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      Jack Porter 高品质移动平台游戏的未来

      从贪吃蛇开始,移动平台游戏已经走过了近20年,从单色屏到全彩屏,从低像素到视网膜屏幕,从 RPG 到 ACT 各种不同类型的游戏层出不穷,移动平台市场也快速扩张。
      时至今日,移动平台游戏已经成为游戏领域一个非常重要的部分。虚幻引擎 4 使高质量、可扩展的移动开发变得前所未有的简单——只要看看 Netmarble 的《天堂 2:革命 (Lineage 2: Revolution)》就知道了。这部游戏在 2016 年 12 月推出后引起了巨大的轰动,在发布后的 30 天内,该游戏就斩获了超过 1.76 亿美元的收入并赢得了 500 多万的玩家。
      一款高品质的移动平台游戏需要具备什么样的素质?在 Unreal Open Day 2017 的活动中,我们邀请到了 Epic Games Lead of all UE mobile development  Jack Porter 先生为我们带来 “高品质移动平台游戏的未来” 的技术演讲。


      在演讲中 Jack Porter 将介绍在 Unreal Engine 4 中针对移动平台开发的新功能,以及在游戏中的具体表现,并且分享这些技术在市面上多款主流高品质手游中的实际应用。值得移动平台的开发者重点关注。
      Unreal Open Day 2017 活动进入紧张的活动前3周倒计时,我们为更多想来参加活动的朋友开启了团购通道。从现在起团购 3 张或以上的门票可以享受到全价票 6 折的优惠价格,让更多的开发者能够来到活动现场,聆听业界一线开发人员的经验分享,亲身体验最新 UE4 项目,约上开发团队的小伙伴一起来吧。
      Unreal Open Day 2017 活动报名方法
            1. 点击阅读原文(Read more)跳转到售票平台。
            2. 长按下方报名二维码,识别二维码后跳转到售票平台。


       
      活动时间:2017年4月24日(周一)
      活动地点:上海宝华万豪酒店  静安区广中西路333号
      商务及媒体合作:egc-community@epicgames.com

    • donews 80

      吴民杰:虚实之 ,一个企业应用的典范

      时至今日,虚幻引擎的应用领域已经远远超出了“游戏引擎”的范畴,在 PC,游戏主机,VR,AR,高端手游,影视制作,工业仿真模拟,企业级市场等众多领域都有着深入的应用。
      在 GDC 2017 上 Epic Games 与 Chevrolet 和 The Mill 合力创作的实时短片和 AR 演示作品 “The Human Race” 备受瞩目。通过将 Epic Games 虚幻引擎的先进实现与 The Mill 专有的虚拟制作工具包 Mill Cyclops™ 相结合,“The Human Race”中的实时视觉效果和实景拍摄故事得到了完美融合。两项技术的结合打破了现有实时渲染功能的界限。
      在 Unreal Open Day 2017 的活动中,我们邀请到了 Epic Games 资深系统分析师(图像)吴民杰先生为我们带来 “虚实之道,一个企业应用的典范 - “Project Raven”,从 AAA 游戏引擎到影视级 AR” 的技术演讲。


      吴民杰先生有近 20 年的游戏行业从业经验,在 Epic Games Paragon 组内负责 PBR 美术数据及内容方面的事务并兼任 Epic Games China 美术制作的技术指导。 吴民杰先生全程参加了虚幻引擎影视级项目 "Project Raven" 的研发。


      在吴民杰先生的演讲中,将为我们介绍 "Project Raven" 项目的起因以及我们的预期目标、如同拍摄电影般专业且精准的工作流程、为了达到影视级 AR 质量,对虚幻引擎的改进、以及一些成功案例的分享。
       
      Unreal Open Day 2017 活动报名方法
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      活动时间:2017年4月24日(周一)
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    • donews 76

      Nick Donaldson:Robo Recall 的设计之道

      VR 游戏是个全新游戏类型,高品质的 VR 游戏不仅需要有高品质的画面表现,流畅的交互操作,还需要高刷新率以避免晕眩产生。
      经过 Showdown,Bullet Train 等项目的经验积累, Epic Games 在 2017 年 GDC 期间在 Oculus 平台发布了 VR 新作 Robo Recall,并同时公布了 Robo Recall Mod,在广受好评的同时,越来越多的开发者尝试通过 Robo Recall 来学习如何设计一款高品质的 VR 游戏。
      在 Unreal Open Day 2017 的活动中,我们邀请到了 Epic Games VR 首席设计师 Nick Donaldson 先生为我们带来 “Robo Recall 的设计之道” 的技术演讲。


       
      Nick Donaldson 先生是 Robo Recall 项目首席设计师, 参与过的项目包括 Showdown, Bullet Train 以及 Thief in the Shadows。 Nick 最早作为关卡设计师和环境设计师活跃在虚幻竞技场 Mod 社区,后成长为技术美术。随着虚幻引擎蓝图的发展让 Nick 开始逐步实施自己的想法,得益于拥有设计和技术美术的背景帮助他解决了许多 VR 方面的技术限制。


      在 Nick Donaldson 先生的演讲中,将为我们介绍 Robo Recall 的设计思路,如何在确保画面表现力的同时提升刷新率,如何打造一个沉浸式的交互体验,并且将项目开发中遇到的问题和解决方法等内容分享给国内开发者。
       
      Unreal Open Day 2017 活动报名方法
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      活动时间:2017年4月24日(周一)
      活动地点:上海宝华万豪酒店  静安区广中西路333号
      商务及媒体合作:egc-community@epicgames.com

    • donews 79

      Harrison Moore:Paragon 角色纹理制作流程

      由 Epic Games 制作的 MOBA 游戏 Paragon 从面世之初就广受关注,在研发过程中创造的毛发 Shader,眼球 Shader,皮肤 Shader,布料Shader 等新技术创造出了一个更为真实的游戏角色与游戏世界。随着这些新功能融合到了 Unreal Engine 4 中,让所有开发者都可以创造更为真实的游戏角色。
      而 Paragon 角色材质是如何制作的? 制作流程是怎样的? 制作过程中会使用到什么样的工具会遇到哪些问题,而这些问题又是如何解决的?  在 Unreal Open Day 2017 活动上,我们邀请 Epic Games  技术美术 Harrison Moore 先生将为我们带来 “Paragon 角色纹理制作流程” 的主题演讲。在这个演讲中 Harrison 将带领我们深入 Paragon 角色的纹理制作流程中一探究竟。


      Harrison Moore 先生作为技术美术,参与过包括 Marketplace 内容管理,虚幻竞技场,放风筝的小男孩等项目。 Harrison 目前工作在 Paragon 项目中负责制作高品质的英雄角色贴图与材质。


       
      Unreal Open Day 2017 活动报名方法
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      活动时间:2017年4月24日(周一)
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    • donews 75

      Luis Cataldi : 深入解读虚幻引擎教育合作计划

      随着虚幻引擎 4 开发项目的日趋普及,不同类型的公司对能够熟练使用虚幻引擎 4  开发的人才产生了大量需求,也有大量的院校也在开始培养相关人才。随着虚幻引擎教育合作计划的出台,在世界范围内已经有超过 200 家使用虚幻引擎 4 培训次世代游戏开发者的学术机构。
      在这个趋势下,国内教育机构如何加入虚幻引擎教育合作计划,如何成为教育合作伙伴,成为越来越多学术机构所关注的问题。 在 Unreal Open Day 2017 活动上,我们邀请 Epic Games 教育和学习资源总监 Luis Cataldi 先生为大家深入解读虚幻引擎教育合作计划以及在美国和世界范围内的合作案例。


      Luis Cataldi 先生在计算机图形领域工作已有20多年,其中包括角色技术总监,动画师,灯光师,环境艺术家,FX TD 和艺术总监等。 他的作品出现在电视,音乐视频,主题公园游乐设施,动画电影“机器人”,“冰河时代II”和 3A电视游戏中。 Luis 历任纽约大学艺术学院动画教师,萨凡纳艺术与设计学院游戏开发与互动设计专业教授。在加入 Epic Games 后,Luis 作为教育和学习资源总监,围绕虚幻引擎组建和推广教育合作社区。
       
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      活动时间:2017年4月24日(周一)
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    • donews 67

      Jerome Platteaux Robo Recall 的艺术

      2017 年 GDC 期间,Epic Games 的 VR 新作 Robo Recall 正式在 Oculus Home 发布,  同期对外公布了 Robo Recall Mod,让越来越多的开发者尝试去了解 Robo Recall 和学习高品质 VR 作品的开发。


      Jerome Platteaux 先生参加过荣获 Siggraph 大奖的 Senua Demo, Paragon 宣传视频,Bullet Train 和 Robo Recall 项目。在此之前 Jerome Platteaux 先生还在视觉特效领域有 13 年的工作经验,曾历任 BUF ,PDI-DreamWorks ,Industrial Light and Magic(工业光魔)CG主管。参与项目包括了 “加勒比海盗”,“变形金刚”,“星际迷航”,“星球大战 1313”,“复仇者联盟”,“魔兽世界”等影片。在 2012 年因为 “复仇者联盟” 荣获动画行业最高奖项 Annie Award 的杰出成就奖。


      在 Jerome Platteaux 先生的演讲中,将为我们介绍 Robo Recall 的艺术选型,灯光设置,素材优化等相关技术环节。并且在项目开发中遇到的问题和解决方法等内容分享给国内开发者。
       
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      活动时间:2017年4月24日(周一)
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    • donews 76

      Tim Sweeney 带你深入解读虚幻引擎

      说起虚幻引擎你会想到什么呢?是硬核战斗的虚幻竞技场与战争机器,还是手游平台的无尽之剑, VR 爆款游戏 Robo Recall 亦或是第三方开发团队制作的数百个 3A 大作 ?
      其实虚幻引擎的应用领域已经远远超出了“游戏引擎”的范畴,在 PC,游戏主机,VR,AR,高端手游,影视制作,工业仿真模拟,企业级市场等众多领域都有着深入的应用。在 2016 年销售额排名前 25 的 Steam 游戏中,虚幻引擎是唯一可获商业许可的引擎,仅去年一年就有 10 部曾经荣登榜首的游戏采用了虚幻引擎。此外,去年虚幻引擎 4 助力的两款手游也在韩国位列第一,虚幻开发商的全球销售额超过了 100 亿美元。


      2017 年 4月 24日 Epic Games 创始人兼 CEO,游戏开发者选择奖之终身成就奖获得者 Tim Sweeney 先生将亲临上海为大家深入解读虚幻引擎的最新成就以及发展方向。
       
      Unreal Open Day 2017 活动报名方法
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      活动时间:2017年4月24日(周一)
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    • donews 63

      Unreal Open Day 2017 活动介绍

      Unreal Open Day 是由 EPIC GAMES 打造的年度虚幻引擎开发技术分享活动,被众多游戏制作团队誉为开发者的盛宴。
      今年的 Unreal Open Day 2017 将于 2017 年 4 月 24 日 (周一) 在上海召开。届时,EPIC GAMES 的创始人以及来自 EPIC GAMES 总部和全球分公司的资深制作人和技术专家将共同分享最前沿的开发技术经验,更有行业内优秀游戏公司的工程师们和内容开发者们亲临现场,带来虚幻引擎前沿的开发技术分享,与全国开发者一起纵观开发趋势走向。
      本次活动将设有一个主会场与两个分会场,邀请近 30 位行业专家不同角度针对虚幻引擎游戏开发等问题进行深度解析与项目研发经验分享。现场分享干货内容涉及广泛,从移动平台到 PC 和主机、从 AR 到 VR、从工业领域到影视领域,将为与会开发者带来一场前所未有的饕餮盛宴。


      EPIC GAMES 出席本次活动的阵容空前强大:刚刚在 GDC 上摘得终身成就奖的创始人兼 CEO Tim Sweeney 先生将介绍虚幻引擎的最新成就和发展方向,以及在不同领域跨界合作的新成果和创造的新机遇;资深系统分析师(图像)吴民杰先生带来在 GDC 2017 上备受瞩目的实时短片和 AR 演示作品“The Human Race” 的技术介绍,如何将虚幻引擎完美融合实时视觉效果和实景故事拍摄。VR Level Designer Nick Donaldson 先生将带来近期炙手可热的 VR 游戏 Robo Recall 的开发经验;Art Director Jerome Platteaux 先生将带来 Robo Recall 的美术开发经验分享;Associate Technical Artist Harrison Moore 先生将带来 Paragon 美术开发经验分享;来自 Epic Games 韩国的 Support Manager Jack Porter 先生将分享爆款手游天堂 2 的优化经验;Epic Games 大中华区总经理 (Marketing and Business) 吴灏先生介绍虚幻引擎在国内的发展成果;同时,来自 Epic Games 中国的 Senior Developer Support Artist 李文磊和 Senior Developer Support Engineer 王祢将针对国内开发者带来美术和程序方面的干货内容;而来自总部的Education Evangelist Luis Cataldi 先生将解析虚幻引擎教育合作计划。
      作为一年一度最受行业关注的技术盛宴,必将吸引中国业内大咖为之驻足。本次活动还邀请到了 SONY、HTC、AMD、Intel、NVIDIA  等硬件公司分享最新硬件为虚幻引擎带来的强大推动力。索尼互动娱乐亚洲日本大区执行副总裁织田博之先生与 HTC 董事长兼首席执行官王雪红女士也将莅临现场,带来精彩的演讲话题。
      腾讯将带来《逆战》项目的开发经验,研发部将介绍基于虚幻引擎制作的新型 VR游戏的开发经验,而西山居的也将带来旗下《自由禁区》, 《小米枪战》等虚幻引擎作品的开发经验分享。也将有更多来自国内一线开发团队的核心成员在现场传授经验,一同剖析虚幻引擎游戏的发展态势。此外在本次活动上还邀请到知名独立游戏开发者杨冰,他曾使用虚幻引擎在两年时间内开发出一款游戏 Demo,一经推出即获得百万点击量与全球开发者的关注。此次在 Unreal Open Day 活动中,杨冰也将为参会者介绍 Lost Soul Aside 的开发经验。除了开发者们带来的经验分享, Unreal Open Day 活动上还将有神秘大作的签约仪式。
      虚幻引擎除了在游戏领域有着众多合作伙伴与成功案例以外,在工业领域也有着广泛的应用,本次活动中打扮家总裁崔健先生也将分享虚幻引擎在工业领域应用。
      在演讲厅外还增设了丰富的展示体验区,开发者不仅能够在演讲厅内汲取技术知识,同时还可以获得丰富的现场体验。展示区内与会者不仅能够体验虚幻引擎的游戏应用,同时也能体验虚幻引擎在企业端的应用场景。


      在游戏应用展区内,将提供 EPIC GAMES 的 VR 游戏 Robo Recall 的试玩,同时还能体验来自国内外著名开发团队使用虚幻引擎制作的游戏作品;非游戏领域的企业级应用展示也将成为本次的展示亮点, EPIC GAMES 将带来与超跑品牌 McLaren 合作的 McLaren570S 模拟呈现。与此同时,现场还会有虚幻引擎在影视等非游戏行业的应用展示。
      2017 Unreal Open Day规模将达历届之最,不仅为广大开发者带来虚幻引擎发展规划及前沿新技分享,还将与大家分享虚幻引擎在教育等非游戏领域的跨界合作成果,所涵盖话题之广令人惊叹,为大家带来前所未有的震撼和收获。
      Unreal Open Day,2017年4月24日,期待与您共享技术盛宴。
       
      报名方法
      1. 点击链接跳转到活动报名页面 http://uod2017.eventdove.com/
      2. 使用微信扫描下方二维码跳转到报名页面


       
      活动时间:2017年4月24日(周一)
      活动地点:上海宝华万豪酒店  静安区广中西路333号
      商务及媒体合作:egc-community@epicgames.com

    • NSSmusic 536 1

      为独立游戏开发者提供,免费音效,优惠的音乐。

      https://100audio.com/vendor/umustwork/?ref=657
      来自NSS音乐音效工作室,部分作品。

    • qbkivlin 142

      b站直播游戏即兴创作

      Up主用的是cocos creator开发2d游戏,重度 沉迷 大型都和up主没有关系。Up主的目标是搞事,为的是在奇思妙想出现的瞬间,跳过冗余和不必要的周边,直击创意,24小时极速开发,不为明天,只为当下狂欢!http://space.bilibili.com/28503088/#!/

    • soloteen 135

      杭州独立游戏项目找会游戏美工的小伙伴

      公司已获A轮融资,我们希望招收和我们一样有梦想的朋友一起去奋斗!

    • sosnake 153 1

      广州求程序搭伙开发独立游戏

      办公室有。一日三餐有。 策划美术有。找程序大爷。。有兴趣的q:2500749854

    • mourui12 89

      AMR技术或将引领一场科技大战有什么因素?

      世界上还没有一项技术将2D图形转成3D模型后,能输出至移动端并进行交互体验的,这项技术的提出,一方面将很大程度上的解放生产力,加速工业的生产效率,对于C端来说,用户能清楚的知道自己想要的是什么。AMR技术将引领一场大战有什么因素?接下来和大家一起讨论一下。

       
      一、从概念上来看 据说它可将2D图形自动转成3D模型并实时渲染,保留3D效果的同时按照94%的最大压缩比1:1压缩文件大小,最终输出至移动端、Web端和PC端进行交互。当扫描一张2D图形,一个渲染后的3D模型就展现在你的移动设备上,你可进行移动、打开、模拟、展现、运行等一系列的交互体验,问题建议、错误预警当即得到反馈。 二、从客观上来看 这项技术一经推出,它有可能将统一全球的各类建模语言,无论用户用的是Autodesk、Pro/E、UNITY3D、MAYA、Solidworks、UG还是Catia等各类高中低端的建模语言,通过AMR技术,用户能实现快速高效的模型建造工作。它也将改变了过去各类建模语言无法互联互通,互相协作的情况,打通不同建模语言之间存在的技术壁垒。 三、从主观上来看 AMR的高速自动化生成技术是人工智能领域兴起的科技结晶,它强大的压缩渲染技术也将打破过去3D模型无法在移动端高保真交互的尴尬境地。今年四月,眸瑞科技自主研发的AMR技术和老子云平台等项目的上线,势必将会引领一场互联网科技风波大战。 

    • 18503097404 351 2

      那些年被消耗的美工现在希望遇到合适的独立游戏团队,一起努力。

              作为一名88年的中年大叔,从小热爱游戏和漫画,即使高中到大学都并没有接触过与游戏相关的专业,但大学没毕业前硬是和家人要求报了个原画班,于是才以美术零基础开始正式进入游戏行业。        在经历过学习与从业后,接触了不少团队,从未出襁褓就已胎死腹中的游戏,再到山寨与换皮游戏,一路过来生活工作倒是过得温饱安定,但却一直没有自己在做游戏的感觉。由于换皮游戏的工作量巨大,很多公司为了生存和赚钱,所以为了压缩流程,选择了山寨抄袭。而我也是在经历了这一浪潮后被机械化的螺丝钉,原本以为随着年龄的增长,不会再在意这种被山寨机械化的感受,但心中的那团火焰任然还是没有熄灭。       这并不是我认为的游戏方式,不是那种童年玩游戏的激动感,于是我看到了一个个独立游戏,从《undertale》到《fez》等等独具匠心的创意游戏让我心动不已。原来游戏还可以这样,充满创意和感情,顿时小时候那种玩游戏的激动感觉又再回来了。       所以很希望能够找到充满激情和坚持的团队,做一个有感情,有创意的游戏。本人5年美术经验,2年主美经验,人在深圳,希望团队也能在附近,方便交流,QQ&微信:380617414。
      在这里也纪念一下这些年夭折和换皮山寨游戏的美术作品吧:

    • 只有瞎想法 286 1

      嗨呀,有技术大佬去开发一个游戏吗。

      - -找STEAMN次。除了汽车大亨。。就在也没关于汽车制造商的模拟游戏了。、然后发现一个国人的独立游戏。电竞俱乐部。发现现在国人越来越强大了。现在也很多人会上STEAM买游戏玩。所以看看有想开发游戏但是没主题的。看看能开发个模拟经营的汽车制造商的又不啊。肯定支持正版游戏的~~~

    • 回首沉默 1066 5

      七年游戏工作者离职倾情打造自己的独立游戏

               2017年开年,我们4个人(2个美术,2个程序)萌生了自己开发自己产品的念头,怀揣着梦想与激情,离开了我们的工作岗位,开始在家做独立游戏,我们没有收入,没有办公用品,没用办公场所,一切的开发 ,全是开发者自己在各自的出租屋里进行的,在开发过程中,我们遇到了各种各样的问题,比如:我们的美术质量要做成什么样?我们是独立游戏开发者,我们不需要做很精致的画面,只要玩家能接受,就OK了 。。。但这点是我们想要的么 ?我们既然要做自己独特的游戏,那么我们就必须去做精品游戏 ,做精品游戏那就必须是长战线去开发(我们需要一个安静的办公环境,我们需要开发启动资金,我们需要钱,钱,钱),是的,我们到目前遇到最大的开发问题,不是在功能上实现,也不是在性能上的优化 ,技术上的问题,我们都在探讨解决 ,难题还是在开发资金上,钱。。。。        现在开发已经过了一个多月了 ,就在前几天,我还打电话去瓜子二手车市场去卖我的车,,我们太难了,难不是难在开发上,而是对我们的生活经济保障,4个人,都有自己的家庭,(欲哭无泪)。。。我是这个项目的启动人,也是这个团队的发起人,我们团队都是在一起共事2年以上,磨合的很不错的团队,我们各自能独立负责每一块,我们在坚持,坚持。。。              我们的另一个程序猿是一个女生,没错,妹子一枚,是客户端,,我们开发游戏,没有上班时间,没有下班时间,也没有周末,基本上我们每天都开发到2~3点,妹子睡的比我还晚,,,一直在调试,在修BUG,在按我们的需求去开发功能块,(也许是我岁数大了,我精力没那么多了。。玩笑话) 。     我来说说我们游戏是怎么启动的吧 :去年底,我在微信上QQ上,向几个比较志同道合的朋友发“集结令”,当然,有人是当时是回拒了我的,因为我集结大家 ,是为了做自己独立的游戏,我们没有启动资金,我们没有开发资本,没有钱给你发工资,要考你几年的积蓄去维持你开发中的生活开支,我盟理解大家为什么不集结在一起,我们4个人在最终决定走在一起做自己的事业,起初我们都移动商讨互联网游戏市场需求什么,用户想要的是什么,玩家讨厌的是什么,进行商讨,最终我们决定围绕着这个话题,展开我们的游戏思路啊,给公司团队取名啊,最终我们商讨认为:移动互联网游戏市场需求什么 ?这个得看是中国市场还是海外市场,我们结合了大家的审美,最终决定我们以欧美风的感觉去做一款游戏,国人能接受,世界也接受,第一步,我们要做好的就是定位市场,然后我们再去开发一款游戏,,用户想要的是什么 ???这个问题应该广大开发者都没有意识到用户想要什么,这里我们有一个讨论结果:用户想要的是,简单(交互简单),轻松(不会让玩家去皱着眉头去玩),有趣(玩法的开辟)。这里就直接引出来用户讨厌的是什么:用户讨厌的是:我不知道怎么去玩,我不想去思考,这操作太麻烦了 。打不过,我需要充钱么 ?我充钱能打过么 ? 。 所以,最后我们总结出来3点:别让我想,别让我等,别让我烦。 排名第一的就是别让我想,因为,在现在快节奏的生活压力下 ,人们开始逐步讨厌去学习,去思考,他们开玩游戏,就是玩体验,放松,发泄,消遣。所以最终我们在确定游戏市场确定用户需求的同时,我们确定了我们团队名字“ 易趣 ”;简单有趣这应该就是我们团队的出发点,我们做游戏简单,但是不是做低能游戏,说到做到,我们开始立项,我们起初市场定位是海外市场,暂时没有考虑国内市场(没考虑国内市场最大的原因就是资金问题),当然,游戏开发后我们会尝试找发行,找渠道,如果有渠道发行看上,当然我们也乐意考虑国内市场。        我们立项考虑过3消游戏,3消游戏应该是现在市场范围最广的游戏,考虑过跑酷游戏,也考虑过射击游戏,最后我们确定项目做射击游戏,一方面,游戏趣味要大点,另一方面,比较容易被市场接受,我们团队组建的第一款游戏,在项目初期的前半个月,我们计划用一个月去开发一款游戏,主要做个流水经验(  开发,发布,创收);后来我们越做越有激情,不管是讨论,还是在开发上,大家都很积极去做,我们很热爱我们现在的开发工作,逐步我们决定如果我们要在独立游戏中跳出,那么我们首先要让玩家第一眼就觉得我们是好产品,我多年的开发经验告诉我,用户觉得你的产品好不好 ,第一是看你的美术 ,你美术好就好,美术不好,他们都懒得下下来体验,,何谈的玩法 吸引玩家,所以我们第一个目标就是美术一定要做到国内一线水平,至少在2线以上;如图:这个是我们第一版游戏效果(当然这个美术我们没有满意,PASS掉了,我们在计划第二版本的调整,主要不满意的地方是,布局粗糙,东西散乱,地表太丑);接下来我们可能需要用半个月的时间做第二版的调整,这里的美术效果是我自己写的,用UNITY开发的,在手机上(20个怪物)性能是满帧(小米3);如果应对去年,今年主流手机的话,我们的性能优化搓搓有余,当然我们还会加大力度去优化 ,

      否决掉的美术(手机上截图效果):       加油吧,我们游戏开发进度应该有一半了吧,坚持,,我们希望得到投资人来给我们投资,我们希望发行能看中我们的游戏,我们希望市场能接受我们的想法,加油,希望大家关注我们:                                                                                                           成都易趣网络科技有限公司                                                                                                                           联系QQ:472447270