,就可以获得免费的病毒营销,玩家会告诉其他朋友来买这款游戏。他们觉得这是个好主意,但是当他们实行它的时候,发现如果两个陌生人无法交流,玩家会觉得没问题。但是如果玩家和他最好的朋友一起在网上玩游戏,却不能交流,就很郁闷了。因为这个原因,好友邀请的功能被最终放弃,因为它破坏了这个游戏世界的完整性。
      大部分游戏中,资源就是用来创造冲突的。在Journey中,一个角色在资源点采集能量后,可以飞起来。当两个都喜欢这些资源的人相遇,而一个人拿走了资源,另一个人就会恨他。在Journey的早期的测试中,玩家说我实在不喜欢和其他玩家在一起,他们偷了我的资源。设计师们尝试过一个版本,让玩家把资源用过之后分享出来。他们并不真的消费资源。一个玩家飞起来的时候,会有能量留在身后,这样另一个玩家就可以获取这些能量,免费的飞起来了。这看起来是一个没有问题的设计。玩家们分享所有的资源。但是问题在于,从数学角度说他们分享了资源,但是心理学角度并不是。玩家会抱怨,我多么不容易的拿到这些资源,一路上带着这些资源飞,但是我的队友就直接用我的资源飞。他们会觉得队友免费享用了自己的劳动成果,尽管队友并不是故意的。很多人很讨厌这种有人在你背后等着捡你东西的感觉,他们感觉这是一种偷窃。为了消除这种感觉,至少让玩家不怨恨对方,我们放弃了分配资源的想法。我们提供了无限的资源,但是玩家只有有限的能量槽,只能携带一定量的资源。玩家走过资源点,拿到他们的资源,然后他们可以飞,而且不会怨恨对方。 在Journey中,他们曾经设计过物理碰撞,即两个角色走到一起,他们的肢体可以像现实世界一样碰撞,这样就可以在游戏中互相推拉,翻过岩石等。这本是个很好的设计,然而他们发现玩家们所做的,并不是把对方推过岩石,而是把他们推向仙人掌,让对方死掉。因为这一点,主设计师陈星汉曾经有好长一段时间,甚至对人性失望,直到他去见了一个心理咨询师,聊了这个问题。心理咨询师说,因为他们是玩家,他们是婴儿。当你把你自己从现实世界代入到一个虚拟空间中,特别是一个角色长的像成年人的虚拟空间,你不再保持现实世界中的那些道德规范了。你就像一个婴儿。婴儿只追求反馈。把一个人推上岩石没有任何反馈,但把一个人推死,会有动画,有血,有哭喊的声音,有一股压抑着的社交焦虑等待你去复活你的角色。玩家当然想要做有更多反馈的事情。在这里,道德并没有代入到虚拟世界中,为了控制玩家的行为,你要控制输入和输出。最终,为了避免这种情况发生,碰撞的设计和互相推拉的玩法被放弃,取而代之的是另一个玩法:当两个人站在一起,就会给对方能量。所以玩家们就喜欢在一起,因为有很多反馈,而无法从把队友推下悬崖中获得反馈。现在他们共同飞起来了,而且始终保持在一起,爱对方。

      正是这样一个看似简单的游戏,在剥除了一层层游戏中习以为常却并非必要的元素后,创造了前所未有的情感体验。设计团队当时找了25个人测试这个游戏,有三个人玩哭了,他们才觉得这个游戏已经达到他们的预期了。游戏发售后,很多玩家寄来感谢信,讲述Journey带给他们的感动。有个人说他年轻的时候,因为一次打猎有一个事故,他进入了一个濒死状态,50多分钟都是被医学证明死亡的,后来他奇迹般活过来了,很多朋友问他濒死是什么感觉,他说玩Journey的时候就让他想到了自己当年濒死的状态。还有一个美国大兵说,他是从阿富汗回来,膝盖残废了,背上、头上都有伤,还得了肾结石,生活非常痛苦,他就对生活没有希望了,可是他写信的时候是圣诞节前夜,前天晚上他玩了Journey,第二天醒过来,他突然间觉得人生有了希望,他说他最近还有一个很好的女朋友,而且他女朋友怀孕了,将来会有孩子出生,他会专注于人生正面的东西。当我们在不同的方向上反思游戏设计的本质,我们可以看到更大更深远的创新空间:
      规则/机制的本质
      规则/机制是游戏的核心部分,规则创造系统,系统创造体验。
      如何思考规则的本质?思考一个有着XX规则的世界,应该是什么样的。如果设计师直接根据自己的喜好构建世界,那就不是在思考规则的本质,因为规则在这里被扭曲了,破坏了。而一个在规则上进化出的世界,它是逻辑自洽的。比如《时空幻境》的设计,正是思考一个有着时间倒流机制的世界应该是什么样的。其设计师Jonathan Blow说,不是我设计了这个游戏,而是它自己设计了自己。

      《时空幻境》游戏截图
      在之前文章中讲过的Jonathan Blow“揭示宇宙的真相”的puzzle方法设计,正是这一思路的实践,这里不再赘述。
      交互的本质
      在我们熟悉的事物中加入交互性,会带来怎样的全新体验?
      1970年代,一个叫做Senster的交互设备在博物馆展出。它是一个可以感应声音的设备,当有人对它发出声音,他就会把“头”转向声源的方向,并根据音量大小移动不同的幅度。这样一个在今天看来简单的交互设备,在当时给观众带来了巨大的惊喜,因为它利用交互设计,让这个设备,或者说玩具,活起来了。

      人们在围观Senster,和它玩耍
      交互性也可以为几千年历史的叙事带来全新的体验。在我之前的文章游戏专业的电影课 和概念设计(立项)中,我讲到了我设计的交互叙事版《窃听风暴》。这个项目的目标就是利用交互设计创作传统叙事无法做到的体验。我只保留了做选择这一种交互方式,因为我认为它是唯一在对叙事体验有意义且不可取代的交互。让玩家扮演角色打僵尸从而增强代入感,可能可以让玩家更入戏,但是这种代入感在好的电影中也一样可以被传统叙事手段创造出来,还不用引入与之相关的负面体验。在这个交互叙事体验中,玩家为自己的选择负责任,以他人的身份经历自己曾经选择带来的结果,从而体验到深度的负罪感,责任感,和对选择的认真思考。
      《九月12日(September 12th)》是一部探讨打击恐怖主义的严肃游戏。这个名字的意思是911之后。在这个游戏中,玩家控制导弹发射器攻击恐怖分子。然而恐怖分子混杂在平民之中,你的攻击会误伤到平民。当人们被导弹杀死,周围的人痛哭,愤怒,进而变成新的恐怖分子。你轰炸的越多,消灭越多恐怖分子,也就创造了越多的恐怖分子。

      不同于其他严肃游戏往往只是还原一个场景,这个游戏让玩家感受自己选择的结果,从而反思自己的行为。如果创造一个场景,游戏很难做到像电影等媒介那么打动人心。然而让玩家做选择,玩家就会为自己选择所带来的结果负责任,从而更深的被打动。
      而主流的游戏中,尤其是以叙事为主的游戏,在选择的设计上,或者说交互性的设计上往往做的很差。很多大作被称为游戏和叙事的完美结合。其实最多只能称之为,游戏中战斗、射击、动作玩法与叙事的完美结合。他们是做出一套剧情,让玩家能沉浸其中的享受20个小时的枪战,而不是设计出一套玩法,让玩家体验剧情和玩法的交融,更深的被打动。若玩家想要最好的枪战体验,我们应该做好枪战游戏;若玩家想要最好的剧情体验,我们应该让交互性辅助剧情,而不是用枪战去填充游戏时间。
      美剧《行尸走肉》,同时也有漫画和游戏的形式。其游戏是交互式电影的形式,即玩家做出选择,影响下一段对白或剧情。虽然剥离了战斗、动作等元素,这部游戏中还是有大量无意义的选择,比如每一小段剧情或对话后,玩家就要做出选择,其中大部分选择是毫无意义的对话选择,不管选哪个,NPC都有同样的回复。这种交互只是勾住玩家继续看剧情的钩子,让玩家觉得我还在“玩”一个游戏。
      《行尸走肉》游戏中的对话选择
      极少数影响剧情的选择,影响的也只是剧情的呈现形式,而不是真正的结果。比如在一次激烈的冲突中,玩家的两个朋友都身处危难。当玩家选择救其中一个,另一个就会死去,之后的剧情就会和活下来的这位共处。然而这并不是真正的改变,剧情的走向还是一样,不同的角色也不会因为这位活下来的角色而有巨大的变化。这样的选择,不会让玩家感受的巨大的责任感,不会让玩家陷入沉思,不会帮助玩家更深的沉入剧情。这样设计出来的游戏,我有什么理由去玩,而不是去看其同一主题的电视剧或漫画呢?以游戏这种交互体验的形式做出来,如果未能为这个主题增添任何独特不可取代的价值,只是没有破坏原有剧情体验,那真是游戏设计师们的耻辱。
      情感创新
      在游戏行业,大多数的游戏创新,思考的是如何创造乐趣(fun)。乐趣、好玩是游戏必须的吗?这个在游戏行业备受争议的问题,其实可以很简单的思考。把游戏定义为交互媒体,那么游戏为什么要好玩?《游戏设计梦工厂》一书中提到:游戏是一种自发的行为,它要求玩家参与,并且是高度参与其中。和电影以及电视不同,如果玩家停止不玩的话,游戏进程将不会继续。因此,好玩,是吸引用户持续交互的一种方式,但它却不是必然的方式。不止如此,因为乐趣的词义过于宽泛,也使它难以为设计师们提供帮助。每个人的生命中都经历过各种各样的快乐的时光,那些都是乐趣吗?都好玩吗?可能很多是有乐趣的,但是他们都是同一种类型的体验吗?显然不是的。Flappy Bird和围棋都是游戏,都有人乐在其中,它们各自的体验如果都用好玩这一个词来概括,那自然会限制游戏设计师们的思考,让人难以发掘到更深层的体验。
      而与此同时,通过游戏创造新的情感体验,更深的打动人,也一直都是一些设计师们的渴望。
      1983年,刚刚成立一年的游戏公司EA发布了一份广告: 游戏能让你流泪吗(Can A Computer Make You Cry)?
      在今天,思考这种问题的人往往不是经营软件公司的人,而是作家,电影人,画家,音乐家,这些被认为是艺术家的人们。我们将要改变这种传统。我们发现计算机可以不止是一个数据处理器,它是一种沟通的媒介,一种交互工具,能够把人们的思想和感受连接起来,比以往任何时候都连接的更加紧密。

      游戏行业中对情感设计的很多尝试,往往是通过游戏中的故事来创造情感,设计一个富有情感的故事,让玩家在玩的过程中被故事感动。然而这既不是真正的游戏情感创新,也不是好的游戏叙事创新。如果要通过故事创作最深的情感,那应该思考的是游戏性、交互性,如何使得这个故事更打动人了,否则为什么不把这个故事写成书,拍成电影呢?在一本名为《Creating Emotion in Games》的书中,作者花了大量的章节讲如何利用叙事设计来创造情感。可见,剧情,在多数玩家甚至设计师的心中,已经成为一个游戏最打动人的部分。然而这不是真正的游戏情感创新。
      真正的游戏情感创新,首先从不同的角度来思考游戏,思考游戏的本质。
      用目前游戏的类型划分来看,游戏似乎已经高度发展,有各种不同的细分领域,如角色扮演,第一人称射击,即时战略游戏,体育游戏,等等。
      陈星汉和教授Tracy Fullerton关于Cloud的论文中的游戏类型图

      然而,如果换一种方式,用这些游戏带来的情感体验来划分,就会发现绝大多数类型都聚集于区区几种情感类型上,如早期街机游戏和国内成长型游戏的成就感,和近年大部分主机游戏带来的力量感(empowerment)等。

      用情感划分游戏类型
      从街机时代开始,《俄罗斯方块》等游戏让玩家可以在一项技能上越来越精通,并获得成就感,这是一种在电影中很难获得的强烈的情感体验,因此在早期游戏中被探索很多。在过去20年里,游戏变得越来越大,尤其是主机游戏,以青少年和年轻男性玩家为主流受众。针对这些群体的游戏,很多都是关于力量感的。这个群体的玩家需要什么?在学校他们被要求不能做这不能做那。在家,他们不能开车不能喝酒,什么都不能。学校有很多对自由的限制,所以,自由的感觉,是非常吸引这个群体玩家的。但是随着一个人长大,有了自由,有了工作,有了钱,可以去任何他想去的地方,他就发现这种自由感觉的游戏不那么吸引他了,就可能越来越少玩这些游戏。
      而大量人们渴望的,在电影中能够得到满足的情感体验却极少在游戏中被发掘出来。
      电影按照情感体验来划分类型
      当你看着今天游戏的类型图,你很难猜测未来的创新会是什么样的类型。然而,当你看着今天的游戏情感图,你会很容易发现有那么多未开拓的领域值得探索。带着这样的思考,陈星汉等人在十年前做出了Cloud,并进而做出了Flower, Journey这样一部部带来全新情感的游戏。
      结语
      乔布斯不听用户反馈,因为消费者自己根本不知道自己想要什么,他们只会想要更快的马。如果你去调查所谓硬核玩家,问他们想玩什么样的游戏,他们会说,我想要更爽快的战斗,更动人的剧情,更深度的策略,以及更大的枪,更快的车,更多的爆炸。人们争论游戏是不是一种艺术。
      著名影评人Pauline Kael在1955年发表的《电影,绝望的艺术(Movies, the Desperate art)》一文中呼唤电影创新,批评好莱坞模式:
      其他的艺术在他们的发展过程中,展示出了一种内在的逻辑,持续的解决其面临的美学挑战。而电影一直只是在遵循市场的逻辑。当一个周期走到尽头,一种新的类型中的新的角色性格(往往是一些浅显的人类体验和一种新的性兴奋)就开启了一个新的周期。
      想要让游戏成为一种艺术,作为设计师,我们同样需要看到这种媒介更内在的逻辑,思考其本质,探索其艺术逻辑,如同画家们思考一张画布上到底能表达出怎样的设计和思考,从而真正发挥游戏的潜力,做出属于游戏的创新。
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      本文关于Journey设计和情感创新的部分,部分文字和图片摘自《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程,GDC Vault视频Designing Journey - Jenova Chen

    • lancelot_gao 1250 2

      使用“马里奥方法”设计游戏关卡:进化与增量(译)

      知乎链接:http://zhuanlan.zhihu.com/lancelot-gao/20585892

      这是我此前发布的任天堂式关卡设计文章的续集。在创造超级马里奥世界这款游戏时,任天堂的设计团队创造了一种构建和组织关卡内容的方法。我讲这个方法称为“挑战,韵律,技巧主题”,简称CCST。在上篇教程中,我阐释了挑战和韵律的含义,如果你没读过这篇文章,那本文估计也会看得一头雾水。在这次的教程中,我讲探讨如何使用挑战、进化和增量进行关卡设计。尽管CCST是管理关卡内容的方法,但它并不会限制设计师的创意自由。接下来我就会展示CCST是如何帮助设计师充分利用有限的关卡元素来创作游戏关卡的。我的范例我利用6种不同的敌人/障碍制作了一个挑战和难度逐渐递增的游戏关卡。在接下来的文章中我将以此为范例进行讲解,因此请务必看一下通关视频:
      Level code: 1288 0000 00EC F5A2使用进化(Evolutions)在本关的前7个挑战中我主要使用了进化来创造挑战。在上一篇文章中我们提到过当一个挑战在“质”上比上一次更加复杂和困难,而其核心玩法未发生变化,我们就称其为进化。下面我们来看看进化是如何在关卡中工作的,首先是玩家遇到的第一个挑战:
      一块巨石(Thwomp)会在马里奥靠近的时候从天花板上坠落下来。这个玩法很简单,所以进化起来也轻而易举。
      在这里我仅仅是增加了一个旋转火焰陷阱,从此玩家无法再跑步通过,而是需要小跳一下。为原有元素增加一个新的元素恐怕是最基础的进化方式。当玩家需要同时处理更多障碍时,挑战自然就更困难了——这是一种极其简单的技巧,却可以成为构建更加复杂挑战的基石。在第三个挑战中,我又增加了一个新元素:在巨石左侧挖了一个悬崖。
      悬崖迫使玩家跳跃,令玩家不得不在滞空状态下进入巨石的射程范围。你可能会注意到这个挑战并没有比上一个难道哪去,我是故意的。这两个挑战都是从最初的挑战分之而来,只是分支方向不同而已。下面我为悬崖引入了一个进化:一颗火球依照固定时间间隔越出熔岩,迫使玩家必须等待合适的时机跳到悬崖对面的平台上。这显然是是基于上一个挑战构建的,而且难度略有提升——但还不够难。
      下一个挑战中我将此前关卡中出现的所有元素都组合在了一起。
      这是目前为止最困难的挑战,因为在这里玩家需要同时面对3个障碍。任天堂的游戏中通常最多同时出现3个障碍。这个挑战很困难,一般任式挑战的难度也就是这样了。在你的游戏中(或者你的马里奥制造关卡中)也许你的目标是设计出更困难的挑战,上面讲到的进化技巧可以助你一臂之力。对于下两个挑战,我略微降低了难度并转而使用“增量”为关卡带来变化。一条关卡设计理论我希望在此特别强调一下:关卡难度不应该线性递增。大多数优秀的游戏关卡难度都是上下浮动的。有时挑战只需要不同就够了,而不需要更难。基于上述理论,在下一个进化中我移除了悬崖换上了看门铁链。
      而在最后一个挑战中,我重新启用了悬崖和火球,但舍弃了旋转火焰。
      虽然没有继续罗列新的玩法元素,但这些挑战仍然颇具难度。到底玩法元素叠加到何种程度游戏将从有趣变为无聊,这其中的限度与具体的游戏情景密切相关。使用增量(Expansions)在我总结进化的用法之前,我希望先介绍一下正确使用增量创造挑战的方法。上篇文章中,我对增量的定义是通过“量”的变化来改变某个挑战。下面我们先看一个极为简单的增量案例:
      对于第一个增量挑战,我们退回到了最初的巨石挑战并将其数量增加了1。“数量的增加和难度的增加是什么关系呢?”这个挑战从数值上比上一个挑战更难,但除了巨石的数量加倍之外,玩家需要投入的精力和技巧并未增加多少。在使用增量方法时这是一条非常中重要的原理:挑战难度不随数量线性增长。增量与进化一样都依赖于具体的游戏情景,只是构建的方法不同。下面再看一个增量:
      加倍旋转火焰陷阱带来的难度增加要远胜于加倍巨石(更别提这两个陷阱的旋转还是不同步的)。事实上这个挑战很可能是整个关卡里最难的 。虽然延续了上一个增量的设计思路,但玩家面临的挑战却难了许多。如果增量的是另一种完全不同的元素属性呢?这里有一个增加跳跃距离的例子:
      这是一种不太明显的增量方法。我将悬崖的距离加倍了,虽然不易察觉,但玩的时候玩家绝对会感到挑战的不同。这个挑战的有趣之处在于增加的跳跃距离并没有让挑战更难。在跳跃火球那个挑战中,玩家必须仔细挑战马里奥的位置使其跳过悬崖后不会被巨石砸到。
      而在这个挑战中,助跑跳带来的速度提升使马里奥可以快速穿过巨石,反而更安全了!跳跃的部分确实难了一些,但整体的难度却不如跳跃火球。在使用CCST的过程中这类细微的难度变化只有通过不断测试才能发现。下面我们再回到直观的加倍元素数量方法,这次我放了2个跳跃火球。这个挑战比双巨石更难但没有双旋转火焰难。增加跳跃火球数量使得玩家的安全跳跃“时机窗口”更小了,但难度的增加却没有视觉上那么显著。由此我们可以看出,尽管增量方法很容易实现却难以平衡。不管两种玩法元素多没相似,加倍元素数量产生的结果却可能迥然不同。利用收缩进行增量还有别的方法可以使用增量来创造更困难的挑战。其中我最喜欢的是我称之为“利用收缩进行增量”的方法。这个词看似比较矛盾,却很准确的表述了这个方法的核心概念,下面来看个例子。
      在这里我们不断缩减马里奥和巨石之间的纵向距离。很明显这个挑战依然是最初巨石挑战的数量增加,因此可以称其为增量,但是这里面有东西在同步缩减。绝大多数情况下“利用增量进行缩减”在实践中都是在缩减马里奥和某种危险之间的距离。有时是让马里奥距离危险更近,有时则是减小平台的尺寸——具体根据情景而定。“利用增量进行缩减”最大的潜在风险是过渡缩减,导致玩家无法无伤通过。范例关卡中的最后一个挑战就犯了这个错误:最后一个巨石距离地面太近了,使得玩家在快速通过的时候一定会被巨石砸到。
      由此引出了在使用增量时需要特别注意的两个点。第一点需要考虑游戏元素可以增量到何种程度。悬崖终会过宽,敌人终会过多,安全区域终会过小。如果你希望充分挖掘游戏元素的扩展性,最好先测量出增量的边界,再以此为目标从最简单的情况逐级增加。另一点需要注意的是有的时候增量仅仅是在心理上的变化。在上文展示的最终挑战中,如果马里奥全速前进,开始的3个巨石并不会砸到他,因此危险并没有随数量而增加。但这种设计如果用好了,确实可以让玩家自我感觉良好,认为自己完成了一项多么艰巨而复杂的挑战。结论和窍门本文太长,在此对我的核心观点进行总结:最主要的一个观点是,虽然关卡设计有方可循,但其产出的结果却难以预测。事实上这是一件好事,因为他表面CCST为创意留下了充足的空间。这个框架并不是让你把关卡做成数值游戏,而是帮助你将关卡做得既一致又富有挑战。为数不多的几个玩法元素通过有机的组合足以支撑一个关卡。我的范例关卡中只使用了6个元素,结果我还没来得及展示所有的可能性,就已经用完了所有空间。
      对核心玩法元素使用一系列“进化”。
      你可以通过元素叠加的方式来制造进化,但需要警惕的是不要一次叠加过多元素。通常情况下2种元素之间可以较好的配合,而一旦数量达到3你就必须格外注意难度是否过高或者过于耗费时间。
      “增量”的本质是数字游戏,而玩家的游戏体验却经常无法与数字同步增加。也就是说,当你将某个元素翻倍时,挑战的难度不一定会随之翻倍。依据增加元素的不同,提高的难度可能是10%也可能是400%。
      每个元素和属性的“增量”是有限度的。如果你希望在关卡中充分利用这个限度,请考虑“反向设计”,先找准这个限度。
      记住玩家的主观体验和挑战的客观难度可能不一致。只要玩家觉得某个环节颇具挑战,那你的设计就是成功的。

      任天堂使用这个方法或这个方法的变种创作了不少游戏。而且CCST框架(进化和增量)在很多其他类型的游戏中也时有出现,不仅是任天堂游戏或平台跳跃游戏。说到底,这只是一个组织和管理关卡内容的方法,而不是抹杀你的创意自由。原文链接:The Super Mario World Method: Using Evolutions and Expansions

    • lancelot_gao 1339

      使用“马里奥方法”设计游戏关卡:理解技巧主题(译)

      知乎链接:http://zhuanlan.zhihu.com/lancelot-gao/20587255

      我写了一系列如何应用超级马里奥世界关卡设计方法的文章,这是第三篇。在前两篇文章中我主要讲解了如何在挑战(小)和韵律(中)的维度组织游戏关卡内容。如果你还没有读过我强烈建议你先读一下,因为本文中提到的很多名词和概念都是在前两篇文章中介绍过的。在这篇教程中我将介绍关卡内容组织的最高维度级别——技巧主题。技巧主题是需要玩家使用同一技巧来进行闯关的一系列关卡片段。理解技巧主题的概念有助于你在自己的游戏中更可靠地规划关卡内容。我的范例我在《超级马里奥制造》中制作了一个示例关卡,在这一关中我反反多次使用了两个技巧主题:“移动目标”和“周期性敌人”,如视频所示:
      Level code: F7E5 0000 0125 6EF3为了更好的理解技巧主题,我们首先需要大致了解一下电子游戏设计的历史……电子游戏设计简史电子游戏设计的历史可以被划分为3个时代:街机时代,复合时代,碎片时代。我此前专门撰文论述过这3个时代,但如需理解马里奥这类游戏设计我们只需搞清前两个时代即可。在街机时代,太空侵略者、吃豆人、小蜜蜂这类游戏通过一系列数值变量来提供游戏玩法。这类游戏通过更快、更密集、活力更猛的敌人来提高游戏难度,而通过此前两篇文章我们可以知道这些都属于“增量”类关卡设计。直到宫本茂发明了复合类游戏后“进化”类关卡设计才成为可能。复合类游戏将两种现有的游戏类型组合在一起,允许玩家使用一个类型中的游戏机制来攻克另一个游戏类型中的挑战。第一个真正的复合类游戏,超级马里奥兄弟,便是动作游戏和平台游戏的结合。它将复合类游戏的原理展示得淋漓尽致:玩家可以使用平台游戏的机制(跳跃)来攻克动作游戏中的挑战(击败敌人)。
      真正的复合类游戏总是会在他包含的两种游戏类型中前后切换,以保持游戏体验的新鲜有趣。这种前后切换的行为令玩家的注意力随之不断改变,我称其为“复合流”(Composite flow)。如何将其应用在关卡设计中?Okay,理论谈了不少了,下面我将在《马里奥制造》中展示如何应用复合游戏设计。只要理解透彻,复合游戏设计的理论可以帮助我们更轻松便捷地规划关卡中的内容。马里奥游戏是由动作和平台游戏复合而成的,它的每一关要不然专注于动作游戏内容要不然专注于平台游戏内容。因此,对于关卡设计师而言,设计一个马里奥关卡首先需要决定这一关的核心游戏类型,这个决定在动手开始制作关卡之前就可以做出。如果是在1986年设计平台游戏,我们现在所了解的复合游戏设计知识就足够了,但是自那时起游戏设计已经飞速发展了许多年,在这期间马里奥游戏引入了另一个重要的设计考量因素:技巧分离。自马里奥世界开始,任天堂的设计师们开始在设计关卡时有针对性地考验玩家不同类别的技巧,因为他们希望即使是在体验同一个游戏类型(平台或动作)的关卡时玩家的游戏体验也能有所不同。为此超级马里奥世界将技巧分离成了两个大类:时机和速度,这两类技巧可以与任一游戏类型进行结合。通过下图我们可以更清晰地理解技巧和游戏类型之间的组合关系:
      游戏类型和技巧的不同组合会产生截然不同的关卡设计。这些不同类别的关卡设计在“挑战,韵律,技能主题”(CCST)框架中位于最上层,也就是所谓的“技巧主题”。一个技巧主题就是指一系列基于同一技能和游戏类型的游戏关卡。在这篇教程中,我将展示两个技巧主题:“移动目标”技巧主题和“周期性敌人”技巧主题。搞不明白文字的含义也没关系,我将通过范例关卡来说明我的意思。在《马里奥制造》中重现历史首先我将展示“移动目标”技巧主题。也有人称其为“移动平台”,因为它专注于平台游戏机制并且需要玩家抓住时机进行跳跃。在这里我之所以使用了“目标”这个词,主要是考虑到在马里奥游戏中,平台并不总是以平台的样貌出现,有时移动的目标是墙、木头或者敌人,而”目标“这个词可以涵盖上述所有内容。下图就是第一个基本的”移动目标“范例:
      “周期性敌人”技巧主题专注于移动的敌人,而不是平台。在这里玩家需要通过的挑战从周期性移动的平台换做了周期性移动的敌人。周期性不代表一定要按照某个特定轨迹移动。一个敌人在一个特定空间内、按照特定速度和特定规则进行移动就是周期性移动。其核心在于玩家可以轻易辨别出敌人下一步的动向,这一点与预测移动平台的运动轨迹十分类似。虽然有很多类似的地方,”周期性敌人“技巧主题显然更接近于动作游戏类型。在这类关卡中玩家担心的不是坠落悬崖,而是不小心碰到敌人。事实上在大部分超级马里奥世界的”周期性敌人“关卡中玩家很少需要使用到跳跃操作。下图是一个”周期性敌人“范例:
      在我设计的这个关卡,以及大部分马里奥世界的城堡关卡中,玩家更多的时候是在奔跑而非跳跃。”周期性敌人“技巧主题强调的是等待正确的时机并迅速通过。上图所示的两个巨石虽然在全速奔跑状态下可以一次性通过,但这个操作很困难。而常规的通过方式是等待正确的时机,这样的话这个挑战就会变得简单许多。在这个技巧主题中考研的是玩家把握时机的能力而非反应速度。制作”周期性敌人“技巧主题游戏关卡的关键是搭配组合不同周期的不同类型敌人,本质上来说就是让不同周期不同类型的敌人在一个空间中同时运动,如下图这样:
      火焰喷射器的周期和移动齿轮的周期是完全不同的(这里是说他们对马里奥构成威胁的时间点不同),因此玩家必须同时评估多个敌人的移动时机并在正确的时间窗口内做出跳跃。在这里跳跃操作本身并没多大难度,难度来自于时机的把握。后面的关卡最终回归到了”移动目标“技巧主题。作为关卡设计师,如果你希望严格遵循任式设计哲学,那么这步回归就显得格外重要。在马里奥世界(以及其他马里奥游戏)中有大量关卡存在技巧主题交替变换的情况,但是其中只有很少一部分没有在关卡的结尾回归到最初的技巧主题。在范例关卡中,回归到”移动目标“技巧主题后,关卡依照平台分离的思路对挑战实施了进一步的”进化“。
      这一部分的挑战比较短小,因为马里奥制造无法让我实现马里奥世界中的一些复杂路线设计,不难看出在这里玩家需要同时考虑两个移动平台的跳跃时机,而不再是一个,这种变化显然属于”进化“的范畴。在关卡的最后部分,我将两个技巧主题组合在一起作为最终挑战。在这个挑战中”移动目标“和”周期性敌人“都扮演了重要的角色。
      玩家首先需要离开移动平台,然后经过由3个旋转火焰组成的“周期性敌人”考验,最终再回到移动平台上方。上图可以较好的展示这个设计思路,我对旋转火焰的角度进行了细致的调整,使玩家在每一处火焰都需要等候1秒再通过,而3次通过中至少需要2次时机正确才能保证玩家可以即时跳回移动平台上。简要回顾上面的范例应该可以帮助你理解技巧主题的含义,不过在这里讨论的技巧主题只是平台跳跃游戏中的一小部分,即使是马里奥世界中的技巧主题也不止于此!在下一篇文章中我们将再介绍两个新的技巧主题,而在马里奥游戏之外还存在着更多的技巧主题。通过超级马里奥世界我们可以学到的关于技巧主题的知识:很多经典的电子游戏是由2个或更多不同游戏类型复合而成的。
      在不同关卡中前后切换不同的游戏类型可以让保持游戏的新鲜感——不过游戏不应该也不可能完全摒弃某一个游戏类型。
      除了在游戏类型之间切换外,游戏还可以在不同技巧之间切换,例如时机 vs 速度,机密 vs 战斗。
      超级马里奥世界中大部分关卡自始至终遵循一个技巧主题:专注某一个游戏类型和某一个技巧。
      在超级马里奥世界中如果在同一关中切换技巧主题,那么游戏通常只会改变游戏类型而不会改变技巧。平台类关卡内容可以与动作类关卡内容结伴而行,但时机类关卡内容很少会与速度类关卡内容同时出现。

      祝大家可以做出更好的关卡设计!原文链接:The Super Mario World Method: Understanding Skill Themes

    • 捷文 2202 7

      什么是独立游戏?独立VS商业(欢迎来参与讨论)

      由USC在读的开发者李姬韧创作的文章,内容丰富,亮点颇多,适合所有想学习游戏策划的同学们。经作者授权在知乎专栏“游戏设计梦工厂”和IndieACE同步首发。
      在美国,早期的独立游戏概念是相对于主机平台上高成本大团队的AAA作品而言的。但是这些年,独立游戏和整个游戏市场经过大量的演化,这一定义已经不再适用。
      今天,人们常常把独立游戏和商业游戏对立起来。我认同这种比较方法。如果不能定义一个东西是什么,至少可以先定义一个东西不是什么。那么什么是独立,什么是商业,独立和商业有怎样的区别呢?(此处商业是形容词)
      商业和逼格无关
      如果你是玩家或者观众,那么你可以用“商业”或任何词来评价任何你觉得逼格不够高的作品。但是如果你是设计者,这样的定义不能帮助你思考你所在的产业和你在做的事情。很多人觉得The Last of Us逼格高,难道你要说它是独立游戏?
      商业不等于追求钱
      商业作品追求钱吗?当然。但是如果这样定义商业,商业的对立面应该是慈善和非盈利组织,而不是独立。做独立游戏一分钱不赚的人要么转行了,要么饿死了,而且他们做的独立游戏你肯定没听过。那些你听过玩过的独立游戏,比如Braid,有很多是赚了大笔的钱的(相对于开发成本)。
      今天国外的独立游戏得以蓬勃发展,一个很重要的原因是当年索尼和微软两家在自家主机平台上支持独立游戏,让独立游戏成为一个可维持的商业模式和市场。
      今天国内开发者和玩家有时候认为国内厂商都太追求钱,所以游戏做不好。其实国外厂商和独立游戏开发者也追求钱,只是在卖拷贝的市场环境下,把游戏做好,带来有新意的体验,就是赚钱的唯一方法。
      商业游戏不等于内购,独立游戏不等于付费下载/广告
      国内游戏做内购,主要原因是国内做成长玩法的游戏,内购从商业模式上适合这种体验。同时,内购需要更多的设计精力,因为它不止要求游戏体验好,还要让游戏体验在受到付费干扰的情况下依然很好。独立游戏团队往往没有那么大的精力,因此集中精力把游戏体验本身做好,商业模式上采取最简单的方案,卖拷贝或内置广告。但是,对于能力达到一定高度的团队,将合理的内购与精良的游戏体验结合,依然能做出让人惊艳的游戏。
      内购不应该作为一个负面的标签存在。思考清楚自己在做什么,想要创造怎样的体验,才是游戏设计中最重要的。而不是为了贴标签或避免标签而设计。同样是内置广告,有无限破坏游戏体验的,也有像Threes!免费版这样为了把广告体验做好而精心设计的。
      商业/独立不等于制作精良
      在中国看到了这么多烂片,烂游戏,他们既不制作精良,也肯定不是独立游戏独立电影。相反,很多被称为独立游戏作品制作非常精良。
      当然,反过来说,独立也不等于制作精良。正相反,最初的独立游戏就是以制作粗糙著名的,直到Braid,Fez等一代作品树立了独立游戏的标杆,才让整个领域走向了更高的水准。追求制作精良没错,但是如果一个独立游戏团队以制作精良为借口,掩盖自己不能在玩法上创新的事实,那么制作精良反而成了负面描述。
      商业不等于大团队
      在美国开发主机游戏,商业团队往往规模远大于独立游戏团队。但是这些年因为手机游戏,网页游戏等新平台的崛起,几个人的开发团队很正常。但是大家并不会把flappy bird叫独立游戏。 同样,商业不等于不创新,独立也不等于开脑洞

      什么是商业的创新?
      商业游戏,是遵循已知有效的模式做事情,在这套经验框架下,可能会做一些创新,但一切都在这个成熟的框架下。比如使命召唤系列,摸索出了做好FPS的秘诀后(使命召唤4),就一如既往的走在这条路上。 这正是商业的逻辑,尽可能小的风险,尽可能大的收益。一个已经被验证成功的玩法,继续挖掘的风险是最小的。
      手游页游是商业,使命召唤是商业,The Last of Us一样是商业。只是因为其类型不同,符合其商业逻辑的设计方式也不同。The Last of Us这样的冒险游戏数量多,体验重复度高,因此不得不在puzzle和剧情深度上做出变化,但是核心玩法依然要沿用以empowerment为核心情感体验的动作冒险模式。因此,在商业游戏的世界里,有游戏类型(genre)一说。看看今天的主流游戏类型,FPS,RTS,adventure game,都是在描述一种游戏机制,也就是那套有效的设计模式,经验框架。
      独立游戏的创新
      而独立游戏要做的,就是探索那些未知的领域,经验框架以外的领域,甚至是游戏类型尚未覆盖到的领域。比如Journey,这是一个RPG,adventure,action,还是puzzle?它的核心体验不符合任何一个现有的类别,因为它不是从一个类型开始思考其设计的,而是从预期的情感体验入手。我们在USC做游戏,立项时也从来不会思考这个游戏的类型、平台等,只是思考体验目标,在不断的原型设计中找到最适合的玩法。
      商业游戏往往在继承有效的模式,独立游戏要探索新的有效的模式。如我在之前文章实验游戏设计 - GameJam式的项目如何推动创新中讲的,商业游戏在以旧为基础而创新,独立游戏在探索和实验。
      当然独立游戏对新模式的探索,也受到其设计师能力的限制和独立游戏总体探索的积累。早年的Braid等游戏,其基础体验依然是横版跳跃,来自马里奥的传承。因为马里奥的跳跃是一个能让人进入心流状态的体验,这是任天堂探索出的重要经验,整个游戏行业都在继承。做横版跳跃游戏的,有一个词叫做“马里奥重力”,即如果不按这种重力设计跳跃体验,那么玩家就是会不喜欢。而在Journey中,跳跃/飞翔以3D的方式重新设计了,从最基础的层面发现了新的有心流状态的体验。国外早年的独立游戏,以及国内这些年的一些独立游戏,期望做出一个战斗体验非常精致的游戏。但是战斗这个体验因为太主流了,这些年已经被整个行业挖掘的太多,独立游戏在这里,只能做品质,很难做探索、实验。近年IGF China的大量入围游戏中,国内原创的往往都是战斗,而中国以外的亚太地区作品,以及国人在海外读书的,往往都有新奇的体验。
      看看近年IGF和IndieCade入围游戏,已经很少有做战斗的,越来越多的游戏难以被归入现存的游戏类型。即使有战斗的游戏,也往往不是再研究战斗这件事本身可以怎么做,而是在战斗体验达到标准线以后加入变化,带来全新的节奏。比如2011年的Nidhogg和2015年的Killer Queen Arcade。

      Nidhogg,简单的小人战斗,却做出了不一样的动态体验
      连国内独立游戏圈最近刚在兴起的puzzle,IGF作品中也越来越少。IGF作品中puzzle元素较强的,比如早年的学生作品Way和2015年的Stellar Smooch,可以看到明显的情感元素和体验目标,而不是只从机制探索出来的。

      Stellar Smooch,玩家释放飞行器,让它们在空中相遇接吻。具有很强的情感体验

      我之前找陈星汉看我的作品Undivided,他说:这个游戏如果是五年前做出来还不错,现在这种游戏已经太多了。我们做Journey的时候就做过这个原型,但是不适合3D所以扔掉了。这些年独立游戏的发展,把好的机制基本都探索过了,再去研究机制没有什么前景。想要做出好的游戏,只有设定体验目标,做出不一样的情感体验。对新机制的探索尚且过时,还抱着陈旧的机制,如何指望做出打动人的作品呢?

    • 捷文 1060 2

      游戏为谁而做?

      由USC在读的开发者李姬韧创作的文章,内容丰富,亮点颇多,适合所有想学习游戏策划的同学们。经作者授权在知乎专栏“游戏设计梦工厂”和IndieACE同步首发。
      作为游戏设计师,我们要为玩家设计游戏吗?
      国内往往把为玩家设计,和氪金网游对立起来。但是站在更大的角度看,玩家,往往正是游戏发展的限制。过去40年的时间,大部分游戏的核心体验是非常类似的——成就感与力量感——这种体验的游戏积累下了喜欢这种体验的用户:21岁男性(美国用来形容玩家圈封闭排外文化用的代表性描述)。因为这种硬核文化,越来越多的游戏设计成了专门针对这种玩家的体验,在他们熟悉的体验形式上挖深,让他们能在其中花费更多时间,而不是尊重玩家的时间(这个年龄段的玩家玩游戏就是要kill time的),探索更能打动人的方式。
      这样的硬核玩家文化,因为其封闭排外,甚至产生了“玩家门”这样的玩家恐吓游戏开发者的事件,让大量游戏从业者为此反省。

      国内有 Gamergate 事件的消息吗? - 李姬韧的回答
      如果不是为了玩家做游戏,我们在为谁做游戏?
      游戏是给人玩的。如果不是为了今天的玩家群体做游戏,我们应该为谁做游戏?陈星汉说,他们设计Journey希望给任何年龄、性别、文化背景的人玩。
      有人把Journey这样的游戏定义为小清新游戏,认为他们是主流游戏之外的分支,是给小众玩家玩的。
      然而,以情感创新的视角来看待,主流游戏全部集中在少量的情感上,而Journey等游戏开拓了全新的情感领域,触及到了完全不同的用户,扩展了游戏的边界。它不是为更少的人而做,而是为更多的人。
      而相反,今天市场上绝大多数主流游戏,让一个非“玩家”来玩,都不会是一个吸引人的体验,因为它们太硬核,太远离直觉了。这一点对于游戏,在其尚未成为影响多数人的大众文化之前,是巨大的伤害。试想,如果电影院中上映的电影,80%以上需要观众有200小时以上的同类型影片观看经验才能看得下去,电影产业会变成什么样?
      如何为“所有人”做游戏?
      为了拓展游戏的边界,用游戏更深的打动人心,我们需要跳出现有玩家市场的局限,为更多人做游戏。如何为更多人做游戏?
      摘自@oliver的答案:怎么理解“你能做的最糟糕的事就是倾听你的用户”? - 知乎用户的回答

      1985年《Playboy》采访乔布斯:
      -- 让我们来和IBM做个对比,看一下我们团队是如何生产Mac,而他们是如何生产PCjr的。虽然我们认为Mac可以sell zillions,但我们并不是为了别人而制造的,而是为了我们自己,我们的团队自己来判断产品够不够伟大。我们不会跑到外面去做市场调查,我们只是想生产出我们能做到的最好的产品。如果你是个木匠,你要做一个漂亮的衣柜,你不会用胶合板做背板,虽然这一块是靠着墙的,没人会看见。但你自己知道它就在那儿,所以你会用一块漂亮的木头去做背板。我们要保证产品的质量,这样晚上才能睡得安稳。
      -- 你的意思是说,那些生产PCjr的人对他们的产品没有这种自豪感?
      -- 如果他们有,那他们就不会推出PCjr。我可以清楚地看出,他们是在市场调研的基础上,为一类特定的用户而设计的。他们天真地以为,他们推出这款产品以后就会有很多人来买,他们就会赚很多很多钱。我们的动力和他们很不一样,Mac团队只是想制造出人们从未见过的最伟大的电脑。 我们不是要去调查每一个人的需求。因为真正重要的需求,是深入内心的,下意识的。用户不会自己探索自己的内心,他们能告诉你的往往都是表层需求。而艺术家只有探索自己的内心,挖掘到自己内心最深处的情感,才能打动更多人。越personal的情感,越universal。
      外部反馈应该被作为一种工具,帮你剥除自己思维的障碍,更深入自己的心,而不是让你远离自己的心去迎合他人。 同时,在挖掘到这种情感后,设计者要剥除自己获得这种情感的背景体验,用每个人更能接受的背景设定来呈现这种情感。

      可能每个拥有玩具的孩子都幻想过,当自己离开房间的时候,这些玩具们会想什么做什么,有人探索了这种情感,做出了《玩具总动员》;每个人都看过蓝天白云,对着一片片不同形状的云朵幻想过,有人探索了这种情感,做出了Cloud;每个人都会感受到生命传播、万物勃发的喜悦,有人探索了这种情感,做出了Flower。
      语言不是好的沟通工具,它带给人们很多限制,让人无法精准的表达内心的呼声,无法感受到更深的情感连结。伟大的艺术家用艺术品表达出了人们内心深处想表达却说不出的感受,因而打动了每一个人。


    • 红茶君 1621

      一个优秀的程序员是什么样的?

      本文转载自知乎专栏“游戏开发随笔”, 作者是在腾讯游戏担任技术总监的顾煜,原文标题为“What makes a good lead programmer”,经作者授权转载发布。这是一篇作者自己的思考体会,写给担任主程序或者想成为主程序的人。但经验都是相通的,对于从事游戏开发的每位开发者来说,这篇文章都值得一看。 以下是正文。前些天在罗辑思维每天60秒的音频中,听到一句话:话说多年前我问过一位前辈,什么叫工作能力强,回答是,看一个人的工作能力,就是看他能不能迅速把大目标拆成小目标。当时非常有感触,也联想到了游戏开发的技术管理工作,道理是相通的。今天我们来聊聊一个苦逼的主程序。 一个游戏的开发中,需要各种工种,由于隔行如隔山,会针对每个团队设Leader,来管理相应的职能团队。对于一个Lead programmer(主程序),最重要的素质是什么呢?不同的项目有不同的要求,最常见的相关素质包括: 专业能力专业能力无疑是非常重要的,主程序在一个团队里是技术能力比较强的,如果不是最强的话。没有相应的能力,无法服众,分配工作、验收工作方面都会碰到很多问题。游戏开发领域如此的广,没有谁是通才,至少我没见过,对于主程序,至少需要在大多数重要的领域,能和团队开发人员顺畅的沟通。主程序的开发知识可以有不足,但不能有盲点。这一点一般不会有什么异议。沟通能力这也是一个重要的因素,团队越大,越需要良好的沟通能力。这部分能力会被低估,很多主程序会觉得程序就应该是一个宅男,专心写代码,以不会讲话、不懂沟通、情商低为荣。事实上在正规团队,良好的沟通能力,对任何人都应该是一个怎么强调都不为过的素质。向下的沟通决定了能否执行,横向的沟通决定了如何协作,向上的沟通决定了如何汇(邀)报(功)。忽悠的能力也是很有必要的,如何吸引高质量人才加入项目,如何在大boss面前把技术包装得深入浅出,既浅显易懂又高深莫测(貌似很难做到...),让听众能有一种智力上的优越感,觉得哇靠这么难的技术我都能听懂原理,我真是天生奇才,又有一种不明觉厉的哀伤,觉得虽然不明白你在说些什么但小伙子你们做得不错。这些沟通能力都能在各个层面对项目产生实质性的帮助。管理能力由个人管理和团队管理两部分组成,都是至关重要的。对于个人管理,包括是不是有良好的个人效率管理能力,能不能做到其他人托付的事情不被遗漏,定期给予进展的反馈,长期任务能合适的跟踪,短期任务可以快速处理,合适的优先级区分,投资重要不紧急的工作,极强的抗压能力,乐观积极的心态等等。这部分软性技能,对所有的工种都是相通的。团队管理就更容易理解,如何管理下属工作,跟进进展,作为一个团队的接口人,随时掌握团队工作进展,了解自己的团队能做什么不能做什么,关心组员个人发展,确保整体进度正常,提前预知风险等等。对于一个leader,上述能力怎么强调都不为过,可惜很多团队的主程序会更强调自己的技术能力,认为这些管理的工作,随便找个人就能做了。在大公司里面,往往会把Leader和Tech director分开,一个强调管理能力,一个强调技术能力,小团队不能做到这么奢侈,希望两个角色是同一个人,但两者定位是有区别的,如果没有二合一的人才,那要提前想办法弥补。上述能力都是很重要的基础能力,而听了罗辑思维那段话之后,觉得还有更重要的能力,就是目标分解的能力。对于主程序,所谓的目标,自然不应该局限于一城一地的得失,应该更多着眼于整个项目在技术上能否顺利完成,对其他团队有没有起到合适的支持作用,对于制作人和策划的要求,能否顺利的完成,整个开发流程是不是足够高效,整个程序有没有足够健壮,而不是津津乐道于某个技术有多牛,虽然吹嘘技术往往是大家最喜欢做的事情。技术的单点突破永远不是Leader应该炫耀的事情,而是Tech director的主职,如果一个leader只炫耀自己的能力,不关注团队的整体产出,那就是一个不合格的leader。所谓的目标分解能力,我自己一直有一个不正规的解释,就是主程序需要有一种没事找事的能力。这个能力会体现在下面几个地方:配合好每一个周边团队:多个不同工种的团队进展速度不一样,很有可能会出现有些团队空下来,或者有些团队非常忙。在项目刚开始,会有策划大量讨论策划案,没空管程序团队,或者美术讨论美术风格,各种原画大比拼。在这样一个阶段,主程序是不是可以给程序团队找到足够的事情,而不是让大家自由发挥,其实是很考验主程序对项目的把握能力,对产品开发周期的理解,以及对技术的敏感度的。程序团队可以参与实现玩法原型,帮助策划理清思路,可以提前开发工具,可以评估各种引擎中间件,闲着发呆不是一个好的选项。项目中期,实现了功能,教给策划去制作内容,你可以不停的改进工具,可以观察留意策划使用工具的情况,提供对工具的改善,是不是需要提前优化一部分内容,整个版本构建流程能否改进,加点便于debug的基础特性,都是不错的工作方向。有些主程序就表示,程序的事情都做完了,接下来全是美术和策划的事情了,这个很不合适。主动多想一下,承担部分灰色地带的工作,才能让项目更好的推进。而不应该看着策划美术加班,在糟糕的流程和工具上挣扎,一边哈哈大笑说他们都是SB,一边说老板你赶紧推进一下偷懒的策划和美术,又拖我们后腿。
      让每个组员忙起来:团队内部同事的工作进展速度不一样,难免会有空闲下来的同事。如何调配组员间的工作,给空下来的同事安排新的工作,给能力一般的同事安排简单的工作,给钻研能力强的同事安排有技术深度的工作,并准备好他研究技术失败后的plan B。项目后期,大家都在一个crunch状态,特别是作为整合内容的最后环节的一些程序岗位,是不是可以通过优化流程,合理的把一部分工作分配给其他更轻松的岗位的员工,也是leader可以考虑的。组内也可以通过调配资源,让更多程序去支持其他岗位,避免出现有人撸啊撸,有人过劳死的局面。 

      能针对组员情况细化目标:对于大目标,也就是项目顺利进行,有自己的了解,预判项目的节奏,对技术可能的要求,提前安排相关的人手做预研。每一个大特性,如何切分比较合理,可以充分发挥每一个团队的能力,不耽误工期,工作流程上也更容易顺畅进行。每个分解后的小目标,大约要多少时间可以完成,以自己组员的能力,又需要多少时间来做?如果程序组内有几个万能的救火队员,可以胜任多数岗位的工作,那主程序的这部分工作压力就会小很多。 
      不盲目追求新技术,也不轻易浪费灵感:开发过程中会有各种灵感,无论是在技术上、流程上还是玩法上,作为一个成熟的技术管理者,是不是该放任大家去追逐新的技术新的想法?项目有自身运作的规律,进度压力摆在那里。该做还是不做,需要具体问题具体分析,即使是暂时不做的灵感,应该记录下来,确保不遗漏,并在有同事有空的时候去安排开发。尽力做到不挫伤员工的积极性,又不影响团队的进展,合理的安排开发。没错,主程序其实不应该沉迷于什么上流的技术,这是一个非常苦逼的职位:他应该是团队最后的保险,承担救火队员的职责,出现在每一个最需要他的技术领域,前期新产品孵化,哪里缺人去哪里,后期debug,什么bug难调就由他去搞定;他应该是团队的先知,了解技术趋势,关注兄弟项目或是业界发展,能随时找到适合自己的方案或者找来能帮助自己的外援; 他应该承担起沟通职责,是团队和外界的一个技术接口,既能在外部把整个引擎和逻辑底层变成一个其他人能轻易了解的黑盒,又能在内部理解白盒的每一个技术细节,和开发组员沟通具体实现; 他应该在冲刺milestone的时候战斗在一线,和兄弟们一起熬夜,提供最坚实的技术支持; 他应该在冲刺完milestone后,思考后续节点技术方向如何改进,是不是要重构,有什么重点技术方向需要突破,还有哪些明显的技术短板需要弥补; 他需要有common sense,了解一个技术的生命周期和开发难度,不会盲目乐观也不消极悲观; 他要为组员发展尽心尽力,让大家有一个好的个人发展,尽力做到项目好、大家好。 大家忙,他也忙,大家闲,他还忙。说了这么多,不代表我能全部做到,但我会尽力要求自己向这个方向努力。以此文向每一个做过主程序或想要做主程序的朋友共勉。

    • 捷文 1413 3

      游戏反馈与评论——Critique的三种方法

      由USC在读的开发者李姬韧创作的文章,内容丰富,亮点颇多,适合所有想学习游戏策划的同学们。经作者授权在知乎专栏“游戏设计梦工厂”和IndieACE同步首发。
      在USC,我们有大量的机会要玩别人的游戏并给出反馈,或者拿自己的游戏给别人玩,听取他人的反馈。这是游戏设计师成长的一个重要环节,既能以更大的视角看待自己的游戏和设计思路,也能训练自己的系统思考和感受力,给他人有意义的反馈。 这个过程在英文中叫critique,和中文直译的批评、批判的意思差别很大。Critique是分析一个作品,提出反馈和建议的过程。英文的解释是
      A detailed analysis and assessment of something, especially a literary, philosophical, or political theory.
      为了便于阅读,在本文中我将用“反馈”一词来介绍这一流程。这种反馈的过程,类似国内游戏公司的项目评审,区别在于:我们的反馈目的是为了改进游戏,以及提高每一个人的设计能力,而不是为了决定这个项目的去留。每个人从自己的艺术追求出发,可以决定自己项目的方向。
      三种反馈形式
      在不同的课上,我们有三种不同的反馈形式,适用于不同的项目类型和设计师熟练程度。
      1. Screening。一个人去玩,在投影仪上放出来给其他人看。玩完后大家一起讨论。这种形式来自于电影的反馈流程,在我们偏电影的课,以及一个学期多次看同一个项目的课上使用。这种方法能够同时让大量人看到这个游戏并提出反馈,但是会让大部分人缺少作为玩家的直接体验,对于操作感强的游戏可能不适合。遇到操作感相关的问题,我们一般会问玩的那位在某个时刻是怎样的体验。它适合入门时的设计师,因为可以有一个有经验的教授引导大家讨论,帮助讨论者发现不同的角度。它也适合有经验的、互相熟悉且信任的团队,因为这种讨论比较自由,大家更方便在他人意见的基础上进一步发展,挖掘出更深的问题。但是,如果控制的不好,这种方式容易沦为吵架,因此需要更好的组织。这种方式不能在时间上过于紧张,否则讨论展不开,无法探索不同的角度,每个人零碎的发言就只能触及一些肤浅的问题。

      2. Workshop。每个人提前体验别人的作品,写下完整的反馈。我们在剧本写作课上用这种形式。这一方法更适合写作这样交互性不强,而每个人又可以又自己理解的作品。
      这一方法最大的优势在于,它能让每个人最大程度的锻炼提出反馈的能力。在剧本写作中,提出反馈有时候比写作本身带来的锻炼更大,因为你在深入的分析思考,而不是随着感觉写。
      同时,这种方法适合写作这样需要花大量时间体验的作品,因为每个人可以提前体验好,写下反馈,课上据此进行交流,节省时间。
      3. Playtest。最直接的形式,A玩B的游戏,然后A给B提出反馈。这种形式中,玩家有最直观的体验,可以提出具体深入的反馈,让反馈者充分表达。但是也容易更片面,因为不同类型的玩家对同一设计的感受可能完全不同。对于规模较小的游戏,用这种方法可以快速获得多个玩家的深入反馈,也可以让反馈者快速玩到多个游戏,训练针对不同项目的体验和反馈能力。
      反馈方法
      在任何形式的游戏反馈中,这些方法都可以帮助团队获得更好的反馈效果和游戏改进。
      对于反馈者:谈论感受,而不是修改方案
      在一个电影课的反馈中,教授告诉大家,经常有人提这样的反馈:你这个镜头应该那样拍;这个演员应该这样演;这个剪辑应该那样剪。但是大家都剪过片子,我们知道,那些说法很多时候是不对的。虽然我现在这种拍法有问题,但是按你说的改也未必行得通,可能比我的还差,可能我已经尝试过了。因为提反馈的人不知道这个意见会遇到的限制是什么。因此,大家应该提的是感受,我看到了什么样的剧情,我觉得那里感受最强,我觉得那里感受不舒服。
      感受是客观事实,修改方案是片面观点。只有设计师最了解自己的项目。一个不好的感受,背后的问题可能并不是反馈者看到的那样,而是有更深层的原因,这时候只有设计师自己去挖掘,才能真正解决问题,而不是头痛医头脚痛医脚。当然,有时候把解决方案作为一个点子提出,激发设计师的灵感,促进更多探讨,是可以有帮助的,但是这不应该是反馈者关注的重点。
      先谈你看到了什么
      尤其针对电影和写作,每个人看到的故事不一样,讲出来的反馈可能完全不同。这一点在游戏中也有一些体现。因此,先告诉设计师你看到了什么,有了怎样的感受,再谈哪里好哪里不好。比如一个有深度情感体验的游戏,某个玩家没有关注这方面,只是觉得puzzle很好玩,据此提出了对音效和美术的意见,那么这些意见就可能不适用,而设计师需要思考的是,为什么我的情感体验传递的不够,没有能够让人的注意力从puzzle上转移到情感体验上。
      永远发现优点
      反馈中往往提改进意见更多,但是发现优点也必不可少。一方面,对于设计者,这样的反馈让他更容易接受,也对自己项目保持信心(很多非常优秀的项目,设计师在开发历程中都经历过觉得这是一坨shi想放弃的历程);另一方面,对于反馈者,这一要求可以让他练习以不同的视角看待一个游戏,建立更全面的视角,对思考游戏非常有价值。
      对于设计者:保持沉默
      在playtest中,设计者除了引导玩家坐下开始游戏,以及提醒他think out loud之外,几乎不应该说任何话了;在screenning中,如果设计者自己主持,那么在其他人讲完意见之前,设计者可以提问,但是应该尽量减少解释、回答;在workshop和他人主持的screening中,设计者往往要全程保持沉默,直到别人反馈结束,他在回应他人的反馈。保持沉默的目的是让设计师更集中于倾听,因为任何反馈都是有价值的,因为任何一个人有这样的感受,就可能千千万万人也有类似的感受。即使这个人不是你的目标用户,这些反馈的点你不需要修改,这些反馈依然可以帮你更清楚的理解你的游戏。虽然过程中不应该回应,但是别人反馈结束后,为了大家共同的提高,设计师应该细致的回应他人的反馈,帮助他人理解自己的设计思路,从而一方面别人可以针对你的需求提出更针对性的反馈,另一方面可以让别人从你的设计经验中学习。
      记录一切反馈
      和上一条类似,虽然设计师听反馈时不说话,但是他应该持续记录下所有反馈,从而能在之后更深入的分析。在playtest中,我们教授要求设计师永远不停笔。哪怕是重复的问题,如果有多次的记录,在后续总结时,也能带来不一样的设计思考,因为它强调了这个问题的优先级。何况往往没有完全重复的问题,因为每个人的体验都是有不同的,同一个地方死掉也有不同的死法,不同的前因后果。此外,记录时,应该优先记录体验、问题,而少思考解决方案。因为对解决方案的思考往往会使设计师停止记录,而错过更多的反馈。
      发现反馈背后的问题
      一个反馈所体现的表象问题,有时可能有更深层的原因,设计师最了解自己的系统,应该利用这些反馈,挖掘到更深层的问题。具体可以参见《幽灵玩具屋》(下) -深度解构系统设计 - 游戏设计梦工厂中从表象问题发现的系统深层漏洞的过程。《创新公司》一书中记录了一个案例。在皮克斯的某个项目评审中,大家对一段对话提出了意见。一个大个子(像房子一样大)和一个小个子(幼儿那么小)的对话,大家觉得大个子在欺负小个子,建议导演考虑修改对话。导演自己也有这种感受,但是他发现:“我可以修改这段对话,但是我不想改,因为这里说出的每一句话就是这个角色最自然说出的话。”导演深入思考后发现,这里的问题在于视觉,两个角色的体型差距过大,造成了这种欺负的感觉。因此他修改了视觉设计,让两个角色在这一幕中看起来一样大小,是平等的。在下一次会议时,大家都觉得这里的修改非常好,问导演,你怎么改的对话?导演说,我一个字都没有改。
      皮克斯的Braintrust
      皮克斯总裁撰写的《创新公司》一书中,详细的介绍了皮克斯的文化和创意方法,其中深入讲解了皮克斯的Braintrust,中文译作智囊团的工作方法。
      Braintrust相当于皮克斯的项目评审会,但是这个评审会的关注点不是决定项目去留,而是帮助项目最大程度的改进。brain指出他们在这个会上提供思考、见解;trust指出他们信任导演,设计团队,目的在于帮助团队改进作品。Braintrust的方法和我们的游戏反馈方式非常类似,而且可能更加适合公司,因为这里也有砍掉项目或撤换导演的情况,书中也详细记录了这种情形下他们的思考。公司采用这种方法,最大的挑战在于树立皮克斯的坦诚和信任的文化。只有团队成员之间有共同的设计价值观、艺术追求,大家才能相互信任,并且坦诚以待,关注事实,进行清晰客观的沟通,而不是沦为政治争斗。

    • 捷文 3009 6

      Puzzle与关卡设计 - 揭示宇宙的真相

      由USC在读的开发者李姬韧创作的文章,内容丰富,亮点颇多,适合所有想学习游戏策划的同学们。经作者授权在知乎专栏“游戏设计梦工厂”和IndieACE同步首发。

      什么是puzzle?
      国内把puzzle game翻译成解谜游戏,因此对其印象往往是类似割绳子等休闲手机游戏。而国外的游戏因为追求体验乐趣,puzzle几乎无处不在。横版过关,射击,动作冒险等各类型游戏中都有大量的puzzle设计,除了射击战斗跳跃等动作元素外,几乎全是puzzle。因为puzzle是一个非常好的挑战-成就的循环 - 遇到挑战,思考解决方案,完成挑战,获得成就感。这正是大部分游戏追求的体验循环。同时puzzle也是创造心流体验的重要方法,因为解puzzle的过程中需要保持思考,又便于设计不同的难度。同时,因为puzzle无处不在,puzzle的设计很多时候也就和关卡设计分不开。尤其在puzzle游戏中,关卡设计对游戏的体验有决定性的作用,本身也是puzzle设计的一部分,所以本篇文章中将它们放在一起讲。
      为了避免这个词陷入过窄的含义中,我在本篇文章中将使用puzzle,而不是中文的解谜或谜题一词。

      puzzle设计的核心思路
      在上篇文章中我提到了puzzle设计的思路。这一思路有很多人以自己的理解分享过,我找到的最早的来源是《时空幻境》的作者Jonathan Blow在IndieCade的分享——设计游戏来揭示宇宙的真相。他提出,puzzle设计不是为了难住玩家,不是设计排列组合让玩家试过每一条路之后找到对的路,而是应该探索这种游戏机制可以创造什么有趣的结果(outcome),一个符合这种游戏规则的宇宙到底是什么样的?当游戏设计师发现了这些有趣的结果,我们把这份体验包装好,呈现给玩家,分享我们发现的真相和乐趣给他们。
      相关资料:DOs and DON'Ts of Honest Puzzle Game Design - YouTubeHow to make a good puzzle gameDesigning to Reveal the Nature of the Universe - Jonathan BlowGamasutra - The Structure of Fun: Learning from Super Mario 3D Land's Director

      按这种方法设计的游戏案例:《时空幻境》VVVVVVA Good Snowman is Hard to BuildSokobond
      而FEZ是一个典型的没有按照这种方法设计的puzzle,而是更有冒险游戏或者RPG的感觉,几乎需要探索每一间房间。这篇文章中的案例,我会用我做过的游戏,包括上篇分析过的Undivided,和Saturated,一个以颜色变换为核心机制的平台跳跃游戏。《色彩变换》(Saturated) Trailer
      稍后将免费发布到网页平台。 揭示宇宙的真相
      游戏设计师不是高高在上的上帝,定下规则说这个世界是什么样的,然后世界就自行运转了。游戏设计师就像布道者,花费大量的精力,对自己做严格的训练,从而拥有更高的游戏设计技能,因而得以探索游戏设计世界之道,探索这个宇宙的真相,思考一个符合这种规则的宇宙会是什么样的,最终把自己探索到的精彩的结果分享给玩家。我之前在剧本写作课那篇讲到,写一个故事不是我想让故事怎么发展就可以做到,而是要推动这个故事自我成长。游戏也一样,一个规则、机制,有其自身的特性,一个游戏确定了机制后,会根据这样的特性自我生长,发展出一个世界。

      创造优秀puzzle game的五点思考
      How to make a good puzzle game中讲到了这五点设计puzzle的思考:

      1. 一个好的puzzle希望被解开一个排列组合式的puzzle是在用冗余的元素消耗玩家的时间,希望玩家花尽可能多的时间解开。
      一个puzzle和一个problem的区别是什么?一个puzzle会和玩家合作来解开puzzle,而一个problem只是一个消极的障碍。

      2. 学习,而不是解谜,才是乐趣的根本puzzle的节奏感不是来自于解开谜题的速度,而是你看到和领悟到新的想法的速度。好的puzzle中,每一关都强迫玩家学到新的东西,新的机制,旧的机制新的用法,不同机制新的组合,这个过程玩家会感受到,原来还可以这样!

      3. 设计puzzle就像解一个puzzle设计puzzle是一个探索的过程。设计师有一些工具,一些设计元素,他需要把这些以合适的方式利用起来。往往一个设计师把各种元素随意排列出来,第一次往往是很差的,但是可以给人灵感,逐渐改进,逐步发现有意思的设计。
      Jonathan Blow说,我评判一个puzzle做好了的标准是,这个puzzle最终的样子不同于我最初的设想,因为这说明我在设计的过程中发现了足够有意思的东西,这些东西引导着我的设计走向了新的方向。

      4. 一个好的puzzle是小而美的一个好的puzzle应该去除掉任何不必要的、不能展示其核心概念的内容。每一关都应该是围绕新的希望玩家学到的信息而设计的。关卡中的每一个元素都应该是有用的,而且应该尽可能少的元素发挥尽可能多的作用。

      5. 野心对你游戏架构的野心。你是在创作一个奇迹般的真正有精彩的信息的puzzle,还是在执行那已经被验证成功的模式,并填补那剩下的空白?

      文中讲到Antichamber,一个做了7年最终拿奖的独立游戏:It’s not trying to be, “Oh here are some puzzles, why don’t you solve them?” it’s trying to do something really cool.

      在这里我以Jonathan Blow的思路为基础,以How to make a good puzzle game这份的结构来解读。我不是做翻译,所以内容上肯定有出入,每个设计师理解不同。如果有兴趣,非常建议认真看每一份资料,去体验对应的游戏案例,不同的角度和案例都会帮助你获得更好的理解。
      我将这一思路的具体应用方法拆分为三步:探索,变化,组合。

      探索
      游戏设计师面对游戏机制,首先应该思考的是这个机制可以做什么,(除了直观的可能性外)还可以做什么。比如《时空幻境》的设计,就是思考时间倒流这个机制可以做什么,在一个有时间倒流机制的世界里,什么是合理的?在上篇讲的Undivided中,双人合作关卡中有很多对推手道具的应用。一个角色踩在按钮上,推手开始移动,从而把另一个角色推到目的地。这使得两个角色可以通过一些没有足够空间互推的区域。这是一个直观的应用。那么推手还能做什么呢?在两个角色分开的关卡,它们只能靠自己走,不可能同时站在按钮上,且被推手推走。我们以相反的方式应用了推手:角色站在按钮上,让推手移动位置,等到推手移动到位后,角色离开按钮,走到推手的路径上,在推手回退至原点的过程中把角色推到目的地。
      除此之外,在最后一关中,因为角色活动非常自由,几乎没有任何机制可以真的限制玩家,只有靠炮台子弹挑战玩家的反应速度。在这里,我们又挖掘出推手的另一种用法:在玩家希望通过和停留的位置放下自动移动的推手,从而打乱玩家的计划,让躲避子弹的的过程更加刺激。
      发现一个机制新的应用的另一种方法是挑战固有思维,朝两极发展。在saturated中,角色触碰颜色球从而改变背景颜色,让对应颜色的平台消失,其他颜色的平台显现出来。在这种机制下,玩家非常喜欢颜色球,遇到颜色球就会去碰,然后就会打开新的路径。这也使得游戏缺少挑战,玩家不需要思考。针对这一点,一方面,我们利用这种感觉,做了一个持续切换的关卡,玩家在这里每次跳跃前,都看不到下一个平台,但是跳起来碰到颜色球之后,隐藏的平台就显现出来,玩家就站在了新的平台上。这个体验非常顺畅和放松,玩家不需要思考,但是会享受到快速的视觉变化。 同时,我们设计了一种反方向的关卡模式来挑战这种思维。我们把同样颜色的颜色球和平台放在一起,玩家如果按照固有习惯去碰颜色球,平台就会消失,角色就会摔下来。在这段体验中,玩家需要做的反而是躲避颜色球,和习惯思维完全相反。这一段成了这个游戏中玩家最喜欢的puzzle之一。 变化
      当一个机制的应用可能被探索穷尽后,对它稍作变化,可能就会带来全新的结果。在《时空幻境》中,最开始的关卡只有时间倒流,之后的关卡中,有些物件受时间倒流的影响,有些不受,在时间倒流时依然向前走,这种变化又创造出了很多不同的精彩关卡。
      在Saturated中,我们对颜色球做了两次变化。第1&2关中玩家熟悉颜色球的基本机制后,第3关出现了有时间和范围限制的颜色球,即触碰一个颜色球后,它会打开一片对应颜色的有限空间,在这片空间内的平台按照这种颜色来隐藏或现实,在这片空间外的领域依然保持原有的颜色。一段时间后这片空间就会收缩,回退成一个颜色球。
      第4关中,我们去除了颜色球,让背景颜色持续自动变化。这两个改变,创造了很多新鲜的玩法体验,同时一步步加强了游戏的节奏,带来了一个紧张度逐步上升的体验曲线。 在变化中需要注意的是,变化的是某一个机制的特性,除此之外的其他内容保持原规则,从而探索这个变化后的机制和其他机制有什么新的交织。否则变化太多,玩家就不能理解了,对机制可能性的探索也没有完善,而是散乱的。
      组合
      系统的深度在于,用最少的元素,创造最多的元素之间连接。围棋相比于象棋的深度,就在于它极少的几个系统元素之间拥有大量的连接可能性空间。对系统深度的挖掘,就是探索不同的元素(机制,物件,规则等)之间还可以怎样组合,创造不同的体验。在Undivided中,子弹击中墙壁就会消失,角色可以在墙后面躲子弹。我们思考,这个机制可以和其他什么机制结合呢?我们想到游戏中另外两个可能的障碍物,门和推手。门因为只有打开这一种交互方式,不能关闭,而躲子弹的时候,玩家希望的是让一个障碍存在,因此门很难和这一机制结合。但是推手可以做很好的组合。推手的移动,可以使它有时挡住子弹,有时不挡住子弹,这制造了更多的紧张感。同时玩家可以控制推手的位置,使得通过子弹的体验,从原本的拼手速,演化成了可以利用两个角色巧妙的站位,控制推手挡住子弹,带来了新的玩法。 The Rule of Three:展示,应用,变化
      很多游戏设计师都提过the rule of three:游戏中出现的每个元素要用三次或以上,以不同的方式呈现出来,包括展示,应用,变化。比如Undivided第二关中的起始位置使得玩家第一次移动必须推动,这样就展示出了这个规则:两个角色可以互相推。接下来的转弯处,上下移动的角色不能自己先下去,而要先向上腾出空间,等左右移动的角色到位后向下推。这样就教学了这个机制如何应用以使玩家达到其目的。再之后,更复杂的地图构造,让玩家看到这个机制的不同变化方式,虽然基本的思路完全一样,但是变化后却感受到新的体验。 在Portal,Super Meat Boy等游戏中也有大量的类似例子,这里不再赘述。

    • 捷文 1114

      概念设计(立项) - 游戏的开始

      由USC在读的开发者李姬韧创作的文章,内容丰富,亮点颇多,适合所有想学习游戏策划的同学们。经作者授权在知乎专栏“游戏设计梦工厂”和IndieACE同步首发。
      概念设计是一个游戏的开始,相当于游戏公司中游戏立项的阶段。对于独立游戏,我们往往不是从市场出发,而是从设计者的艺术诉求出发,为新游戏寻找方向,设计概念。当然独立游戏很多时候也需要考虑收入和市场,但是因为国外游戏做的是体验乐趣,独立游戏必须提供创新的体验才能赢得用户,因此考虑了市场,也还是要创新,那么朝什么方向创新,依然是需要一套概念设计的方法来指引。越深入自己内心的情感,往往越能打动更多人。情感越personal,就越universal。——Tracy Fullerton教授,USC游戏设计专业系主任
      概念不等于点(nao)子(dong)
      概念是游戏想要达到什么目标,点子是达到目标的方式。比如《花》的概念的一个关于爱和传播生命的游戏,而点子是玩家控制花瓣,路过其他的植物等,让它们也都绽放。我做过一个交互式叙事的项目,基于电影《窃听风暴》的故事。在原作故事中,艺术家反抗东德警察的审查,自己身边的人背叛自己,但是被一个秘密警察保护。在我的交互式版本中,玩家依次扮演其中的四个角色,选择是牺牲自己促成行动,还是出卖朋友保护自己。玩家扮演角色A做出的选择,就是玩家扮演角色B的时候故事中角色A会做出的选择。玩家自己塑造了自己的世界。只有当玩家用每个角色都做出“善”的选择,最终他们的行动才能达成。
      以上这些是这个项目的点子,但这个项目并不是从点子出发的。它起源于这样的概念:有意义的选择:每一个选择应该对剧情有意义,能够带来剧情上足够有冲击力的结果。比如牺牲和背叛,两种选择都带来复杂的迥然不同的后果。只有选择:大量有剧情设计的游戏,其实完全不能称之为剧情和游戏性的结合,只能称为剧情和打僵尸的结合。它们在用剧情的框架,让玩家能够打20个小时僵尸而依然觉得有意义,剧情是为战斗玩法服务的。而这个项目中,我希望用交互为剧情服务,创造更好的叙事体验,所以任何不能帮助叙事体验的交互都不存在,也就只有选择这一种交互了。艰难的抉择:每一个抉择都应该是艰难的,而不是随意的。每一个选择都应该是两种重大利益的权衡,而不是随意的尝试“我选这个NPC会给我什么对话”。选择有深远的影响:选择要有深远的影响,才能使其有意义,使其艰难。牺牲或背叛的选择,不止带来了当下对角色A的影响,也成为了接下来BCD角色体验中挥之不去的一部分。
      因为这样的概念,所以推导出了这样的交互式叙事项目结构,而后选定了故事框架。这样的设计方法,可以让设计师面对每一个设计决策时,有所依据,知道自己要什么,从而有一个清晰的标准判断什么是对这个游戏有利的。
      探索内心:剖析你的体验目标
      如何设定体验目标?如何知道自己应该确立怎样的概念?答案在于探索自己的内心,探索自己的艺术追求,发现自己想要创造的体验,并深入的剖析它。
      设计师可以问自己以下四个问题:我要做怎样的游戏?我想创造怎样的体验?哪些类似的体验打动了我?这种体验到底是什么样的?
      通过这些问题,设计师发现自己喜欢什么样的体验,这段体验中的哪一点吸引了自己,为什么吸引了。而且通过这些问题,对体验的思考不止在自己心中,还可以交流出来,和团队其他人共鸣,激发出更多的想法。
      对体验的思考不应该限于游戏。电影、生活中的体验往往能带来更大的启发,让你的设计更加不受既定游戏框架的束缚。比如有一次和一个同学合作,他说他喜欢探索和发现的体验。我问他哪些经历中感受了这种体验,是怎样感受到的?他说Journey中,他看到沿路的壁画,墓碑,觉得这段旅程的背后有一个庞大的故事;Portal2中,当角色走出实验室的时候,看到整个建筑如此庞大,意识到有那么大的一个组织在背后,感觉到震撼;在《指环王》中,有一个镜头Frodo和Sam走过一片丛林,地上有一个巨大的国王雕像的头部,埋在层层落叶下,那一刻他感受到这背后有庞大的故事,谁造了这座雕像,他们是怎样的人,他们后来去哪了,这里为什么衰败了,落叶覆盖这里的断壁残垣的那些年,发生了什么?
      经过这样的描述,他所追求的体验就更清晰了,也给我带来了清晰的理解,可以一起设计游戏创造这种体验。
      除了挖掘自己内心,用更多案例描述这种体验,有时候我们还需要剖析一个体验,知道这种体验是怎么构成的。有一组同学做了一个游戏,体验目标是创造团队合作的感觉。我和他们聊,思考怎样的团队合作的感觉是好的,吸引人的。我想到默契合作,心有灵犀的感觉,是一种很强的团队合作体验。那什么是默契呢?默契在于心照不宣,不需要沟通就可以配合做出对双方都有利的事。一个例子是足球场上的传球。如果A传球给B:A不会传到B目前在的位置,而是传到B可能可以奔跑到的位置,所以A要尽力的摆脱周围的阻碍,把球传到尽可能接近他心中的理想位置;而B不会站在原地等着,而是朝一个方向奔跑,期待A尽管被人围困但是能把球传出来,传到他能跑到的位置。这个过程中,双方无法有多少交流,但是基于对互相的信任,他们都做出了自己这一侧最大的努力,当他们的努力相契合,成功的完成了传球,双方都会感到巨大的默契合作的乐趣。经过这样的分析,把体验中重要的设计点找出来,就能在设计游戏实现这种体验时有清晰的方向。

      头脑风暴:没有bad idea
      有了清晰的概念后,接下来可以头脑风暴,思考出种种可能的方法来实现预期的体验。头脑风暴的方法有很多人讲过。我认为最重要的一点是,没有bad idea,永远在看到别人点子闪光的一面,从而在互相的基础上构建出更好的点子。
      当人提出了一个点子,即使它有问题,我们可以分析清楚它有价值的一面,和有问题的一面,从而思考有没有一个点子能够带来同样的价值而不引入这样的问题,或者有没有其他点子可以附加在这个点子的基础上,解决这个问题而不影响其价值。
      即使你想到了一个你觉得不好的点子,你也应该说出来,因为这个点子既然跳到你面前了,那么一定有吸引你的一面,把这一面分析出来,也许能帮助别人想到更好的点子。

      当然,这些依赖于有效的沟通,沟通要对事不对人,分析一个点子的优劣点,而不把这个点子和人连接起来,想出了差的点子不代表这是个差的设计师。设计师不能过度保护自己的点子,而要拥抱变化,才能找到最合适的方向。
      在这些沟通中,除了找到最合适的机制,还可以增进团队之间的互相了解,看清楚每个人的思维方式和设计理念,这些对后续的合作也是有巨大价值的。

      头脑风暴是想出点子,设计是做决定。只有建立了清晰的概念和体验目标,才能有一根准绳来评价什么样的点子合适,而不让设计在过于广阔的空间浪费时间。

      概念设计方法的三种应用
      从体验目标开始设计最好的概念设计方法,是设立体验目标,然后根据这个目标设计机制,做出对应的原型。陈星汉说,这些年好的机制基本都已经被独立游戏探索过了,只有从体验目标出发,才能做出有价值的创新。
      但是从体验目标出发开始设计是非常困难的,需要经过大量的机制设计训练才能做到。在这些从机制出发的设计中,这种概念设计的方法依然是有价值的。
      设计师做出了一个机制,你喜欢这个机制,那么一定是有某些体验打动了你。你可以从这里出发探索你的内心。此外,也可以在机制的基础上加入体验目标。
      在机制上附加体验目标在Undivided的概念设计中,我们希望设计深层的情感,却意外发现了这个有趣的玩法。我们选择了这个玩法,但是在其基础上,重新思考如何在这套玩法上加入我们的体验目标,最终做出了分合的设计,使这个游戏有了很强的情感线,整个游戏的品质得以提升。

      从机制反推体验目标
      在Saturated的设计中,最开始我们有很庞大的体验目标,但是项目走到一半时,我们发现这个玩法做不到我们的体验目标,我们在游戏中对应的一些设计无法创造出我们期待的情感。考虑到时间原因,我们打算剥离这个游戏原本的体验目标,让其自我进化出最适合它的样子。
      这时,我们依然需要思考这个游戏新的体验目标,但是这个目标要来源于游戏目前的机制,风格,感觉。我们发现这个游戏除了颜色变化这个核心机制外,最大的特征是它的节奏曲线 - 紧张感越来越强,节奏越来越快。于是我们朝这个方向调整游戏,重做关卡,改变结局,使得整个游戏变成一个快节奏紧张刺激的横版跳跃。