• 全部 专栏 Game Jam专区
    • 夔珑 518 4

      想一起做游戏的小伙伴,小团伙,求勾搭

      有没有想用业余时间一起开发游戏的小伙伴儿啊,本人坐标天津,工科背景,😂有融资渠道
      有天津附近的小团队也可以联系我QQ:491359186

    • Dawn 167

      发布游戏在哪里发布售卖?

      如题  想售卖一个游戏

    • qbkivlin 448 2

      找有游戏创作精神的同好

      如题  我自己是程序员  用 cocos creator 写游戏 用AI画图  不想用游戏取悦任何人  只想表达自己  表达游戏赋予的无限瞎想空间  有同好嘛  qq601178894

    • kiifstudio 272

      找呀找呀找朋友

      新团队寻找unity大咖。kiif工作室,坐标杭州。美术新潮,策划有野心,资金到位。目标:一个很好很好的游戏公司。欢迎撩骚。敬候佳音。qq:870474627邮箱:kiif@kiif.studio

    • donews 238

      在 Unreal Open Day 2017 体验虚幻的种种魅力

            Unreal Open Day 是由 EPIC GAMES 打造的年度虚幻引擎开发技术分享活动,被众多游戏制作团队誉为开发者的盛宴。
      今年的 Unreal Open Day 2017 将于 2017 年 4 月 24 日 (周一) 在上海召开。届时,EPIC GAMES 的创始人以及来自 EPIC GAMES 总部和全球分公司的资深制作人和技术专家将共同分享最前沿的开发技术经验,更有行业内优秀游戏公司的工程师们和内容开发者们亲临现场,带来虚幻引擎前沿的开发技术分享,与全国开发者一起纵观开发趋势走向。
      本次活动将设有一个主会场与两个分会场,邀请近 30 位行业专家不同角度针对虚幻引擎游戏开发等问题进行深度解析与项目研发经验分享。现场分享干货内容涉及广泛,从移动平台到 PC 和主机、从 AR 到 VR、从工业领域到影视领域,将为与会开发者带来一场前所未有的饕餮盛宴。


      EPIC GAMES 出席本次活动的阵容空前强大:刚刚在 GDC 上摘得终身成就奖的创始人兼 CEO Tim Sweeney 先生将介绍虚幻引擎的最新成就和发展方向,以及在不同领域跨界合作的新成果和创造的新机遇; Visualization Technology Manager Francois Antoine 先生带来在 GDC 2017 上备受瞩目的实时短片和 AR 演示作品“The Human Race” 的技术介绍,如何将虚幻引擎完美融合实时视觉效果和实景故事拍摄中。VR Level Designer Nick Donaldson 先生将带来近期炙手可热的 VR 游戏 Robo Recall 的开发经验;Art Director Jerome Platteaux 先生将带来 Robo Recall 的美术开发经验分享;来自 Epic Games 韩国的 Support Manager Jack Porter 先生将分享爆款手游天堂 2 的优化经验;Epic Games 大中华区总经理 (Marketing and Business) 吴灏先生介绍虚幻引擎在国内的发展成果;同时,来自 Epic Games 中国的 Senior Developer Support Artist 李文磊和 Senior Developer Support Engineer 王祢将针对国内开发者带来美术和程序方面的干货内容;而来自总部的 Educator Luis Cataldi 先生将为大家深度解读虚幻引擎教育合作计划。
      作为一年一度最受行业关注的技术盛宴,必将吸引中国业内大咖为之驻足。本次活动还邀请到了 SONY、HTC、AMD、Intel、NVIDIA  等硬件公司分享最新硬件为虚幻引擎带来的强大推动力。索尼互动娱乐亚洲日本大区执行副总裁织田博之先生将介绍“中国之星计划 China Hero Project” 中入围的新作品;HTC 董事长兼首席执行官王雪红女士将带来虚拟现实相关的精彩话题。
      腾讯将带来《逆战》项目的开发经验,研发部将介绍基于虚幻引擎制作的新型 VR游戏的开发经验,而西山居的也将带来旗下虚幻引擎作品的开发经验分享。更有来自 等团队的核心成员在现场传授经验,一同剖析虚幻引擎游戏的发展态势。此外在本次活动上还邀请到知名独立游戏开发者杨冰,他曾使用虚幻引擎在两年时间内开发出一款游戏 Demo,一经推出即获得百万点击量与全球开发者的关注。此次在 Unreal Open Day 活动中,杨冰也将为参会者介绍 Lost Soul Aside 的开发经验。除了开发者们带来的经验分享, Unreal Open Day 活动上还将有神秘大作的签约仪式。
      虚幻引擎除了在游戏领域有着众多合作伙伴与成功案例以外,在工业领域也有着广泛的应用,本次活动中打扮家总裁崔健先生也将分享虚幻引擎在工业领域应用。
      在演讲厅外还增设了丰富的展示体验区,开发者不仅能够在演讲厅内汲取技术知识,同时还可以获得丰富的现场体验。展示区内与会者不仅能够体验虚幻引擎的游戏应用,同时也能体验虚幻引擎在企业端的应用场景。


      在游戏应用展区内,将提供 EPIC GAMES 的 VR 游戏 Robo Recall 的试玩,同时还能体验来自国内外著名开发团队使用虚幻引擎制作的游戏作品;非游戏领域的企业级应用展示也将成为本次的展示亮点, EPIC GAMES 将带来与超跑品牌 McLaren 合作的 McLaren570S 模拟呈现。与此同时,现场还会有虚幻引擎在影视等非游戏行业的应用展示。
      2017 Unreal Open Day规模将达历届之最,不仅为广大开发者带来虚幻引擎发展规划及前沿新技分享,还将与大家分享虚幻引擎在教育等非游戏领域的跨界合作成果,所涵盖话题之广令人惊叹,为大家带来前所未有的震撼和收获。
      Unreal Open Day,2017年4月24日,期待与您共享技术盛宴。
       
      报名方法
      1. 点击链接跳转到活动报名页面 http://uod2017.eventdove.com/
      2. 使用微信扫描下方二维码跳转到报名页面


       
      活动时间:2017年4月24日(周一)
      活动地点:上海宝华万豪酒店  静安区广中西路333号
      商务及媒体合作:egc-community@epicgames.com

    • 半条腿的蚂蚱 7445 105

      新开的像素游戏项目 发个开发记录贴~

      公司里新开的手游项目,像素风格,玩法上:RPG+自动战斗+经营+社会演变。
      现阶段的效果图。

      补上一个多周的美术开发记录。确定好了游戏的玩法方向后,美术上开始画草图(当然黑白彩色都可以)。最开始先是尝试了下主角形象。 尝试了游戏风格走向、界面布置,以及一些天马行空的想法。



      下面这一步我自己感觉是比较绕(一般像素风格上有这问题),就是确定下面要做像素的像素级别(我不知道专业术语是怎么,自己造的一个==)。
      比如,我们最后要做的标准分辨率是1136乘640。一般来说,我常用的有1变4 和 1变16两种。下面具体讲。
      1变4:正常点的时候,一般是以铅笔1像素来点。最后我需要将所游戏的美术资源,长宽都硬边放大两倍,然后交给程序。
      按1136乘640来说,我就需要在320乘568的画布上来点,最后所有的资源硬边放大成1136 640的比例。


      1变16:同样的道理,长宽硬边放大4倍,1个像素就变成了16个像素(算数不好,我应该没算错吧.....)按1136乘640来说,我就需要在160乘284的画布上来点,最后所有的资源硬边放大成1136 640的比例。
      上张图对比一下,两种方式在同样的分辨率上,像素级别(或者说像素点的多少)是不一样的,涉及到点法和工作量都会有所不同。

      接着游戏来说,在定好要以1变16来做后。
      在160 284的画布上确定主角要点多少像素。
      因为是要3小队共通出征,可能己方的角色在9个左右,这样的可能主角上有10 15 20像素高三种选择。


      感觉20像素高还是太大了,整个画面放不了几个角色。


      10像素就表现不了足够的细节,最后就角色高度就定在了15像素。
      背景是直接用了上一个游戏的背景图,试下效果。
      选择了15像素那个胖胖的像番薯的基础模型。下面就顺畅了,找参考资料,多尝试,在基础模型上去表现出游戏的各个方向的想法。


      找的参考图也发一个。


      后面将丰富了效果角色放入场景中,看看够不够融洽。然后有稍微简单做了一下战斗区域的UI让画面看起来更有游戏感。


      目前就进展到了这里,战斗区域的效果基本出来了。
      下一步准备做一下和题材相符和的背景效果,然后再尝试下操作区域的UI风格。喜欢像素的朋友可以多交流~

    • ccbbs 208

      上架taptap一款解谜游戏《心星寻归》希望能得到大牛的指点

      游戏规则是利用骰子的点数移动红心到空星星,然后一起移动到空盒子。有朋友感兴趣可以去taptap下载来玩。如果能得到大牛的指点就太幸运了!地址是:https://www.taptap.com/app/42868现目前只有安卓版本~


    • ccbbs 239 1

      怎么感觉独立开发者这么少?

      帖子更新好慢。激情在哪里!

    • mourui12 212

      游戏界的狂呼,AMR技术让手机跑大型3D游戏从此 So Easy!

      截至2016年Q4,国内移动游戏活跃设备规模达到11.3亿,增速放缓至2.1%,其中重度游戏所占比重达到37.4%,对比2014年增长近30%,重度游戏的上升速度明显高于轻度游戏和中度游戏。
        2015年以来,梦幻西游、王者荣耀、穿越火线:枪战王者、剑侠情缘等重度类型移动游戏陆续上线运营,它们或通过传承PC端的品质和玩法,或通过竞技对战的游戏氛围,成功吸引广大用户并且获得市场认可。
        这众多数据显示,移动游戏用户存量已经趋于稳定,关于存量用户的精细化运营将成为移动游戏行业主流趋势,同时,通过提升品质及交互体验也将成为吸引用户的重要方向。  众所周知要把大型游戏移植到手机端很困难,首先就要解决一个关键问题,就是把游戏装到手机里。就像是要把一个大盒子塞到一个小盒子里,肯定是装不下,但是,如果把大盒子撕烂捶瘪装进小盒子里,装是装进去了,但这个大盒子也不是之前那个大盒子了,这就是为什么国内手游被吐槽的最多最严重的就是质量。  即要把游戏模型压缩得足够小,还要保证画质不变,听起来像是天方夜谭,但是,AMR技术依然解决了这一系列的问题。  AMR技术由留德中国工程师组织,囊括中、美、英、法、德五国底层软件工程师,历时三年研发。此技术实现了把国际通用压缩比35%降低到6%的压缩技术,能把1G的文件压缩到60MB,并且压缩率高达94%。输出到移动端图像效果逼真,细节丰富,极具真实。目前,此技术已申请全球专利!  问题又来了,虽然压缩完手机能安装得了,但一个普通手机能跑得动吗?  这就要讲到AMR的分步渲染技术,简单来说就像是网盘,把游戏模数据存在云端,运行时只加载需要的程序和文件,最大程度保留手机内存,操作稳定。不仅分分钟能把设计图变成了三维模型,就跟科幻电影里的透视扫描一样,而且还可以自动完成贴图、光影、渲染…所有建模需要的步骤,模型自带编程脚本,通过后台就能直接修改模型效果。  另外,未来的大制作游戏少不了虚拟现实体验, 2016年,AR游戏成为行业关注焦点,其代表作Pokémon GO不仅风靡全球,而且激发用户对AR游戏的兴趣,以及增强开发者对AR游戏市场的信心。这里,AMR技术还可接入VR、AR设备,其在技术和终端方向的突破,将有利于促进移动游戏内容和交互方式的创新。
        除了移动端3D游戏,AMR技术还将运用于汽车,重工机械,航天,军工,电商,旅游,教育,房产,家装等领域,可以预见,AMR技术将会颠覆现有的体验世界。  这不是未来,这就是现在。

    • uncleciba 390 1

      独立游戏——脑裂!

      我是一个游戏爱好者、游戏开发爱好者,利用业余时间做了一个小游戏脑裂:https://www.taptap.com/app/42190欢迎大家试玩、支持一下作为一个单枪匹马的程序猿,一个人开发有很多困难,比如美工、策划、测试希望有热爱游戏开发、想一起做有的朋友联系我uncleciba@126.comqq 11084074

    • ZingZhou 608 2

      独立游戏时空地牢寻找美术设计合作

      游戏设定简介:
            游戏设定为一个三十层的地牢,每个地牢有10个房间可探索。每个地牢的房间均为随机生成,且不能退回前一个房间。玩家的目的就是通关到底层。玩家是没有血量的,只到所有的NPC死亡或者 饥饿值为0。(参考设定口袋怪兽)。
      总体介绍:
          游戏开始时,玩家可以选者一名初始职业作为自己的角色。随着地图的不断探索,玩家会遇到很多NPC,有些NPC可能需要钱,有些需要别的东西或者不要东西来跟随玩家。当玩家发现NPC时,NPC会与玩家的当前等级一致。玩家最多拥有四名队员,所以当玩家遇到第五位队员到时候需要合理安排 一旦舍去进入下一图便不能发回,玩家队员全部阵亡游戏结束。
      1.探索:
      介绍:
           探索主要是在一片随机生成的地牢房间中进行抹黑探索,每次均只能移动一格。每次行动会消耗饥饿值。房间中在为探索的地方且不在视野范围类的区域会被战争迷雾所覆盖。房间中主要包含了 食物、武器、宝箱、陷阱、怪物、可招募NPC(也许?)、商人、神父、医生(均为随机产生)。
      游戏中的每个房间会出现随机的主题(需要好好想想)。 
      比如 冰天雪地主题:
      饥饿:消耗加快。
      敏捷:降低。
      影响:有可能会受到寒冷的Debuff影响需要找到医生或者穿带保暖属性的衣服(或许玩家与随从的装备不是一个含义,分开的两套系统)。
      怪物:以寒冰属性为主的怪物(北极熊、冰精灵)。
      房间:地板主要以冰块为主。
      探索地图中会有2个出口,一个进入下一个地牢,另外一格进入当前地牢的下一个房间。当玩家进入到下一个房间则无法返回到上一个房间或者地牢。
      地牢:地牢会随着玩家不断深入,从而加大对怪物的实力,提高游戏的难度,同是越到深处,越有机会获得神器。
      房间:会随着玩家不断的深入,会发现更多的食物,且每个地牢房间仅有10个,房间会随着玩家探索到第4个或者5个收益开始降低且最后负增长,第8个开始有较大几率获得神器。
      陷阱:陷阱会让玩家受到相应的损失,能否躲过陷阱以抽牌为准。陷阱有多种多样的模式。可能会带来坏影响,也可能带个玩家好运气。
      诅咒/祝福(不确定是否添加):如其名,诅咒/好运会给玩家带来相对应的影响。
      商人:贩卖装备武器食物药品......
      神父:解除诅咒。
      医生:复活濒死队员或解除异常状态。
      宝箱:需要抽牌看运气,不一定能打开或许还会遇到不好的事情发生。
      战斗场景
      当玩家点击到怪后便会进入到战斗场景。
      战斗界面将会借鉴于----暗黑地牢这款游戏的战斗界面。
      战斗采用回合制模式,且按敏捷值来进行合理分布战斗顺序。
      游戏开始时,玩家可以对阵容进行调整,技能会受到位置的影响而导致可能不能使用(
      或者 位置会导致敌人优先攻击选取的依据)
      战斗结束会获得相对应的奖励:食物、药品或者装备,也有可能解救一个随从。

      游戏现在已经完成了
      大部分程序,现在想找一位美术设计师一起合作搞。如果你感兴趣或者想了解现在已经开发的进度可以联系我Zing19980123@hotmail.com.


    • 小彩虹大彩虹 311 1

      求大连热爱独立游戏的小伙伴

      程序一枚,欢迎叫略。企鹅Q 601322806

    • chenjie4255 253

      寻找一位志同道合的美术

      额,总觉得或许不太需要长篇大论地描述自己,我是程序,业余时间做游戏,自己的决心什么的也不说了。想找一位有自己想法(很重要)的美术一起合作开发游戏(2D),非移动平台。
      想要了解更多的加我的QQ吧:42550821

    • Rockie 680 1

      寻找独立游戏合作伙伴(附长文介绍)

      文中内容,计划和观点难免有不完善或有时偏颇的地方。还请各位朋友指点,谢谢。
      目录: 1. 简介      2. 我的经历      3. 周期      4. 原则  5. 投放      6. 产品目标      7. 我对于游戏制作的理解  8. 理念      9. 关于新技术      10. 注

      内容:简介:
      独立游戏的计划,想起来容易,做起来却困难,尤其对于一个美术来说。虽说游戏的核心是玩法,创意,但没有程序的支持也不过是写一部小说或一本规则书。就像我现在的情况,想法想了不少,游戏的核心精神也早已清晰,却始终由于程序这方面的限制,而停留在自学程序的漫长过程中,无暇将这些东西具体化。
      因此,真心寻找一名有经验,有心做有品质的独立游戏的程序一起合作。
      2. 我的经历:

      十年的游戏美术专业的从业经验,大到几千人,小到不到百人的游戏团队全部摸爬滚打过,从普通职员到主美的工作都有过担当,也写过剧情,大小游戏玩过无数。所以关于文科这块您不用担心,美术,故事,玩法设计可以由我一个人承担(当然我也很希望我的合作者能和我一同为这些内容出谋划策,这样我们的合作将更加紧密)。如果您觉得我这介绍吹牛了,那正好有机会咱们可以聊一聊,让您能更加了解我和我的想法与目标,相信,如果您也是和我一样想踏实做游戏的人,咱们之间一定会有某种程度的共鸣,这些将会打消您的顾虑和疑惑。
      3. 周期:

      由于没有专业程序的加入,目前仍然停留在自学程序的漫长过程中。预期三个月左右完成的小品项目也无法进行深入计划,因此项目的开始日期在我学习完成前或有合作伙伴出现之前仍然无法确定。
      可以确定的是:如果有合适的合作伙伴加入,前期的准备工作会在一个月至一个半月之间完成。
      4. 原则:

      在前期阶段尽量减少技术,人工和时间成本在单一项目上的投入,主要投入以创意为主。制作小品级项目,简单但有创意,尽量做到让人眼前一亮。
      5. 投放:

       投放希望集中在ios和steam的国外市场。 其一是国内市场审批过于复杂,时间一长独立游戏团队拖不起。 其二就是国外的游戏环境较好,通过投放国外市场可以收获更多有价值的反馈。
      6. 产品目标:

      前期:打算利用Unity引擎制作一些小品级的项目,而这些小品项目并不是单纯的脑洞和头脑 风暴的结果。所有的前期项目都将围绕相同的思想背景展开(或者狭义点说是相同的故事背景),而玩法可以千变万化(相信我,这并不是很难实现)。所有的小品游戏都是这个思想背景的衍生,延伸或改良。
      中期:而这个思想背景在工作室发展的中期阶段将成为一款相对较大的项目。这个较大的项 目就是对前期这些小型作品的诠释以及完整化。虽说这是后面的事情,摆在现在讲出来是为了说明,我们所做的每一步工作都不会被当成无用功扔掉,取而代之的是对于你我都非常可贵的积累。
      7. 我对于游戏制作的理解:

       游戏制作是一个严谨且系统化的过程,需要绝对的专注与投入,但,一旦遵循了这个原则,那么整个的研发过程将趋向于开放和自由的状态,我不会将工作中的一切都上纲上线,没有自由的工作氛围就无所谓好的游戏,但是工作中,生活中所遇到的每一个点,每一句话,每个玩笑都有可能让我深思熟虑而成为项目中的一个重要部分。
      8. 理念:

      其实在我眼里,并没有所谓国内游戏,国外游戏,大型游戏,小型游戏的概念。就像电影, 小说,音乐,建筑。我只会区分他们是否拥有价值。这个价值并不一定是大卖(利益导向的项目早已像洪水一样充斥国内市场,但真正获得利益的又有多少?)。是娱乐价值吗?并不全是。而是建立在娱乐价值基础之上的思想价值。用商业的思路说可以说这是一个细分市场,用另外一个思路说则可以把它粗略的称为游戏的更深层次的有待发掘的价值。
      虽然很多人说,不要赋予游戏太多的东西,但我想说,游戏之所以有趣就是因为它各种各样的可能性。我不排斥任何制作精良或独具创意的游戏,我只痛恨那些完全将游戏当作致富工具的行为。因此在设计和制作过程中,我并不会把市场作为第一考量的因素。因为一旦市场作为核心目标之后,项目成功了,市场上无非只是多了一个普普通通的游戏团队,无关痛痒。失败了,也只不过是每年国内上千解散的团队之一,无足轻重!
      既然成败都无足轻重,那我们是为了什么在做游戏呢?游戏从设计到制作,各方面的投入都非常大,成品周期长,风险大。如果想赚钱,我们有很多事情可以做,那些事情赚起钱来比游戏简单得多,投入也少得多,为什么不去做那些事。我不知道有多少人问过自己这个问题。我问过。
      我不会做无足轻重的事情,更不会去跟风。既然我们投入精力,金钱,心智做这件事,那么无论成败我希望至少对于我们自身都是一个积累。如果我们失败,我希望能留给我们的不是一句无奈的叹息或抱怨的心态,而是更加清晰的思路和更加准确的判断力。如果我们成功,那么我们更加会是能够让真正的伯乐有所关注的团队,或者是让玩家翘首以盼新作品的团队。
      9. 关于新技术: VR 关于VR技术以及其他的被媒体奉为浪潮的东西,我并不是很想涉猎,原因很简单,那和一款作品的好坏并无直接关系,所以也就不在考虑范围之内。只有一款作品需要VR去表现的时候VR技术才有意义,而不是说浪潮来了我们就要做VR。新技术只是个小弟,并不是大哥。而把一个小弟摆上台面说的天花乱坠,联想一下也能知道原因。AR
       AR技术是我更为欣赏的东西。作为游戏,人们一直在做的就是去创造各种不同的世界,而AR技术的出现给了游戏全新的可能性——游戏世界与现实世界的融合。这为游戏的发展提供了一个全新的方向,以及更广的受众群体,也可以让每个人的日常生活以更有趣的方式,甚至更具效率或更具品质的方式来实现。而作为游戏最大优势之一的互动性,也将借助现实的力量得以更好的呈现,这种可能性的延伸真的是很激动人心的事情。未来,如果工作室可以走到这一步的话,相比VR技术,我会把更多的精力放在AR上。
      10. 注:

      游戏制作相关的内容太过繁杂,无法通过这一篇文字完全描述清楚,有些文字中没有涉及到的东西有可能是我还没有关注到的点,也有一些是我觉得并不重要的东西。总之,欢迎补充和提醒。更重要的是,如果您看到这篇文字觉得对胃口那不妨咱们可以多聊一聊。
      这里留下我的微信号:yew7770(之所以把联系方式放到最后,是因为我希望联系我的人是看完我所写的全部内容的朋友,因为这些内容是我们合作的基础。)


    • kirafu 1242 3

      我不是孤独的独立开发者 -《滚滚龟 Roll Turtle》(含详细销售数据)

      大家好,我是来自台湾的《滚滚龟 Roll Turtle》开发者Kira,大部份时间都在潜水看文,唯一的一篇文是《滚滚龟 Roll Turtle》上架的时候曾经来这边po过文,现在游戏上架差不多3~4个月过去了,更新一下目前的状况让大家知道近况,《滚滚龟 Roll Turtle》上架时在触乐网也曾经有过报导与专访,我不是孤独的独立开发者(是一些开发过程与背后的故事,有兴趣的话也欢迎看看)游戏的详细销售数据则是记录在这一篇报导独立游戏开发者的账单:被苹果推荐就会赚钱吗?
      《滚滚龟 Roll Turtle》大部份的下载量都集中在首发的那一周被apple精选的时候,很幸运的是,就在昨天,《滚滚龟 Roll Turtle》获得了台湾这边经济部评选的"金企鹅奖",金企鹅奖的目的是为了发掘优秀却不为人知的app,为了庆祝滚滚龟获得经济部"金企鹅奖 - Find the Best Apps in Taiwan!"奖项的肯定,现正进行限时特价2折优惠中,原价18元,特价3元的纪念活动!无内购,一次付费,畅玩不尽!


      iOS下载地址:https://itunes.apple.com/cn/app/roll-turtle/id985077390?mt=8
      《滚滚龟 Roll Turtle》是我辞掉工作为了孩子及梦想所做的,趁着拿了奖再次鼓起勇气来跟大家推荐一下,想体验的朋友也可以趁白菜价的时候试试。
      这张照片是去年前往东京电玩展参展时拍摄的,这是我自己很喜欢的一张照片。除了音乐之外,Roll Turlte 的全部内容都是我独自完成的,但是我从来不想说我是"一个人"的独立开发者,因为这个作品是我们全家一起推动的。虽然这段过程很辛苦,但这也是我人生中最美妙的一段工作经历。在这2年的开发旅程中,我们几乎烧光了所有的存款,但这张照片提醒了我,我们获得了许多超越金钱报酬之外的珍贵宝物。
      做游戏就是一针一线,成功不赶时间,我们仍然在努力中,Roll Turtle跟我的孩子一起诞生,Roll Turtle就是我的另一个孩子,如果你喜欢可爱的角色与童话,如果你喜欢以爱为出发点、有温度的游戏,如果你在找一款游戏给你的孩子,如果你在找一款高品质的动作解谜过关游戏,那么你一定会喜欢Roll Turtle ^^
      有任何的意见或是想法也请务必让我知道,谢谢大家 :)


    • 武器店物语 893 2

      我只是想做出来点什么……

      《武器店物语》获得了Steam的青睐,游戏已经完成需要做的只是最后的完善优化。等待Steam的上架流程通过,不出意外2月底就能正式上架了。因此也终于有时间写点东西回顾一下自己的开发经历。当我金融专业研究生辍学了之后,我就一直在想自己想要干什么, 不想读金融了,因为对推销基金和养老保险之类的行当实在没有兴趣,于是我摸索了两三年,干了很多不一样的工作,流过血,留过疤,想想与其一生如此碌碌无为,不如像个火星一样在这个世界上闪烁一下也好!
      于是就踏上了做游戏的这条不归路啊!!然后我开始学习做游戏,一开始用Construct2这款不用编程的软件,后来发现满足不了需求,又转到Unity 去啃C#...blah…blah…blah…(这段很无聊你们一定不想听啦)这之后,我看待游戏的眼神都不一样了…所有的游戏都变成了模型,面片,粒子,和实现办法…
      我注册了一个公司,想要正经做这个行当,于是我想先给公司起个名吧,经过各种集思广益,与我对小动物的热爱,最后决定把公司叫做 “狗刨”!
      “本工作室一定会不断挖掘新玩法并给大家带来新的欢乐!” 你看多么形象!其实我只是觉得做游戏还不如狗…好歹人家还有条骨头….然后我就开始做游戏了,敲代码敲了一个爽,搞了几个小游戏,兴致勃勃挂到手机平台上,结果你猜卖得怎么样?
      卖得很不怎么样...我一度觉得我应该去找个工作先补贴家用,你猜怎么着?

      根本找不到工作….这时候我突然想做一个经营类的游戏!因为刚通关Factorio因为…当时我实在是很闲,这时候我就想,要是有这么一个游戏…首先他要有合成要素要有Factorio一样的阶段性合成(我也想做生产链条不过脑子不好使)最好有日式RPG一样的升级和养成要素要有复杂的RPG系统(谁让我是通关FF+DQ全系列的男人呢?)要有各种像FF12一样难缠的小怪大怪可以自动虐与自动被虐(什么爱好!)最后一定要像开罗游戏一样消磨时间!!!(这样我就可以自己毁自己人生了!)最好还有羞羞的场景!合成了东西总得卖吧,于是我的这些个坏想法整合成了一个经营类游戏等等,也许是披着经营类皮的RPG等等,也许是披着RPG皮的经营类我不管了!
      于是我开了《武器店物语》这个坑…然后消失了半年…家里人都以为我找到了清洗UFO之类的工作,对我的消失非常放心…然后现在游戏成形了,我又陷入了改bug的无尽深渊之中。然后突然六个月前递简历的公司还给我我offer…但是其实,
      其实我并没有什么想法要实现中华民族的伟大复兴做中国人自己的3A大作…只是想在游戏中表达自己的观点。
      你看《武器店物语》表面上是一个正经的复古风格像素游戏,一开始玩起来会发现是一个逗逼吐槽风游戏,玩到深处,哎!这是一个三观很正的反战游戏,快要通关了会发现,这个游戏竟然跟你探讨了生命的道理,最后你会转变自己的看法,仍然觉得它是个逗逼吐槽风的游戏…顺便一提,你知道把本人的吐槽翻译成英文要烧掉多少脑细胞吗?
      总之,这是个很成瘾的游戏,刷刷刷,但是总有新东西,我希望,等这个游戏上市之后……亲,你趁人不注意偷偷买了这款游戏,在夜黑风高的夜晚里,消磨你的生命,为你带来快感,然后来Steam或者任何其他什么鬼地方,写下你的评论:这游戏有毒!毁我人生!
      做完这个我还有很多的坏想法想要实现, 如果这款游戏被大家喜欢, 能够有一些收入维持开发下一款游戏,我首先要做的是一个关于”生命起源”的游戏,不要想羞羞的事,这是个正经游戏啦!敬请期待!