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      Unity项目中UI美术需要知道什么

      本文开发者DonaldW写给UI美术同事的一篇文章,原文题为《Unity项目中UI同学需知的程序相关要点》,分享给大家,希望促进程序和美术之间的相互理解。
      背景和目的
      本文的背景是《独立防线》(Killer)项目已进行到了一定阶段。虽然之前定下了UI制作规范,但中途也更新了规范,但程序和美术没有具体面对面沟通,也没有阐述规范的原因和落地方法。
      所以,本文目的是为UI美术同事介绍:1、手游性能相关的标准是什么;2、具体制作时需要注意什么;3、什么样的UI流程是高效的。
      注,以下内容并非要求UI美术同学都掌握、或者要求UI美术单独去处理。而是希望UI美术同学能知道有这些一回事需要考虑。最重要的是:在设计之初,能意识到可能有问题,需要找程序去沟通。
      体验和性能极端的体验和极端的性能都不现实。在手游平台上,我们应该追求的是体验和性能平衡。
      性能评估标准游戏中,任一元素(UI图片、特效、模型等)对性能的影响都可以拆分为以下4种影响:CPU消耗、GPU消耗、外存消耗和内存消耗。
      现就UI相关的影响进行举例如下。CPU消耗CPU负责把UI界面的逻辑结构进行更新、汇总,并负责把这些数据准备好。最后把这些信息传给GPU。UI一般影响CPU的因素包括:
      界面结构复杂度界面结构变化频率动画复杂度GPU消耗GPU负责最终画面的绘制、渲染。因为渲染是复杂的流程、且运算量巨大、且手机GPU固有的硬件限制(核心数少、浮点运算速度慢),手游的性能瓶颈往往都发生在GPU。

      也就是说,GPU消耗是性能优化的重中之重。

      UI一般影响GPU的因素包括:
      绘制次数(drawcall),和单张图片的数量等因素相关图片最终在屏幕所展现的面积图片是否透明shader的复杂度重绘度(overrdraw,单位像素的重新绘制次数)其中,特别值得注意的是drawcall和重绘复杂度。drawcall每一个不同“材质”的东西都需要占用一个drawcall。每多一个drawcall必然带来额外的CPU消耗和GPU消耗。
      可以简单认为,当两个东西的材质的shader相同,且纹理相同,则它们是同一个材质,在渲染它们的时候,引擎会进行优化,会合并drawcall为1个。overdrawoverdraw表示单位像素的重新绘制次数
      右部表示overdraw的程度,越“亮”的区域表示overdraw的程度越高,也就越消耗GPU。外存消耗外存消耗指的是资源在用户“硬盘里占用了多少多少M”。
      如果外存过大,可能导致用户不愿意下载,或者下载安装后,硬盘空间不够,安装不成功。
      一般影响外存的因素包括:
      图片数目图片的分辨率大小图片是否压缩另外,优化了外存,内存往往也会从中受益。内存消耗内存消耗指的是“游戏在实际运行时,占用多少M”。
      如果内存过大,可能会导致用户游戏体验不流畅,甚至crash。
      一般影响内存的因素包括:
      图片数目图片的分辨率大小图片的分辨率是否是2的N次方,图片是否压缩UI制作要点UI输出的图片,可在Unity里设置为新的等比缩放分辨率正因如此,UI美术同学在输出UI贴图时,一般情况下按美术示意图的原分辨率输出即可。
      单独调分辨率的工作,目前是由开发同学进行。最理想的工作流程,是UI美术同学在导图到Unity的时候,就单独按需设置分辨率(和特效场景模型同学的工作流程一样)。
      至于什么情况下需要进行降分辨率操作,见下文。低频变化的图片的分辨率可以很小本方法能为GPU、外存、内存带来好处
      低频变化的图片指的是纯色的、渐变等变化比较平缓的图片。
      低频变化的图片拉伸后仍能表现非常类似的效果,这是因为GPU在图片采样时会进行相邻像素的插值,从而能大概还原之前的平滑度。
      总而言之,低频变化的图片的分辨率可以很小。
      实例如下。低频变化图片:原图512x512:

      低频变化图片:输出给程序的图片缩小为32x32:

      低频变化图片:程序在使用时将32x32拉伸为512x512:

      “好”的UI可以拉起“不好的”UI的表现本方法能为GPU、外存、内存带来好处
      “好”的UI可以拉起“不好的”UI的表现这句话可以有以下的理解:
      不压缩的UI可以拉起压缩的UI表现高分辨率的UI可以拉起低分辨率的UI表现高频率变化的UI可以拉起低频率变化的UI表现 如上图的放射线部分,它实际是由两张不同的放射线图上下叠加而成。下层的放射线顺时针转动,上层的放射线逆时针转动。
      由于上层的放射线作为表现的主体所以采取了“好”的设置(分辨率高、非压缩),那么作为表现的衬托部分的下层图,就算采用比较“不好”的设置(分辨率低,压缩),也不容易察觉。
      所以,针对这种多UI同时或同位置出现的情况,可以酌情调低某些UI的设置。
      当然,这个例子中,上下两层采取同一张高品质的图也是解决方案之一。输出图片的分辨率可以酌情低于视网膜的分辨率本方法能为GPU、外存、内存带来好处
      从iPhone4开始兴起了视网膜级别的PPI。这让手机的任意App的任意界面的任意一帧,都看不出任何像素感,提高了App的用户体验。
      但在游戏中,游戏有以下特点:
      游戏的UI资源是独立原创的(App的UI资源有可能直接使用操作系统自带的资源,节省外存),会带来非常客观的外存、内存消耗游戏是动态的游戏的一帧内,最吸引玩家眼前的往往是一个局部再根据上面提到的“好”的UI可以拉起“不好的”UI的表现所以在游戏中,可以酌情将特定非重点的UI图片的分辨率降低。
      游戏中具体处理的例子:表现的主体是视网膜分辨率的,而它下面的弹出框背景作为表现衬托,采取了低于视网膜分辨率也察觉不出。
      去除UI图片中不必要的通道、不必要的区域
      本方法能为GPU、外存、内存带来好处 如上图。地球UI图片是没必要有透明通道的,因为它一直以整张底图的形式存在于游戏。
      地图UI图右部是可以斟酌是否需要存在的,因为它在游戏中一直都被带有背景的排名列表UI挡住。UI图片一般情况下都不需要mipmap本方法能为外存、内存带来好处mipmap会生成多张小图来避免缩小图片时没必要的GPU采样消耗。但使用mipmap的图片会比不使用的图片多占用约三分之一的外存和内存。
      由于《独立防线》项目以iPhone4作为目标分辨率进行制作,且认为此分辨率是需支持的最小分辨率,也就是说,UI图片很少有缩小的情况出现,所以《独立防线》项目的UI图片都不需要mipmap,减少没必要的外存、内存消耗。
      其他项目如果需兼容更低分辨率的设备,则要按需选择mipmap。多张UI图片可以打包在一起本方法能为GPU带来极大好处,但可能为外存、内存带来坏处操作很简单,选择需要打包的图了之后,在属性面板里键入任意同一英文字符串即可。
      这样了之后,多张图被打包在一张图里面。
      由于多张图片打包在了一起,根据上面提过的合并drawcall的原因,会大幅减少这些图片带来的GPU消耗。
      打包之后,会产生多余的透明区域,所以打包可能带来的坏处就是增大了外存、内存。
      所以,关键是选择哪些图片进行打包。来规避透明区域的出现。选择规则如下:
      不用的图不打包。因为打包的图,就算从不使用,也还是会进入到最终的ipa或者apk里;小的图尽可能打包大图(比如大于512x512,常见的有UI底图)不打包。因为大图会很有可能产生透明区域;降低需要打包中的分辨率最大的图。不打包的单张UI图片分辨率必须是偶数、很有可能需要是2的N次幂本方法能为GPU、外存、内存带来好处
      按照上面的多张UI图片可以打包在一起做了之后,不打包的图应该是少量的。
      但由于这些图是独立存在于内存,所以有更严格的要求:
      单张UI图片分辨率必须是偶数。单张UI图片当有以下任一特点时,分辨率必须是2的N次幂
      需压缩的单张UI图片。需tiled的单张UI图片。tiled即图片平铺,常用于四方连续UI图。需mipmap的单张UI图片。即多层图片。一般情况下,UI的图片都不需mipmap,所以不用考虑这个。@程序同学:现在大部分移动设备GPU是支持非2的N次方的。即NPOTSupport.Full或者Restricted的。Full的GPU对任意分辨率的纹理都能直接访问;Restricted的GPU,一般情况下对任意分辨率的纹理都能访问,但对于mipmap、tiled的纹理会把它pad成POT。
      所以,mipmap、或tiled的非打包单张纹理需强制POT。
      笔者身边的红米、三星、华为等手机,都支持NPOTSupport.Full,只发现小米3支持NPOTSupport.Restricted,小米3W支持NPOTSupport.Full。@程序同学:ETC1(4bit/pixel)成功压缩的要求是POT且不带透明通道,否则将以16bit/pixel的方式压缩保存;PVRTC成功压缩的要求是POT且方形,否则将以true color(32bit/pixel)不压缩保存。常用的方案是,把UI图片打包到一张大图,且大图同时满足ETC1和PVRTC的要求,即POT、且透明通道拆分到大图的下半部、且方形。
      这需要有特殊的shader对这张大图进行采样:RGB取原本uv、A取uv向下偏移0.5。下半部的Alpha部分可以把Alpha值除以3平均分部到RGB通道,采样时把RGB相加作为Alpha,这样有利于ETC1压缩的效果。
      因大图的制作需要上半部是UI图片的RGB部分、下半部是UI图片的Alpha部分。所以需要自研或获取适合的atlas算法对UI图片进行排版。此时上面提到的Unity自带的Sprite Packer方法将不再适用。
      排版后的大图的可容忍浪费分辨率是原图的16bit/4bit=4倍,或32bit/4bit=8倍。打包的UI图片的分辨率可以是任意的但依然推荐输出偶数分辨率,避免未来带来不可知的麻烦。UI最好能用九宫格+局部装饰实现本方法能为GPU、外存、内存带来好处
      九宫格已经是非常常用的UI制作方法。

      九宫格UI几乎是百利无一害,所以希望UI同学能用九宫格的尽量用九宫格。
      使用九宫格有以下几个值得注意的技巧:
      九宫格UI图片可以做得很小只给正方形的图,而并非上面一个长条形的图如果UI图片内部是低频变化(人话:比较平滑的纹理),依然可以使用九宫格如果UI图片内部是高频变化(人话:比较细的复杂纹理),一般情况下就不能使用九宫格了但可以把这些高频变化的纹理设计成只在边缘出现,让九宫格十字架内依然是低频变化,那这种UI图依然可以九宫格切九宫格时,边缘部分应尽量细、内部十字架部分应该尽量饱满。这样可以确保这个UI能够使用于非常小的场合而不穿帮字体选择方案本方法能为外存、内存带来好处,可能为GPU带来好处
      在选择游戏字体的时候,除了确保美观程度之外,还需考虑:
      字体种类:应当保持在2类以内:用于标题的中文偏设计的字体、用于正文的中文偏正式的字体。如需,可额外加入英文偏设计的字体;字体编码类型:如果是中文字体,需考虑是否GB2312编码甚至是GBK编码。避免字体出现有些常用中文字没有的情况;在选择字体时,应留意在手机上的表现。比如一些字体比较细,在手机上看不清,到后面需要都加粗加描边,带来没必要的消耗,也带来了之后额外的繁琐的字体相关工作。制作流程UI同学和程序同学一起维护Unity UI资源文件夹当前的工作流程是美术同学输出了UI图片后,传到FTP,通知程序同学具体路径,程序同学从FTP拷贝资源到UnityUI资源文件夹,为了版本一致,程序同学可能需要对它进行重命名,才用上了一张新资源。Unity UI资源文件夹里存放着真正采用到游戏的文件夹。这个文件夹事实上已经存在了,但只有程序同学在维护。现在需要UI美术同学、程序同学一起来维护它。
      这样有以下好处:
      Unity的文件夹里,可以直接存放任意格式的图片甚至是psd。Unity在构建时才将这些图片转为需要用的格式可以直接在Unity看到图片在手机里内存、外存的真正占用方便查找真正在用的UI资源由于这个文件夹的资源是正式且确保资源不重复,所以方便美术同学间协作,防止信息不对称制作了重复资源当有UI小幅修改时,美术直接修改即可。而不是走一个美术修改、传给程序、程序替换的臃肿流程给资源重用落地提供基础事实上,我们的特效、场景、模型都已经是这样做了,一起维护一个真正采用到游戏的文件夹资源组件重用老生常谈、不得不谈。
      资源重用可以节省策划同学工作量、美术同学工作量、程序同学工作量,节省外存、内存,也节省用户体验学习成本。
      如果减法百利无一害,何必狂做加法吃力不讨好。
      一个可以帮助资源重用的思考流程大致是这样的:
      UI美术同学如果在接到新UI需求;先想UI的某个组件能不能用资源库里已有UI资源组件来完成;如果能,则重用,仅仅在Photoshop里制作示意图,不输出该UI组件资源(此时,如果可以形成工具和规则,帮助UI美术同学将psd导出成prefab,将有效提高UI合入效率。《独立防线》项目组正在往这个方向尝试);如果不能,才设计新UI组件资源;同时,新资源也遵循可重用规则;新资源归档回资源库;多次重复1-5步后,资源库会越来越容易满足未来的新UI的需求。适配设备分辨率的UI制作思路
      最近新出的手游为了更好的体验,都采取了填满设备屏幕的分辨率适配的UI方案。所以要求策划同学、UI同学在设计时,就要考虑分辨率适配问题。而并不能仅仅瞄准一款热门设备比如iPhone5进行设计。Unity UGUI有很好的UI适配方案。概括描述如下:矩形的原点都在左下角。
      3个重要的矩形:实在存在的父矩形、用于辅助的anchor矩形、实在存在的子矩形(当前矩形)。
      父矩形内部包含了anchor矩形和子矩形。下列图中,外框表示父矩形、“四叶花瓣尖”组成anchor矩形、蓝点表示子矩形。
      图:anchor矩形四角跟父矩形四角一一对应。即归一化距离(即距离占父矩形宽或高的比例)固定。对应的两个角之间就好像用橡皮筋绑起来一样。比如图中左上花瓣跟左上角距离总是50%宽、60%高。注意到,图中anchor矩形四角聚在一起,这样父矩形大小变化时,anchor矩形大小不会变化。
      图:anchor矩形四角跟父矩形四角一一对应。对应的两个角之间的归一化距离(即距离占父矩形宽或高的比例)固定。对应的两个角之间就好像用橡皮筋绑起来一样。比如图中左上花瓣跟左上角距离总是10%宽、50%高。注意到,图中anchor矩形四角各自分开,这样父矩形大小变化时,anchor矩形大小也会变化。

      图:子矩形四角跟anchor矩形四角一一对应。对应的两个角之间的距离固定。对应的两个角之间就好像用铁棒锁起来一样。比如图中左上蓝点跟左上花瓣的距离总是80像素宽、30像素高。注意到,图中anchor矩形四角聚在一起,这样父矩形大小变化时,由于anchor矩形大小不会变化,所以子矩形大小不会变化。

      图:子矩形四角跟anchor矩形四角一一对应。对应的两个角之间的距离固定。对应的两个角之间就好像用铁棒锁起来一样。比如图中左上蓝点跟左上花瓣的距离总是40像素宽、20像素高。注意到,图中anchor矩形四角各自分开,这样父矩形大小变化时,由于anchor矩形大小也会变化,所以子矩形大小也会变化。
      总之,anchor矩形四角跟父矩形四角一一对应,对应的两个角之间的归一化距离(即距离占父矩形宽或高的比例)固定;子矩形四角跟anchor矩形四角一一对应。对应的两个角之间的距离固定。通过这样的关系,就可以实现各种不同的适配方案。比如以下这些。当四花瓣聚在一起时,父矩形改变大小,子矩形大小不会改变。位置会锁定在归一化距离。 横向纵向皆不拉伸当四花瓣格子横向分开时,父矩形改变大小,子矩形横向大小会相应改变。 横向拉伸、纵向不拉伸当四花瓣格子横向纵向皆分开时,父矩形改变大小,子矩形横向纵向大小皆会相应改变。 横向纵向皆拉伸


    • neo1900 1954 11

      吐槽之王

      大家平时有什么关于游戏的吐槽吗?欢迎在下面回复,来一起搭一座“吐槽之塔”。这是关于游戏的吐槽,所以就请不要回复其他不相关的内容。 
          例:大半夜玩Gone Home,被吓个半死,多温馨的一游戏愣是被我玩成了恐怖游戏。

    • huyixiong 1996

      我在知乎的回答,求点赞,#国内有哪些专注于独立游戏的公司?#

      国内有哪些专注于独立游戏的公司?
      一定意义上确实是有的
      首先明确一点,作为已经有商业化投资的公司,本身已经脱离了独立游戏范畴,但是我认为如果公司以制作优秀精品创意游戏为己任,充分发扬独立游戏精神,并能培养人才,在商业化的同时加强国人对国产独立游戏的认知,推动国内独立游戏发展,都可以说是专注于独立游戏的独立游戏公司。
      从我个人知悉的一些游戏来讲,比较知名的灵游坊软件-《雨血》 ,
      Thatgamecompany-《journey》(公司在国外,不过制作人是中国人)

      队友科技-《鲤》

      杭州边锋-《梦之旅人》

      乐元素-《Mr.right》

      禹石游戏-《剑无生》

      木七七科技-《冒险与挖矿》


      还有一些进行时的公司,比如拼图独立科技。当然还有很多很多其他公司也已上线或在开发非同质化游戏进程中,都在为国产独立游戏事业做着贡献。
      更多则是以个人,小团队,工作室的形式在向外输送优质的独立游戏,为国内游戏市场的健康化做出不小的努力,尤其是今年,已经有相当大数量的独立游戏面世并获得大家的认可和褒赞,
      《南瓜先生大冒险》

      《grow》

      《锻冶屋英雄谭》

      《死亡日记》

      《地下城堡》

      《never gone》

      《追光者》

      《决战喵星人》

      《符石守护者》

      《同步音律喵赛克》

      《放开那只猪》


      等等,还有steam绿光上的众多游戏,都非常值得体验与支持。(还有许多未提及的游戏,以上这些多是下半年曝光度较高接触较多,我试玩后印象深刻的游戏。)
      随着创意独立游戏被越来越多人接受和追捧,这样的中小型企业只会越来越多,但更多的形式是以兼业的形式,以商业化游戏布局和运作为主,独立风格游戏只作为“回报玩家”,“释放情怀”,“谋求口碑”的一些手段。当然就像今年网易大厂在赚钱之余也推出了两款独立游戏小品,
      《花语月》

      《惊梦》

      游戏的深度暂且不提,不过融入中国元素且免费游戏无广告和IAP还是值得赞扬的,从游戏本身和玩家的反应,好评与宽容是主旋律。用情怀和口碑来将网易植入人心,这个策略看起来就不仅只是随然为之,上架几款应届生的minigame这么简单,而更具象征性的意义,独立游戏,或者说是这样优雅的游戏小品,是被市场需要与渴求的。
      就制作纯独立游戏而言,成立公司运作这个方向,有利有弊。
      好处自然是显而易见的,更规范的操作方式与薪资保证,不仅认可了每个参与者的价值,也保证了项目运转的高效性。有了投资之后也可以保证团队存活时间和项目的连续出产,试错空间也会放大。同时以公司名义向外对接资源或合作都更加方便,招聘时的渠道也会有所拓宽,也相应增加了可信度,有了组织机构代码证,互联网上的各种招聘渠道都可以顺畅的使用。游戏出品后,在获取曝光度和运营运作方面也会有一些优势,同时目前对于文化创意产业创业的优惠政策和扶持颇多,也无形中给予了团队以助力。
      弊端则是成立公司后,发起人就会分散相当大精力在一些成立手续,税收,各类的事务中,虽然各种代办已经简化了不少步骤,但还是很多事情需要亲力亲为,之前可能百分百投入到游戏设计中,但现在就得分大量任务让别人完成,对于独立游戏小品,可能是致命的,独立游戏之所以与众不同就是游戏本身是制作人本身的设计能力,游戏理解,价值观的直接投射,而在概念设计阶段,有时候群智的参与则会破坏其中的整体性和一致性。
      同时公司通过主流渠道招聘也会存在一些问题,就我实际操作而言,在各大主流招聘渠道发布招聘信息,包括使用猎头服务,面试到的基本是三种人,第一种有不同年限的手游页游端游开发设计经验,各种原因从前公司离职的,面试下来的感觉是模式思维基本固化,设计思路主打“大而俗”,且对独立游戏了解颇少,很难也不想再从商业游戏模式跳脱出来,第二种是各培训机构输送,无法独立开发,普遍技术基础十分不扎实,设计能力有限(仅指我所接触到的),第三种是以前没有接触过游戏开发或开发经验较少的,应届生或是其他行业转行的,所以综合来看要想组能力合格的独立游戏团队,主流的渠道确实存在困难,好的人基本靠碰,一直希望能碰上能力靠谱同时又胸怀独立游戏开发志向的人才。目前各独立游戏论坛,开发网站我认为是比较合适的渠道,当然一些游戏比赛也可以碰上十分有想法的学生。
      困难也仍摆在面前,首先是资本投资并不青睐于独立游戏,独立游戏类型多样,可玩时长不定,难以标准化,对于投资人来说就是盈利模式模糊,投资回报不可期,而创意与游戏设计软实力恰恰是无法量化的,无法判断一个人或者企业能不能设计出,做出玩家认可的独立游戏。其次是游戏创意的连续性,可能设计者穷尽其力设计出1,2款成功的产品,但是之后的作品就乏力,归于平庸了,那作为公司战略来说,就不具备潜在的持续稳定盈利的能力,不能作为长远的发展方向。
      而独立游戏要求不断创新,保持连续的造血能力,这对设计者的要求是相当高的。不过还是看到越来越多的独立游戏人选择了自己的梦想,迎难而上,去做自己的游戏,所以国产独立游戏的未来一定是光明的,希望玩家们能够多多支持和鼓励,人力钱力号召力,独立游戏行业的发展还是要靠玩家和从业者共同建立起的健康游戏生态。
      就目前而言,我认为独立创意游戏在以后只会越来越受关注,必定有更长足的发展。
      第一,适合独立游戏生长的土壤已十分肥沃,如steam绿光项目计划,让更多的小众独立游戏有了自己的曝光展示渠道,同时steam中国区购买力的增强,steamcn等一系列国内论坛的迅猛发展,为独立游戏发展提供了契机和展望的空间。同时apple store编辑推荐倾向一直是注重优质体验游戏,让更多的国产独立游戏有了巨大的流量入口和曝光平台,近期中国区1元下载的设定又培养了更多的正版付费下载用户,一切都是利好于独立游戏发展的。
      第二,从玩家角度,玩家是在不断进化的,从这两年很明显的看出玩家对画面质量要求和操作体验方面明显的进化历程,玩家只会不断提升对游戏期望的阈值,同时对之前的劣质游戏有了本能的过滤能力,这对独立游戏人来说是可喜的,独立游戏人做的就是不同于以往的游戏风格与体验。
      第三,以后将会不断涌现更出色的国产独立游戏,目前已经有相当多的年轻的独立制作人投身制作中,创作了非常多有趣的游戏,去类似摩点网众筹平台,你将会看到大不同,这些未上线寻求支持的游戏中,有的尝试用中国水墨风讲述小蝌蚪的故事,也有刀剑江湖的武侠快意恩仇,有颓废风,有剧情向,有模仿美式蒸汽风格,也有原创的小清新,在这里你能看到国产独立游戏的成长和未来,而这批追梦的人们也一定会使国产独立游戏更具力量。
      最后一句话与同样坚持在独立游戏创作的各位共勉:探寻独立游戏艺术的路上,用真诚与对游戏的爱,坚持不懈,保有一份初心,只为玩家打开作品那一刻的震撼,愉悦,惊喜与感动。

    • huyixiong 1654

      离职创业,我们现在是一家独立游戏公司

             首先自我介绍,天津熊游科技有限公司任CEO,定位于专注创意的独立游戏公司,曾就职于腾讯天美艺游L1工作室,同时之前连续两届获得中国应用游戏大赛最佳策划奖,对独立游戏有着热情与执着,离职做独立游戏的原因就是想保持一份做游戏的初心,要努力去还原和创造每一份的游戏乐趣与意义。       我们设计制作好玩有趣的游戏,或设计创新创意玩法将玩家带入独特体验之中,或融入情感体验让玩家浸入游戏之中,或用独特美学体验塑造别样游戏风格,或用实验性设计将游戏引入不同维度,或用严肃性游戏将娱乐与学习相结合。均已独创性设计为主,商业化设计为辅的创意游戏大方向。
            比起一般的独立游戏工作室,我们有足够的优势。
            已获得足额的投资,能让我们给大家开相比同行业仍有竞争力的工资,能真正认可价值,在满足生活条件下,沉下心来好好做游戏,比起拎包自费开发独立游戏和游戏行业螺丝钉工种打工相比,我们真的希望可以成为为数不多的不断凝聚游戏热情的地方。同时制作出好游戏时,也能有足够的资源向外部曝光与推广。      硬件设施也能一定条件内做到最好,市中心办公,地铁直达,人体工学椅,144Hz电竞屏,cherry红轴青轴机械键盘,罗技g502,SSD,16G,水冷,8000以上的主机,顶配imac。      游戏项目高比例分红,正规薪资调薪制度,五险一金,各种福利补贴,各式免费零食饮料,尽力为大家创造优异的工作环境。
            目前国内近20000家游戏内容制作商,无疑宣告了行业已是一片红海,随着巨头垄断与同质化游戏现象愈加严重,普通的游戏企业很难找到自己的核心优势与立足点。工作在其中既缺乏成就感也缺乏使命感。       我们确定了创意游戏的发展方向,随着玩家认知进化与习惯性培养,玩家需要更多好玩有趣的游戏来体验,前进方向是十分明朗的,利用我们独特的优势,专注于游戏创意与体验本身,聚焦游戏创意机制与美学,用小而美的游戏在市场上树立自己的独特风格。前期盈利并不是重点,在完全自由的创造空间里静下心来好好做游戏。
             如果你热爱游戏,那来这我们一起做游戏,兴趣与工作高度契合,工作状态氛围环境都会让你感到舒服自由。       如果你热爱游戏,有自己的想法,灵感,设计完善的idea,甚至脑中总有挥之不的游戏执念,来这加入我们,一起真正的完善实现它。       如果你热爱游戏,目前的公司山寨的项目提振不了你的激情,过来我们给你任务,不同类型游戏的玩法逻辑,挑战你的脑细胞,跟XX三国,宠物宝宝系统,跑酷编辑器说再见。       如果你热爱游戏,又恰好想在天津长久发展,那十分欢迎来聊聊。
             在独立游戏开发交流论坛发帖的目的在于,让更多喜欢游戏的开发者看到,能为我们推荐合适的优秀人才,也希望能多多支持我们,支持我们以后出品的游戏,我们表示衷心的感谢,谢谢谢谢。独立游戏论坛我认为是最合适的渠道,希望感兴趣的人都可以跟我联系,谢谢。
             我希望寻觅到的是一批热爱游戏事业,并对制作富有创意和艺术性独立游戏有浓厚兴趣和巨大热情的精英人才。当然,技术能力是也是必不可少的大前提,目前主要是需要技术开发人员,团队会选用unity引擎,所以希望技术能够熟练掌握编程语言和引擎技术。美术设计人员我们也是十分欢迎的,前期的团队规模应该是保持在10人以内。
            我们的坐标:天津市和平区      我们的邮箱:admin@bearidea.com,备注上你喜欢的独立游戏,作为你的标志,也帮助我们从主流招聘简历里把你识别出来。       让我们一起去探寻制作艺术与游戏性机核相结合的独立精品游戏。用真诚和对游戏的热爱,至少做出自己喜欢玩,自己满意的游戏产品,并把游戏的乐趣带给每一个玩家。

    • 捷文 1814

      概念设计(立项) - 游戏的开始

      由USC在读的开发者李姬韧创作的文章,内容丰富,亮点颇多,适合所有想学习游戏策划的同学们。经作者授权在知乎专栏“游戏设计梦工厂”和IndieACE同步首发。
      概念设计是一个游戏的开始,相当于游戏公司中游戏立项的阶段。对于独立游戏,我们往往不是从市场出发,而是从设计者的艺术诉求出发,为新游戏寻找方向,设计概念。当然独立游戏很多时候也需要考虑收入和市场,但是因为国外游戏做的是体验乐趣,独立游戏必须提供创新的体验才能赢得用户,因此考虑了市场,也还是要创新,那么朝什么方向创新,依然是需要一套概念设计的方法来指引。越深入自己内心的情感,往往越能打动更多人。情感越personal,就越universal。——Tracy Fullerton教授,USC游戏设计专业系主任
      概念不等于点(nao)子(dong)
      概念是游戏想要达到什么目标,点子是达到目标的方式。比如《花》的概念的一个关于爱和传播生命的游戏,而点子是玩家控制花瓣,路过其他的植物等,让它们也都绽放。我做过一个交互式叙事的项目,基于电影《窃听风暴》的故事。在原作故事中,艺术家反抗东德警察的审查,自己身边的人背叛自己,但是被一个秘密警察保护。在我的交互式版本中,玩家依次扮演其中的四个角色,选择是牺牲自己促成行动,还是出卖朋友保护自己。玩家扮演角色A做出的选择,就是玩家扮演角色B的时候故事中角色A会做出的选择。玩家自己塑造了自己的世界。只有当玩家用每个角色都做出“善”的选择,最终他们的行动才能达成。
      以上这些是这个项目的点子,但这个项目并不是从点子出发的。它起源于这样的概念:有意义的选择:每一个选择应该对剧情有意义,能够带来剧情上足够有冲击力的结果。比如牺牲和背叛,两种选择都带来复杂的迥然不同的后果。只有选择:大量有剧情设计的游戏,其实完全不能称之为剧情和游戏性的结合,只能称为剧情和打僵尸的结合。它们在用剧情的框架,让玩家能够打20个小时僵尸而依然觉得有意义,剧情是为战斗玩法服务的。而这个项目中,我希望用交互为剧情服务,创造更好的叙事体验,所以任何不能帮助叙事体验的交互都不存在,也就只有选择这一种交互了。艰难的抉择:每一个抉择都应该是艰难的,而不是随意的。每一个选择都应该是两种重大利益的权衡,而不是随意的尝试“我选这个NPC会给我什么对话”。选择有深远的影响:选择要有深远的影响,才能使其有意义,使其艰难。牺牲或背叛的选择,不止带来了当下对角色A的影响,也成为了接下来BCD角色体验中挥之不去的一部分。
      因为这样的概念,所以推导出了这样的交互式叙事项目结构,而后选定了故事框架。这样的设计方法,可以让设计师面对每一个设计决策时,有所依据,知道自己要什么,从而有一个清晰的标准判断什么是对这个游戏有利的。
      探索内心:剖析你的体验目标
      如何设定体验目标?如何知道自己应该确立怎样的概念?答案在于探索自己的内心,探索自己的艺术追求,发现自己想要创造的体验,并深入的剖析它。
      设计师可以问自己以下四个问题:我要做怎样的游戏?我想创造怎样的体验?哪些类似的体验打动了我?这种体验到底是什么样的?
      通过这些问题,设计师发现自己喜欢什么样的体验,这段体验中的哪一点吸引了自己,为什么吸引了。而且通过这些问题,对体验的思考不止在自己心中,还可以交流出来,和团队其他人共鸣,激发出更多的想法。
      对体验的思考不应该限于游戏。电影、生活中的体验往往能带来更大的启发,让你的设计更加不受既定游戏框架的束缚。比如有一次和一个同学合作,他说他喜欢探索和发现的体验。我问他哪些经历中感受了这种体验,是怎样感受到的?他说Journey中,他看到沿路的壁画,墓碑,觉得这段旅程的背后有一个庞大的故事;Portal2中,当角色走出实验室的时候,看到整个建筑如此庞大,意识到有那么大的一个组织在背后,感觉到震撼;在《指环王》中,有一个镜头Frodo和Sam走过一片丛林,地上有一个巨大的国王雕像的头部,埋在层层落叶下,那一刻他感受到这背后有庞大的故事,谁造了这座雕像,他们是怎样的人,他们后来去哪了,这里为什么衰败了,落叶覆盖这里的断壁残垣的那些年,发生了什么?
      经过这样的描述,他所追求的体验就更清晰了,也给我带来了清晰的理解,可以一起设计游戏创造这种体验。
      除了挖掘自己内心,用更多案例描述这种体验,有时候我们还需要剖析一个体验,知道这种体验是怎么构成的。有一组同学做了一个游戏,体验目标是创造团队合作的感觉。我和他们聊,思考怎样的团队合作的感觉是好的,吸引人的。我想到默契合作,心有灵犀的感觉,是一种很强的团队合作体验。那什么是默契呢?默契在于心照不宣,不需要沟通就可以配合做出对双方都有利的事。一个例子是足球场上的传球。如果A传球给B:A不会传到B目前在的位置,而是传到B可能可以奔跑到的位置,所以A要尽力的摆脱周围的阻碍,把球传到尽可能接近他心中的理想位置;而B不会站在原地等着,而是朝一个方向奔跑,期待A尽管被人围困但是能把球传出来,传到他能跑到的位置。这个过程中,双方无法有多少交流,但是基于对互相的信任,他们都做出了自己这一侧最大的努力,当他们的努力相契合,成功的完成了传球,双方都会感到巨大的默契合作的乐趣。经过这样的分析,把体验中重要的设计点找出来,就能在设计游戏实现这种体验时有清晰的方向。

      头脑风暴:没有bad idea
      有了清晰的概念后,接下来可以头脑风暴,思考出种种可能的方法来实现预期的体验。头脑风暴的方法有很多人讲过。我认为最重要的一点是,没有bad idea,永远在看到别人点子闪光的一面,从而在互相的基础上构建出更好的点子。
      当人提出了一个点子,即使它有问题,我们可以分析清楚它有价值的一面,和有问题的一面,从而思考有没有一个点子能够带来同样的价值而不引入这样的问题,或者有没有其他点子可以附加在这个点子的基础上,解决这个问题而不影响其价值。
      即使你想到了一个你觉得不好的点子,你也应该说出来,因为这个点子既然跳到你面前了,那么一定有吸引你的一面,把这一面分析出来,也许能帮助别人想到更好的点子。

      当然,这些依赖于有效的沟通,沟通要对事不对人,分析一个点子的优劣点,而不把这个点子和人连接起来,想出了差的点子不代表这是个差的设计师。设计师不能过度保护自己的点子,而要拥抱变化,才能找到最合适的方向。
      在这些沟通中,除了找到最合适的机制,还可以增进团队之间的互相了解,看清楚每个人的思维方式和设计理念,这些对后续的合作也是有巨大价值的。

      头脑风暴是想出点子,设计是做决定。只有建立了清晰的概念和体验目标,才能有一根准绳来评价什么样的点子合适,而不让设计在过于广阔的空间浪费时间。

      概念设计方法的三种应用
      从体验目标开始设计最好的概念设计方法,是设立体验目标,然后根据这个目标设计机制,做出对应的原型。陈星汉说,这些年好的机制基本都已经被独立游戏探索过了,只有从体验目标出发,才能做出有价值的创新。
      但是从体验目标出发开始设计是非常困难的,需要经过大量的机制设计训练才能做到。在这些从机制出发的设计中,这种概念设计的方法依然是有价值的。
      设计师做出了一个机制,你喜欢这个机制,那么一定是有某些体验打动了你。你可以从这里出发探索你的内心。此外,也可以在机制的基础上加入体验目标。
      在机制上附加体验目标在Undivided的概念设计中,我们希望设计深层的情感,却意外发现了这个有趣的玩法。我们选择了这个玩法,但是在其基础上,重新思考如何在这套玩法上加入我们的体验目标,最终做出了分合的设计,使这个游戏有了很强的情感线,整个游戏的品质得以提升。

      从机制反推体验目标
      在Saturated的设计中,最开始我们有很庞大的体验目标,但是项目走到一半时,我们发现这个玩法做不到我们的体验目标,我们在游戏中对应的一些设计无法创造出我们期待的情感。考虑到时间原因,我们打算剥离这个游戏原本的体验目标,让其自我进化出最适合它的样子。
      这时,我们依然需要思考这个游戏新的体验目标,但是这个目标要来源于游戏目前的机制,风格,感觉。我们发现这个游戏除了颜色变化这个核心机制外,最大的特征是它的节奏曲线 - 紧张感越来越强,节奏越来越快。于是我们朝这个方向调整游戏,重做关卡,改变结局,使得整个游戏变成一个快节奏紧张刺激的横版跳跃。


    • 苏三石 2412 26

      为什么国内独立游戏团队喜欢做“大游戏”?

      这是本人最近的一个疑惑。
      最近参加了几次IndieACE组织的独立游戏聚会,围观了一些开发者朋友们的游戏,发现大家都很喜欢做那种“大游戏”,要么是工程庞大(比如最近挺有争议的某VR游戏),要么是设定复杂,动不动就牵扯到世界和宇宙的哲学……我就想知道这是为什么?立项的时候究竟是出于什么考虑?
      大家的格调都那么高,搞的我们这些做小游戏的都不好意思拿出手了。

    • 熊拖泥 3089 12

      什么是“游戏性”?

      熊拖泥:“游戏性”——如果从字面上理解,可以认为是“游戏的特性”。
      游戏(包含电子游戏)作为一种媒介,和诸如电影、动画、音乐、绘画等传统媒介相比,有着可以从根本上进行区分的特性——交互性。传统艺术媒介大多都是通过光、声或者两者的结合作为体验的传达媒介,而游戏是光、声和交互的结合体。那么游戏特有的交互性在体验角度来看意味着什么呢?下面从“交互方式(操作方式)”、“交互机制(游戏机制)”两方面来举例说明。
      先谈“交互方式”,以文学为例:无论是原版书、手抄本、盗印或者电子版,只要没有错字漏字,阅读体验上有没有什么不同?还有电影:无论手机、台式机、电影院等,如果同一部电影用同一种形式看两次,观影体验上有没有什么大的不同?那么游戏呢?比如“找不同”最早是出现在街机上,玩家用摇杆操控一只鼠标进行定位,然后按下按钮进行选择或者使用道具。现在要移植到智能手机的触屏上,在游戏的光、声内容保持完全不变的前提下,起码有两种“交互方式”可以选择——一种是利用触屏精准定位的特点,玩家指哪儿选哪儿;另一种就是用时下最流行的虚拟摇杆和按钮来控制触屏上的鼠标…… 不用说,两者的体验天差地别。在光、声和“交互机制”没有变化的情况下,“交互方式”的不同可以让玩家体验乾坤倒转。再谈“交互机制”,以扑克为例:所有的扑克从张数、大小到手感上差异都不大,“打扑克”进行游戏的方式也十分类似,但目前的扑克打法却十分丰富:跑得快、升级、斗地主、接龙、21点、桥牌、德州扑克…林林总总不一而足。完全一样的扑克,为何可以仅仅改变“游戏机制”就能衍生出那么多丰富多彩的游戏体验、满足不同性别、年龄、性格、喜好的人群一起来玩呢?如果“交互性”是游戏的根本特性,那么是不是那些充分利用了游戏特性来设计“交互方式”、“交互机制”、辅以优秀关卡设计的游戏,往往被人们称作“有游戏性”的作品?因为这些作品充分使游戏“交互性”的特点变成了体验上的传达优势。往往从那些作品中,玩家体会到了比电影等任何其他媒介更加深刻和丰富的体验。而那些意图在游戏中“生搬硬套”传统领域中已有的方法和理论的作品,或者想要利用交互性来传达体验却“词不达意”——“游不达意”的作品则往往被视为“没有游戏性”。也有人认为, gameplay就是“游戏性”,但它最贴切的翻译应该是“游戏玩法”,可以说也涵盖了前文提到的“交互方式”、“交互机制”;不同的是,有“游戏性”的游戏是通过gameplay充分体现出游戏本质优势的作品。

    • dffyyq 987

      手游发行商寻求休闲手游产品合作

      大家好!我们公司名称为掌游天下,主要是做手游代理发行的,发行经验已比较成熟,公司官网可以参考下:www.zplay.com,公司发行的游戏有消灭星星,僵尸尖叫、印第安大冒险、沙漠帝国、曙光之战等, 现在主要在找休闲类的游戏,合作是独代的模式,具体的合作条件视游戏而定。 希望在找发行商的各位手游研发精英可以通过发私信的形式跟我联系~  也可以加我QQ:3126374652 

    • 捷文 1659

      Undivided - 解谜游戏中的情感设计(下)

      由USC在读的开发者李姬韧创作的文章,内容丰富,亮点颇多,适合所有想学习游戏策划的同学们。经作者授权在知乎专栏“游戏设计梦工厂”和IndieACE同步首发。
      接上篇Undivided - 解谜游戏中的情感设计(上) - 游戏设计梦工厂。本篇将介绍Undivided中的关卡设计思路等经验。Undivided的关卡设计核心思路,是遵循How to make a good puzzle game 这套puzzle设计的思路,不是设计排列组合来耗费玩家的时间,而是探索这些机制可以组合出什么效果,发现精彩的体验,包装给用户。这是我认为最好的puzzle设计方法,我将在下篇文章中具体解读。本篇将介绍Undivided中学到的具体关卡设计经验。

      设计游戏以揭示宇宙的真相。Designing to reveal the nature of the universe. - Jonathan Blow,《时空幻境》设计师
      在限制中设计和理解更大的框架
      关卡设计是国外游戏设计中的一个重要部分,新人入行游戏设计的一个主要路径。其中一个原因是,关卡设计需要处理的面比较小,不用思考如何平衡所有的因素,只用把给定的机制组合起来做出有乐趣和挑战的体验即可。这同时也带来了多方面设计的限制,比如游戏整体的感觉,程序机制,一个关卡在游戏中的位置(决定其难度需要符合曲线)。当然,在设计中,限制往往是好事,而不是坏事,就像gamejam的主题。因为这种限制缩小了关注范围,避免在无用的方向上浪费太多时间。

      在Undivided的关卡设计中,我们遇到的限制有:情感体验的限制:包括上面提到的,因为情感曲线的设计,我们关卡的数量受到限制,同时因为视野迷雾的设计,关卡复杂度的限制。
      玩家理解的限制:有些机制看起来很酷,但是不够直观,需要让玩家花更多精力理解。比如我们一些关卡中用到了推手挡子弹的机制,这不是一个直观的连接,需要玩家思考才能理解。因此我们针对这个机制做了较长的铺垫和引导关卡,多次展示,让玩家明白。
      关卡衔接的限制:有时候一个关卡本身体验很好,但是因为前后关卡的影响而带来不好的体验,比如我们第12关开始,让角色在子弹路径上被推,因而需要随时关注子弹,注意躲开,躲开后重新推,又需要两个角色紧密配合。这是一个很有意思的体验,但是因为之前的几个关卡都用了推手挡子弹的机制,因此第12关中当玩家看到推手和子弹时,第一反应是用推手档子弹,因而需要花更大的成本来理解这种新机制。
      程序功能的限制:有些创新的关卡设计,需要用到尚未实现或有BUG的程序功能,而完成这些程序功能所花费的时间,相比于这种设计带来的效果,可能性价比不足。
      美术资源的限制:我们曾经设计了一个关卡,会有自动移动的推手在上下方向推左右移动的角色,也推上下移动的角色。但是因为正常情况下上下移动的角色不会在上下方面被推,因此我们没有做这种动画。如果只为了这一个关卡设计而做新的动画,在我们当时的情况下是性价比不高的。
      这些限制是阻碍,也是机会。它们不止使得设计关注范围更集中,同时也给关卡设计师机会来接触到游戏其他方面的设计,比如理解情感曲线的规划,思考开发优先级的安排等。今天这些限制是外部的,下次自己设计整个游戏时,这些限制就是内部的,是自己设计出来以保持游戏系统正常运转,以及开发顺利进行的。

      引导体验的设计 - 阶梯式设计
      按照上面提到的puzzle设计思路,我们最开始希望先教会玩家基础的移动方式,然后教不同的新机制,比如门,推手,炮台等。然而在测试中发现,这个游戏最难的就是基础的移动,往往玩家玩过好几关,甚至通关了整个游戏,还没有学会这种移动模式,只是每次摸索着通关。而离开基础移动上的限制,其他的机制也不会做出很难的体验,放在后面反而造就了扭曲的难度曲线。于是我们转换思路,把整个游戏都作为移动模式的教学,在展示过最基础的几种移动模式,比如最简单的环境下该如何推对方,之后就开始引入新机制,并增加整体难度,让玩家始终保持新鲜感,且挑战不断增加。
      同时,对于一些有难度的地图样式,我们会从易到难,一次次展示这种模式,但是每次都有略微的不一样,从而帮助玩家理解这种样式本质是什么样的,用最基础的推的思路来过关。比如游戏中第6关的这个模式,这里的核心是要让上下移动的角色去踩上下方向的按钮,左右移动的角色去踩左右方向的按钮,而不能按照习惯一个角色推着另一个角色前进的路上踩下按钮,因为那样被推的角色就没法退回来了。
      为了让玩家理解这种思维,我们从第5关就开始展示,先从最简单的开始,只有一步,即使会走错进去,比如上下的角色把左右的角色推进了上面按钮的那个坑,玩家也能第一时间意识到,而不会纠结我们到底有没有真的被卡住,从而更快的重来,更快的学习和实践正确的模式。 紧接着,我们用一个更开阔的场地展示这种模式,但是在上下移动的角色踩完按钮回来的路上就可以把左右的角色推进通关门了,所以难度增加不大。 进入第6关,我们再次展示了两个角色分别踩按钮的样式,但是换了一种地形布置。不过和上一关一样,还是在原路返回的时候既可以推进到下一阶段。
      但是第二次出现这种类似的地形时,真正的调整才到来:两个角色需要分别去踩按钮,然后退回原位,之后再利用下方的空格完成转弯,从而越过这一区域。但是因为之前刚刚体验了几乎完全的地图,玩家可以下意识的完成踩按钮的第一步,然后再思考如何过关,于是难度又被降低。 我们最早的设计中是直接给玩家这个最终地形,结果很多玩家卡住或花太长时间。经过这样的阶梯式引导设计,玩家既可以享受到解开这个puzzle的乐趣,又能逐步的学习这一模式,不会被卡住。


      设计拆分
      我们也把这种思路应用在第一关的引导设计中。最初的版本,第一关看起来简单,但是包含了移动,推,两个角色同时站在通关门上以通关,这三项内容。尤其推的机制,有些玩家会没有意识到两个角色可以推,或者推错一步导致游戏失败需要重来。 后来我们将这些内容拆分进了三个关卡:
      第一关只教学移动和通关,两个角色只要走几步就能到终点;
      第二关开始推,起始位置的设计使得两个角色的第一次移动一定是推,这样玩家知道了这个游戏中角色可以推,紧接着用一个最简单的地图样式来介绍如何用推在地图中前进; 第三关的起始位置,又一次强化了推的模式教学,同时让玩家主动走到推的位置上。 在这种设计中,除了让引导更平滑外,一方面前几关玩家很少会卡住重来,降低了挫败感;另一方面,快速多次通关,尤其是每次刚学会一个新机制就通关,增强了学习体验的乐趣和成就感。
      这种设计拆分的前提,是对游戏机制的深入理解。在早期的版本中,我们把移动和推看作是一件事,甚至想不到如何拆分,而经过大量测试观察和思考,我们把这一步拆成了非常细节的几段不同体验,推本身拆分成“可以推”“如何走入推的位置”“如何通过推而前往想去的方向“这三个环节。
      Extra Credits有一个视频解析马里奥的第一关,也是同样的设计拆分思路,思考游戏中每一个细节设计背后的思考:Extra Credits Design Club - Super Mario Bros: Level 1-1 - How Super Mario Mastered Level Design - YouTube


      游戏命名
      最初我们的角色是两个方块,因此我们游戏名叫A Tale of Two Blocks。后来换了新版角色后,这个名字不再适用了。我们花了很多时间思考新名字,但是很难找到合适的。 我给一个游戏起名字,希望这个名字表达出游戏的核心体验或特性。然而我们发现这个游戏核心特性有两点,一个是分合的情感体验,另一个是两个角色互推的解谜,我们很难找到一个名字同时概括到这两点。如果只讲情感体验,似乎和大多数剧情游戏累死,如果只讲推的机制,听起来又会是一个纯解谜游戏。最后我们选了Undivided,因为推的过程中,两个角色是不分开的,而情感体验也是关于分开和重聚的。中文名选了“合”,除了传达Undivided的意思,还有合作的意思,以及暗示了最终的合体。但是这种名字的问题在于不清晰,和每个因素都沾边,但是都太晦涩。给游戏起名字或设计新手引导时遇到很大的挑战,有可能是一个信号,说明游戏的体验太散,没有一个足够集中的内核。


      情感体验设计总结
      Undivided试图在一个有乐趣的核心puzzle机制上,构建情感体验。虽然也做到了一些,但是这不是最合理的设计情感体验的路线。更好的方法是设定体验目标,然后设计原型来创造期望的体验。当然在机制设计不熟练的时候,是很难直接针对体验目标设计出匹配的游戏的,很多时候会有一个中间值,比如陈星汉的《云》,虽然是希望创造平和惬意的体验,但是在云空飞翔的想法是一开始就有的,不是从这个体验目标推出来的。而在之后的《花》和《旅》中,因为设计能力的熟练,他得以越来越直接从体验目标出发。代价是更长时间的原型探索期 - 《花》和《旅》都花了项目周期一半左右的时间设计原型。也有一些机制性很强的puzzle游戏让人感受到了情感体验,它们有对应的设计值得参考:
      《时空幻境》的最后一关,在一个复杂的puzzle游戏中感受到深切复杂的情感。而达到这一点的一个要求是,玩家在最后一段是sit back的,不操作游戏,只观看游戏自动播放。这让玩家从脑力挑战的心流体验中解放出来,全神贯注于情感和深度的意义上。
      《Stellar Smooch》,手机游戏,两个角色同时释放飞船,从而让它们相遇接吻。在这个游戏中,脑力挑战非常低,核心是timing,在正确的时间释放飞船;以及合作,两个人同时点击才能释放飞船。这种体验需要玩家集中精力的往往只是一瞬间,在那一瞬间的紧张感过后,大脑放空,正好适合感受其中的情感体验。
      《Way》,双人联网合作游戏,互相在屏幕上看到不同的信息,通过游戏角色的手势交流以传递信息。这个游戏核心的创新在于沟通模式的创新,或者说限制。越自由,玩家越不知道怎么办,越限制,往往越能让人发挥创造性,探索出有乐趣的体验。同时,这里的关卡挑战也主要是timing puzzle,即需要在准确的时间执行动作,因此对脑力要求更低,且每通过一段关卡后有足够的时间和视觉反馈让人回味。

    • 红茶君 1734 3

      【活动报名】在南加大学游戏设计是什么体验?

      对不起标题知乎体了一下。其实是这样的。
      正在USC读书的李姬韧同学要在圣诞假期回国休假了,他曾经在腾讯做MMORPG,也在莉莉丝参与过刀塔传奇早期设计。目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(Interactive Media & Games Division),也在做独立游戏。很多朋友可能都看过他在知乎上写的精彩答案和文章,也有人玩过他参与设计的游戏Undivided(合)。
      IndieACE特别邀请他在本月进行一次关于游戏设计的分享,活动详情:

      活动时间:12月18日(周五)下午4点
      活动地点:上海。莉莉丝游戏报名方式:关注IndieACE公众号(IndieAce),直接向IndieACE的公众号回复“12月活动报名+名字+常用邮箱地址+手机号”

      扫码关注IndieACE公众号

    • 捷文 2162

      Undivided - 解谜游戏中的情感设计(上)

      由USC在读的开发者李姬韧创作的文章,内容丰富,亮点颇多,适合所有想学习游戏策划的同学们。经作者授权在知乎专栏“游戏设计梦工厂”和IndieACE同步首发。
      游戏介绍
      《合》(Undivided)是双人本地合作解谜游戏,两名玩家控制的角色,一个只能上下移动,一个只能左右移动,需要互相推动从而到达目的地。两名玩家可以默契合作,经历角色分分合合的旅程,在失去和重聚中,感受到情感连结。《合》入选东京电玩展2015独立游戏展区,GDC China 2015 IndieAce展区,Intel Buzz Workshop上海2015等,在美国独立游戏网站GameJolt上获得首页推荐,4.2星评价。

      视频:Undivided(合) Trailer网页版:Undivided @IndieACE|独立开发者社区 或 合/Undivided @U77
      官方网站:Undivided Game
      游戏设计开发:李姬韧,Brian Pickens;
      美术:@alex an安豪,自由职业美术设计师;
      音乐音效:@Cece Wen文汐岚,电影游戏配乐师,纽约大学作曲专业毕业;
      关卡设计:戴怡雯,卢娴,沈潇靓,USC游戏设计专业2018级MFA学生;

      这个游戏最初由我和一名美国同学在实验游戏设计课程上做出原型,收到非常正面的反馈。课后持续开发,于今年11月完成发布到网页。

      概念设计与原型
      概念设计的开始,是我和Brian互相挖掘对方喜欢什么样的游戏,想要做什么样的游戏或体验。他想做funny,有幽默感的游戏,而我想做有深度情感,尤其两个玩家默契合作或有情感联结的游戏。看起来这是非常冲突的两组目标,但是我们并不受这组目标的限制,也不是在互相抗争妥协,而是用这些目标作为引子来启发灵感。关于概念设计的思考和沟通方式,将在后续文章中详细介绍。最终我们选出了两个双方都喜欢的点子,一个是两个角色看两个屏幕,分别看到不同的信息,他们需要互相给对方指出危险,带领对方越过障碍;另一个是基于博弈论的游戏,两个角色共同打boss,但是他们之间也有冲突,希望设计出一种模型,让这两个角色意识到合作,而不是竞争,才是对他们俩最有利的。考虑到第二个想法需要设计战斗,而一个好的战斗体验是需要花很多时间做的,非常不适合独立游戏,尤其是我们当时这个一周的项目,所以放弃了第二个想法。
      当我们开始为第一个想法设计原型时,我们第一步把两个能上下左右移动的方块角色放进了游戏,操作它们玩了一会,他们可以互相推。突然我们迸发出了一个想法,如果我们限制一个角色只能上下移动,另一个只能左右移动,会怎么样?
      做了这个改变后,最开始我们没有感受到任何乐趣,因为两个角色在一片空地上移动,没有限制,没有对比。

      《Game Feel》的作者,Steve Swink在《游戏设计梦工厂》第八章专栏中,讲了原型设计中的游戏感,其中讲到“情境“,即如何通过限制设定,赋予动作以空间上的意义。比如在马里奥中,不管角色的跳跃移动设计的多么出色,如果没有周围的平台,陷阱等作为障碍,马里奥的跳跃就没有了对比,也就没有了空间上的意义。跳100个像素高度到底有什么意义?如果一个平台是80个像素高,那么这个跳就有意义了。
      因此,针对新的控制,我们设计了一套非常简单的迷宫,让两个角色互相推而通过,这时就感觉到非常有乐趣了。
      但是,我们还没有马上决定采用这个版本。因为这虽然是一个有乐趣的机制,但是不符合我的体验目标,没有任何深层的情感,只是一个非常gamy的游戏。我们开始思考如何给这个机制加入更深层的情感。
      因为这依然是一个需要两个角色默契合作的游戏,我们思考在什么样的情况下玩家在游戏中会感受到情感连结。比如双人游戏Journey,Way - Coco & Co,单人控制两个角色的游戏one and one story等。我最初的想法是一个人牺牲自己,成全另一个人继续走下去。但是Brian不喜欢这个想法,而且游戏中也没人喜欢牺牲自己。但通过这个想法,我们发现,玩家对于游戏中自己的死亡不那么在意,无法重来一次,但是对于朋友的死亡或离开则非常在意。我们意识到,在感受到情感连结的游戏中,情感连结的对象和自己角色分开的一瞬间,是很强的体验,比如Journey中看到另一个角色离自己远去,或者找不到另一个角色时,会很焦急。于是我们设计了让这两个只能单向移动的角色在一段时间后分开,只能依赖自己辛苦的移动,不再有另一个角色的帮助。而经过一段分开的旅程后,再让他们回到一起,感受重聚的欢乐。
      这里记述了很多”我喜欢“”他不喜欢“之类的感受,但是这些都没有变成争执,而是成为了新的更好的创意的来源。因为当人喜欢或不喜欢一个想法时,他心里一定有一些理由,有时候他自己还没有想清楚这些理由是什么,但是既然这些理由在他心里成立,在其他玩家心里也可能成立,因此对于这种感受应该非常关注,思考清楚这里到底是怎样的感受,从而解决不好的感受,放大好的感受,或者在这种探讨中发现更大的想法。

      解谜游戏中的情感体验设计
      有了分开和重聚的设定,这个游戏就有了情感体验。但是因为核心玩法依然感觉非常puzzle,是一个挑战脑力思考的解谜过程,因此我们需要加强情感体验。情感体验围绕分合这跟主线进行设计。分开和聚合的点是最能体会到情感体验的地方,但是这来的很晚,在最后2-3关才出现。之前十几关的历程中,玩家都以为这是一个街机类型的游戏。因此我们在分合的基础上加强情感体验,在整个历程中贯穿这一点。
      我们设计了视野迷雾效果,两个角色只能看到自己身边的一篇范围。在前期互相推的关卡中,两个角色离得越近,视野就越大,反之则越小。两个角色有从正常到悲伤的不同表情,距离越远越悲伤。同时在不同类型的关卡里,角色的移动速度是不同的,在分开关卡里移动速度减慢,在重聚关卡里移动速度增加。
      除此之外,为了增强分开重聚的情感反差,制造更大的波动,虽然分开聚合只占整个游戏16关中的三关,我们在这里投入了大量的资源。我们为前面所有关卡做了一份音乐,为了分开和重聚的关卡单独做了音乐;我们为重聚那一刻做了专门的机制和美术;我们在之前关卡里只用了普通到悲伤的表情,把弯眼睛的快乐表情留给了最后一关。
      创造情感体验的同时,也带来了游戏性设计的挑战。首先,因为核心情感点在分开关卡,在此之前的内容不能太长,否则玩家就疲劳了,感受不到分开时的情感。因此我们游戏目前只有16关,时长约20-30分钟。但是我不打算再延长它,因为我要做的不是愤怒的小鸟那样的手机过关游戏,而是单次连贯的情感体验。带来的结果是这个长度的游戏很难要求玩家付费,因此我们选择了免费发布。
      同时,视野迷雾的设计,使得很多有乐趣的关卡因为玩家看不到全屏,没有足够的信息而无法进行,因此我们只能压缩关卡复杂度,保证玩家在视野内看到的信息足够他理解和进行游戏。
      更大的问题是,这个游戏是从一个有趣的机制开始,而后被附加的情感体验。这不是正确的设计方法。正确的方法是从情感体验出发,探索出最合适的机制来表达这种情感。我们试图模仿Journey的情感曲线,高峰和低谷,但是因为我们的核心机制有太强的解谜特性,玩家不得不花精力思考如何移动下一步,进入了脑力puzzle的心流体验,而缺少精力感受情感了。同时,试图在关卡设计中做出情感,在一个不合适的核心机制下,也是几乎不可能的。

      此游戏的关卡设计,美术设计中的思考和挑战,将在下篇中介绍。
      Undivided角色手办

    • 捷文 1709

      《幽灵玩具屋》(下) -深度解构系统设计

      由USC在读的开发者李姬韧创作的文章,内容丰富,亮点颇多,适合所有想学习游戏策划的同学们。经作者授权在知乎专栏“游戏设计梦工厂”和IndieACE同步首发。
      接上篇:《幽灵玩具屋》(上) - 从纸面原型开始设计 - 游戏设计梦工厂
      在游戏完成后,我们发现这个游戏依然有很多问题,因此我们重新思考其系统设计,学到了大量的系统设计经验,同时发现了这个类型的游戏存在的共性问题。
      反思过程 - 从表象到本源
      当时,我们看到的最明显的问题在于幽灵和猎手之间的不平衡。对新玩家,因为双方都不太懂,幽灵就一步步的完成任务,闹鬼三次获胜,猎手完全没有头绪。但是我们设计师之间的游戏,我们却发现猎手有很大优势,胜率很高。进一步分析发现,在老玩家中,幽灵玩家从来没有闹鬼三次而获胜,只有被猎手抓到失败,或者因为猎手抓错而获胜。这其实很合理,因为有经验的猎手玩家,在幽灵最后一次闹鬼即将成功时,即使毫无头绪也会抓一个试试。这样的情况使得幽灵玩家缺乏参与感,对游戏胜负的控制较弱,全看猎手抓的水平。
      为了解决猎手玩家最后时间盲抓的问题,我们尝试了一个版本,猎手第一次抓失败后不会结束游戏,而是获得一个抓的CD,CD结束前不能再次抓幽灵。这样幽灵玩家就有可能通过三次闹鬼而获得游戏胜利。但是测试这个版本发现,这种解决方案只关注到了最表层的问题,并没有能优化体验,反倒使得新手玩家对于抓更不在意,很多刚开始游戏没多久就盲抓一次(因为他们考虑到抓的CD,决定早抓从而能够用上第二次)。
      帮我们更进一步认清楚问题的是一次playtest,我们找了一个新玩家来玩幽灵角色,我来控制猎手角色,希望以此来介绍游戏的玩法。那次测试体验非常差,因为两个玩家没有交流。新玩家知道他被抓到是正常的,所以没有很在意为什么被抓到,也就没有游戏后对策略的探讨。但是因为没有探讨,他的行为都收不到反馈:我这样做到底有效吗?帮我隐藏了,还是使我暴露了?

      系统分析解构图
      发现大量的表层问题后,我们觉得这个游戏有更深层的问题,但是不知道是什么。我们用了由USC游戏设计专业前两年毕业的学生Richrad Emms(IGF入围游戏Apartment作者)设计的一套系统分析方法。在他的论文中,用了俄罗斯方块(Tetris)作为示例如下: 他把游戏系统中的元素分为实体(entity),动词(verb),事件(event)三种,然后将不同元素连接起来。

      我们用这种方法画了《幽灵玩具屋》的分析图: 通过这张图,我们发现这个游戏的核心体验循环不紧密,散落在各处,这是一个严重的问题。
      这个示例并不是最好的应用,这种方法也不是唯一的系统分析方法。但是通过这种连接元素的作图法,能够更清晰的解构系统设计,具体的应用上,可以根据不同游戏做适合自己的调整。

      分析总结 - 五个底层问题
      经过以上这些分析,我们整理出了这个游戏存在的几个底层问题,其中一些也存在于包括Spy Party在内的整个Hide-and-Seek(捉迷藏)类型中。
      在一个Hide-and-Seek游戏中,玩家很难得到反馈。
      因为hider(隐藏者)不知道他是怎么被seeker(抓人者)找到的,seeker也不知道hider为什么会犯下一个被他抓住的错误。这些信息天然是隐藏的,只有游戏外的交流才能帮助两个玩家更好的理解和精通这个游戏,同时体验到游戏乐趣。这也是为什么在我们很多游戏测试中,我们发现一些玩家对游戏非常感兴趣,大量探讨玩法。其实正是探讨玩法的行为使得游戏变得有乐趣。在捉迷藏游戏中,最大的乐趣来自于seeker走近hider时,hider心中的紧张感。这种感受来自于seeker的脚步声,或者hider从暗处看到seeker走近。但是,一方面,这种体验在捉迷藏游戏中本身也是很难出现的,另一方面,在《幽灵玩具屋》中,这种体验更难实现,因为幽灵玩家大部分时间不知道哪个NPC是猎手(这增加了游戏深度),同时猎手玩家会为了伪装NPC而随机巡逻,它走近幽灵角色,也不意味着它就快要抓到了。
      在另一个此类型的游戏《苏格兰场》中,警探的位置是暴露给Mr.X的,因此会有很多次机会出现“快要被抓住”的紧张感。不过这要求地图设计非常复杂和巧妙。
      缺少了这个关键的反馈,一方面玩家玩游戏的时候感觉迷茫,另一方面两个人都好像在玩单机游戏一样,没有和对方的有效交互。我们设想如果加入每一局游戏后自动的replay,在replay中标识两个玩家在控制的NPC,可能对这一点会有比较大的帮助。但是这毕竟是在游戏外做功夫,不能接近根本问题,依然有很大的风险。
      在一个类似Spy Party的Hide-and-Seek游戏中,一方玩家需要完成任务,另一方玩家需要抓住对方。理论上这是不可能平衡的,因为玩家水平越高,抓住对方所用的可能时间越快,但是完成任务所需要的时间不会大幅缩减。
      我们团队内部测试游戏的时候出现一个奇怪的现象。上学期末游戏刚做好的时候,大家玩觉得很开心,也算平衡。到了新学期初大家继续玩,发现游戏不平衡不好玩了。开始我们以为是新鲜感过去了,还做了对应的修改,如增加第六个角色,缩减闹鬼CD。我们发现,这每一次的改动,当时似乎都非常有效,我们就以为这个改动解决问题了。直到后来经过大量分析,发现原因是我们的水平都提高了,而越高水平的玩家,猎手一方优势越大,而这些小的改动,其实都在为幽灵增加优势。这使得一个改动生效了,反而蒙蔽了我们,阻止我们看到更底层的问题。在我们的纸面原型中不存在这个问题,因为纸面原型是回合制的,每次移到一个房间,猎手玩家根据双方的行为位置信息,根据逻辑推理来找到幽灵。但是在软件版中,角色移动是实时的,这增加了一个新的重要元素,即假装像NPC一样移动。但是因为人类无论如何也不可能完全做到像NPC一样移动,不管NPC遵循什么规律移动。因此,猎手玩家水平越高,越有可能更早抓住幽灵玩家。

      这个游戏有两个核心体验循环,一个是移动的微操对抗观察,另一个是闹鬼对抗逻辑推理式的分析和发现。
      在纸面原型中,只有后者,因此游戏是一个完善的体验系统。而一旦一个游戏有了一个以上的核心体验循环,玩家的策略就混乱了,两个循环会创造出游戏设计师没有预料到的交互。在这个例子中,因为移动的微操总有破绽,所以幽灵玩家追求的是尽快完成三次闹鬼,而不能对闹鬼做非常好的逻辑性的规划。第一个循环的压力被带入到第二个循环中,扭曲了第二个循环,破坏了其策略深度,导致两个循环都没有好的体验,也无法被分开平衡。
      在《Threes》中,移动方块,合并方块,刷出新方块,全部集中在滑动这一个体验上,且全部和滑动的方向紧密相连。这创造了一个很紧密的核心体验循环。

      这篇分析文章(英文)中对游戏核心循环做了详细的解析:The Importance of Core Game Loops
      猎手的身份信息没有意义。
      因为幽灵玩家几乎没有方法来反制(counter)猎手玩家的行为,因此即使知道了猎手玩家是哪个NPC,也没有意义,不能帮助幽灵玩家做出更好的策略规划。这同样是因为微操和时间的压力,扭曲了幽灵玩家的行为。同时,这也为猎手玩家的体验带来了问题。猎手玩家往往除了观察之外不需要做任何事。但是观察这件事本身并没有很多乐趣。在《苏格兰场》中,警探玩家们不用隐藏自己的位置,他们的精力会花在团队合作,控制关键位置,以及资源管理上。
      游戏的基础玩法,移动角色来扮演NPC,并不是一个有乐趣的体验。
      这个体验可以让玩家很忙,它大部分时候无法带来“接近胜利”的进度感(progression)。其中只有很少的几个操作可能是会影响胜负的,而这些往往都是幽灵玩家的失误造成的。一个繁忙,没有正面反馈,但是对错误操作又有很强惩罚性的体验,是非常不好的。
      我们尝试过做出修改,但如果要解决问题,基本需要全部推倒重来,于是放弃了这个项目。

      系统设计与解构总结
      对一个系统的设计和解构中,对每一条规则,每一个系统元素,对应该有充分的理解。陈星汉说,他们在游戏中加入一个元素,需要有至少三个理由。在这样的设计下,每个元素之间都能特别紧密的结合。我们在项目完成时也对每一个系统元素做过分析,找出每个元素存在的理由,这对理解自己的系统有很大帮助。需要分析的不止是一个技能、一个角色这种明显的元素,甚至包括房间,墙,房间内的家具,都要思考为什么需要这个元素。

      对整个系统设计的解构,我们花了大概10次会议,20-40个小时,几乎超过了原先设计的时间。但这些花费非常有价值,既帮我们看清楚了这个游戏,也大大增强了系统设计的能力,在日后的所有游戏中都有很大的帮助。

    • alexan 4716 17

      介绍一下我们的独立游戏undivided(合)

      游戏中文名:合英文名:Undivided

      游戏介绍:双人本地合作解谜游戏,两名玩家控制的角色,一个只能上下移动,一个只能左右移动,需要互相推动从而到达目的地。两名玩家可以默契合作,经历角色分分合合的旅程,在失去和重聚中,感受到情感连结。入选东京电玩展2015独立游戏展区,GDC China 2015 IndieAce展区,Intel Buzz Workshop上海2015等。
      开发团队:设计开发:李姬韧,Brian Pickens;美术:安豪;音乐:文汐岚;关卡设计:戴怡雯,卢娴,沈潇靓;

      需要反复强调的是“这是一款 双人 本地合作游戏",我们本身想要营造的就是一种两个玩家可以坐在一起玩游戏,并且在过程中相互配合相互交流的体验。所以
      不要试图自己左右互搏了快去找个人来一起玩呀!

      在线版本

      补上关于本作的设计经验分享
      Undivided - 解谜游戏中的情感设计(上)Undivided - 解谜游戏中的情感设计(下)

    • 捷文 1651

      《幽灵玩具屋》(上) - 从纸面原型开始

      由USC在读的开发者李姬韧创作的文章,内容丰富,亮点颇多,适合所有想学习游戏策划的同学们。经作者授权在知乎专栏“游戏设计梦工厂”和IndieACE同步首发。
      《幽灵玩具屋》(Daunting Dollhouse)是我、@陈潮 ,和两位外国同学在USC游戏设计专业Design for Interactive Media课程上设计的最终项目,2周时间设计纸面原型,然后2周时间移植为软件版。在课程结束后,我们又对这个游戏的系统设计进行回顾思考,发现了很多深层的系统设计问题。

      玩法介绍视频:Daunting Dollhouse Tutorial

      游戏玩法与设计思路
      《幽灵玩具屋》是一款双人同屏竞技游戏,一个玩家控制幽灵,一个玩家控制幽灵猎手,他们附身在6个NPC中的2个。玩家要试图伪装成NPC以隐藏自己。每局游戏时长约1分钟。幽灵玩家可以在房间中闹鬼(HAUNT)三次以获得胜利,同时可以转换控制(SWITCH)同一房间内的另一个NPC角色。猎手玩家要抓住幽灵。幽灵闹鬼时会暴露自己所在的房间,以给猎手线索。猎手也可以用听(LISTEN)技能以查看幽灵玩家是否和自己在同一房间。

      课程的要求是设计emergent narrative,涌现性叙事(我们最后放弃了对叙事设计的追求,做成了纯emergent游戏)。我们最终的想法来自于两方面的结合:
      有具体角色在房间中移动的杀人游戏:考虑到杀人游戏的emergence,以及起潜在的叙事设定,如果有具体角色,可能会创造出剧情;
      SpyParty - A Subtle Game About Human Behavior :非常受期待的一款独立游戏,玩家扮演间谍执行任务,或扮演狙击手从NPC中找出间谍。设计者Chris Hecker希望设计一款有很深的策略深度,以人和人心理对抗为概念的游戏。

      Spy Party游戏截图
      纸面原型设计
      基于以上的思路,我们设计了三个房间五个NPC角色在其中移动的核心机制,以及确定了幽灵和猎手这两个玩家身份。这些被沿用至最终版本。有了这些我们就可以开始测试游戏,并逐步增减其他机制。我们很多次测试发现很大的优劣势差距,因此主要精力用在平衡游戏上。这里的平衡并不是数值的调整,而是机制的增减。往往在尝试做不同小改动来平衡一个问题无效后,发现更深层的问题,因此退一步思考,做出更大的改动。

      设计与沟通方法因为设计的是纸面原型,任何问题都可以快速修改。平均每个小时都会改规则重新测试1-2次。测试到一定阶段会找没接触过这个游戏的朋友来测,越到后期规则相对稳定时,找新人测的越多。
      我们每天花大量时间(4-8小时)开会。在游戏公司工作的策划,很多人不喜欢开会。但是对于头脑风暴和这样密集修改规则的阶段,长时间开会非常适用,因为人进入状态需要时间,短时间的会议,刚刚进入状态就打断了,下次又要重来。
      这个阶段的设计讨论,和头脑风暴阶段相似但有不同。相似在于这个阶段因为游戏框架很不成熟,会有大量不同方向的想法,因而需要像头脑风暴一样密集思考,并鼓励不同的想法,思考各种可能性;不同在于,这个阶段的每个想法每个改动都是需要测试来验证的,成本远比头脑风暴中提出一个想法要高,加上测试后出现的问题,这些都需要详尽的分析解构,而不能沉浸于做但不反思。
      在这种情况下,每个人提出的想法,其他人要尽可能的去深入理解分析,发现它的优缺点,而不是像头脑风暴中那样完全肯定,想法越多越好。但是和头脑风暴一样,大家要从他人的想法上汲取灵感,比如一个想法如果有缺点,那有没有一种好的方式解决这个缺点但不创造更大的问题?如果一个想法有优点,那么有没有其他方案也能实现这一优点而带来更小的隐患?每个人的思路不同,分析清楚别人提出一个主意时的思路,往往能帮助自己用不同的视角来思考和提出创意。如果能做到沟通中对事不对人,评价一个想法的优劣势,而不是评价人,则这个阶段的沟通可以非常有效。关于游戏项目中的沟通,后续会专门写一篇文章总结。
      我们往往做几次小的改动和测试迭代后,发现问题还没有解决,然后意识到这个问题涉及了更大的机制,这时候退一步总结思考,分析这个问题到底和哪些设计有关,做出比较大的改动,然后重新测试,开启新一轮迭代。

      会议记录最初几天,我们发现上一次开会最后的想法,因为改过太多版本,到第二天大家就记不清了,经常需要花一个小时的时间回忆上次的内容。于是我们开始对会议时间做更清晰的规划,并定下规则:每次会议的最后半个小时,我们记录下最终版本的规则,已经发现的这个版本的问题,和已经想到但还没有尝试的可能适用的方法。
      持续修改设计一周后,我们经常出现这样的情况:当我们遇到一个问题,想要采用某一个解决方案时,我们发现这个方案之前用过且在测试后被放弃了,但是我们不记得为什么放弃了。因此,我们把会议记录做到更详细,记录每一个设计和其原因,包括那些被放弃的。
      最终我们的纸面原型非常成功,有不错的策略深度,玩家之间可以有策略和反策略(counter strategy),可以思考自己知道的信息,别人知道的信息,还可以进一步思考别人知道我知道多少信息。

      纸面原型最终版本
      纸面原型playtest
      移植
      在纸面原型的基础上,我们把它移植为软件版。因为纸面原型奠定了很好的基础,虽然移植过程中难免有设计改动,但是因为基础牢固,所以只需要很少的测试迭代。整个移植花了一周左右,其中90%的时间花在开发上,只有10%在设计上。移植时思考的设计问题主要是基于纸面原型和电脑上体验的区别,需要考虑视角,操作方式等,最终确定为双人同屏top down实时移动的体验。(纸面原型中是回合制,每次选择移到哪个房间)
      比如我们考虑做双人同屏而不是联网游戏,这样可以节省大量开发时间。但因此,游戏视角就必须是top down视角,而不能是第一人称或过肩第三人称,使得游戏的narrative和代入感大大降低。考虑到第一人称视角对3D模型的精度要求会更高,加上从纸面原型看,这个游戏策略性体验强于角色扮演或叙事体验,我们认为top down视角可以接受。同时,幽灵和猎手两个角色的技能使用,在纸面原型中就是公开给对方的,因此UI交互适合同屏。最后,我们觉得作为一个隐藏信息和身份的游戏,做成同屏是很酷的体验:本身玩家需要隐藏信息,同屏使隐藏变难,同时创造了更大的策略深度,因为玩家可以站在更深一层思考,考虑对方知道多少信息,如何在使用技能的同时不暴露过多信息。
      后来,我们和Spy Party对比后,也发现Spy Party因为是联网,游戏上手难度进一步增大(这套机制本身就非常难上手,我们做了2分钟时长的视频来教学,后来又设计的专门的教学练习模式),玩家需要读一本手册才能开始游戏。在同屏体验下,玩家经过每一局游戏都能看到双方的玩法,这样在熟悉一个角色后,上手另一个角色会容易很多。


      软件版的游戏截图
      在整个游戏完成后,我们大部分测试都收到了非常好的反馈。大部分玩家主动玩了3-5盘以上,少数甚至玩20分钟都不走。每一局结束后,两个玩家也经常有很投入的交流,互相问对方上一盘怎么走的。
      但是,我们也发现这个游戏依然有问题,因此我们在之后一个学期花了很多时间重新思考其系统设计,看到了完全不同的结果,学到了大量的系统设计经验,同时发现了这个类型的游戏存在的共性问题。
      对此游戏系统设计的分析解构,见下篇文章。


    • 萌萌笑脸妹 1984 7

      致 Back 2 Zero 的作者

      方才我玩了一下 Back 2 Zero的试玩版,到结尾的时候不幸卡关了,试了好多种方法都不能通关……起初我推测通关方法大概是让光球进入这个奇异的井字区块:

      进入这个区块的方式应该是先到达圈起来的区块,接着转换视角、放大球体、最后向下掉……然而我怎样都无法到达这个区块……


      后来我又想想,这个井字区块或许只是个幌子,根本不是真正的出口。
      我回想了一下这游戏的标题:Back to Zero (回到原点),难道真正的出口其实隐藏在游戏开头的区域?于是我立刻重新开始游戏,试图在开场区域寻找蛛丝马迹……
      可惜经过一番搜索,还是什么都没找到……
      于是我又换个角度思考,既然游戏名称叫Back to Zero,也许要在原点的地方等待至上方倒计时归零,归零的那瞬间,可能就是通关的时刻~ 然而……
      即使时间归零,依然什么事都没发生…… 此时,我已经放弃了寻找通关方法了……心怀遗憾的退出了这款游戏….并且来这个论坛发帖,等待作者告诉我真正的通关方式...... 
      文章打到这里,我想起游戏中曾有一段话:
      看来我的人生已经失去了意义,我没有资格活在这个世界上……
      现在的我已经来到悬崖边,做好了赴死的准备!
      Back to Zero
      或许当我的生命回归于零时,才是这游戏真正通关之时。

    • lancelot_gao 1894 20

      蜡烛人最新版宣传片

      开发者剪辑加长版这周刚刚完成了里程碑:关卡“开荒”完毕,叙事功能确定。