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      突破传统的三消RPG,我们的《酒馆勇士》获得苹果全球推荐啦

      大家好,我们是来自日本的独立游戏团队WOMBO COMBO GAMES!我们是由中国人和日本人一起组成的3人小团队。现在我们的第一款独立游戏,《酒馆勇士》上线iOS平台啦!并且同时获得了苹果推荐哟!    不同於以往的三消RPG!《酒馆勇士》将会给您带来了全新的三消战斗体验。游戏中,大量的怪物会移动并跨过画面上的砖块向玩家(酒馆)袭来。玩家则需要通过三消临近敌人的砖块来进行普通攻击,并配合使用各种技能和道具来击倒敌人,守护酒馆。    充满策略性的战斗!你可以从4位英雄中选择一位,使用其独特的技能进行战斗。击晕、击退、伤害,有效合理地组合这些技能是打败敌人的关键!    Roguelike要素,百玩不厌!游戏提供了20种效果各异的英雄技能,超过60件的独特道具以及近50种能力不同的怪物。丰富的随机组合给你每一次的游戏带来独一无二的战斗体验。掌握各种敌人的能力和弱点,尝试各种道具与英雄的组合,挑战你的极限吧!   
      拿起你的武器,一起来守护我们的酒馆吧!下载链接:https://appsto.re/cn/N4C8gb.i


    • 雨渐明 337

      战略三国5云起

      Ⅰ,设计理念+中央与地方分开治理
      +灵活多变的政治调整
      +丰富多样的事件互动
      +独特的兵种升级系统+文官武将忠诚度隐藏

      Ⅱ,模式内容一,场景模式    游戏采取大地图模式,内政战争都在大地图上进行。玩家控制一个势力,可点玩家势力城和部队进行相应操作,当操作完成后点进行,前进10天以后自动暂停,等待玩家操作。玩家操作完后再点进行,如此往复直到非玩家势力全灭或玩家势力灭亡。二,地图地形
      三,内政系统采用官职系统,分为中央官和地方官,由官员具体执行各项事务,对文官和武将做了区分,文官的主要功能是从事内政,武将的主要工作是练兵、打仗。中央机构包括参谋府、行政府、人事府、建工府、军事府、督察府、秘书府。玩家主要控制中央,地方交给太守委任(享有足够的自治度)。中央和地方财政、军队、内政分开。玩家只需任命官员即可达到发展的目的。1,随机事件游戏中会有多种不同类型提案和随机事件。不同职位官员会提出不同类型提案供玩家决策,遇到随机事件也会向玩家请求决策。
      2,经济系统人口是影响经济的最关键要素。所以中原地区经济最为发达。同时,经济不是可以一直增长,征兵会导致劳动人口减少,经济会相应下滑。战乱频繁的地区人口会减少。财政收入主要来在于税收和特殊产业的利润;主要支出在于官员俸禄、士兵俸禄(征兵不要钱,养兵要钱)、战争开支。所以本作不会出现以战养战,大战之后需要休养生息。中央以税率和分配指令控制与地方财政关系。中央可以补助地方财政,也可以征收地方财政,没有运输金钱的指令。在游戏中通过法律,方针等指令来控制整体战略,引入“内政统合度”、“清廉度”等新概念来体现历史。3,人事系统以引荐,主动投奔为主要方式,以录用为辅助方式来获取人材。减少玩家和电脑挖角的情况,忠诚度的影响在于属下被捕后是否投降以及是否叛变。武将会根据不同职位增长不同数量和类型的经验,经验达到一定值会提升官品,官品提升后可以增加相应的能力值。
      4,内政建设
      (1)律令:豪强,平民,官吏,军事。其偏向会产生不同的影响,如,豪强宽松政策,不利于清廉上升,有利于部分官吏忠诚度上升;(2)迁移:则是迁移中央首府;(3)方针:则是调整地方的自治方针,其中包括自由,鼓励农业,鼓励商业,鼓励手工业以及重视军备;(4)建设:包括宫殿,园林,官邸,军工厂,练兵场,造船厂,水练池,马厩,水利,通路,城墙。其中宫殿影响声望的增长,园林和官邸影响官吏的忠诚度,而军工厂,练兵场,造船厂,水练池,以及马厩则影响了兵种的升级,水利和通路则影响地方的经济发展。


      5,财政系统: 
      (1) 税率:调整地方的亩税,户税以及工商税;(2) 分配:调整地方和中央的分配比例。6,官吏系统:    任命:任免中央、地方官员、将军位。地方武将只能任命本地官职(否则需先移动),中央武将只能任命中央官职,将军位中央地方武将都可任命,武将只能担任其中一个官,不能兼任,官职表明武将归属。武将不能随便撤职,否则影响忠诚。当武将任命新职或将军位,原有官自动撤职,如果改变后的将军位比所带部队副将低则撤除该部队主将职位。7,行政机构:
      (1) 中央机构:实行八府分治,参谋府,行政府,吏部府,建工府,度支府,军事府,督察府,秘书府;
      (2) 地方机构:太守、郡丞(辅佐行政)、都尉(统帅军队,管理治安);
      (3) 军事规模:将军(20000)、偏将(15000)、校尉(10000)、太守(5000)、都尉(3000)。



      8,城池系统农业,手工业,商业,治安,防御,规模,特产七大因素,他们相互影响了城池的发展。1,特产(1)战马:商业上升,当地骑兵编组费用降低;(2)战船:当地水军编组费用降低;(3)珠宝,金银,纺织,陶瓷,漆器,盐,布:商业,手工业上升;(4)铁:农业,商业,手工业上升,当地编组费用降低;
      2,人口    人口影响农业商业手工业、金钱收入、行政开销。影响人口变动的因素有征兵,自然灾害,经济发展,以及人口迁移,多样性的人口规模变动模式,也是游戏一大特色。
      四、战斗模式给部队下达移动或攻击目标的指令,并设定方针,部队按指令行动,并随机使用各种计谋和战法。决定战斗力的最关键因素是士气和训练度。
      在游戏中,将领有固定部队,而不是像光荣三国志战斗前临时组队。军队分为中央军,戍边军和地方军,玩家主要控制中央军及戍边军,地方军由AI控制(只负责守卫,在都市服近战斗,不会进入关卡,营,港)。但是戍边军和地方军坐大可能会叛变,所以玩家需要保留足够的中央军队。
          游戏中可以建造营寨还可以移动营寨,在营寨中部队可以休息降低疲劳度。营寨中还存放粮食,方便部队的粮食补给。营寨设有防御力,攻下敌人营寨可获取敌人粮食。
      游戏中粮食可以在城,关,港,营寨间运输,部队可自带粮食,用完后须返回设施才可获得粮食补给。攻城战难度较大,守城虽然容易,但是会破坏本城内政数值。城池不用一个一个打,打下主要城池,周边城池可能会选择投降。
      五、人物系统1,技能属性(1)督军:(作为主将)部队攻击力防御力增加;(2)猛将:单挑触发率增加;(3)虎威:(交战部队主将)出现对话 对方士气降低5-10(平均每月1次)(如果交战双方都有威风特技,那么威风没有效果);(4)洞察:(作为主将)中计概率降低 ;(5)军心:(作为主将)平时部队士气上升幅度增加;(6)陆战:(作为主将)步兵部队训练速度增加, 步兵系战法成功率增加;(7)水战:(作为主将)水军部队训练速度增加, 水军系战法成功率增加;(8)马术:(作为主将)骑兵部队训练速度增加, 骑兵系战法成功率增加;(9)弓术:(作为主将)弓兵部队训练速度增加, 弓兵系战法成功率增加;(10)韬略:(作为主将,参谋,参军)计谋成功率提高;(11)人脉:(作为行政总管)豪强捐赠概率提高;(12)说客:(作为外交使臣)外交,(作为参谋)笼络成功率增加 ;(13)贤明:(作为行政总管或督察总管)所在势力清廉度提高速度增加;(14)警备:(作为都尉)所在城池治安提高速度增加,盗贼入城概率降低;(15)能臣:(作为各府总管或太守)所在府或城池政治值增加;(16)文学:(作为秘书省总管)所在势力撰写新书,贤士来访概率增加;(17)发明:(作为建工主管)中央建筑费用降低,工期减少;(18)商才:(作为财政总管)本势力税收量增加,(作为太守)本城税收量增加;(19)魅力:(作为人事总管)登录成功率增加。
      2,人物成长战斗和内政会提升武将的经验之外,君主劝学以及随机事件都会使得人物成长,包括特技习得。   官阶:经验决定官阶,武将通过积累内政和军事经验值,可以自动提升官品(九品官到一品官);提升官品时自动提高能力值,每增加100点升一级。
      3,虚拟武将    虚拟武将可以通过察举,探访的方式找寻,虚拟武将的四维是随机组合,很大几率可以找寻到高属性虚拟武将。六、系统设置为了照顾不同口味的玩家,给玩家更多的选择和自由度,游戏在选择君主界面给出了多项可选设置,另外还有音乐和音量等设置。
      Ⅲ,君主系统1,探访:出现随机事件,包括经济政治文化等多个方面;2,书信:通信君主不同据点的官吏,提升忠诚度;3,谈话:谈话与君主相同据点的官吏,提升忠诚度;4,劝学:劝导官吏学习提高武力,政治以及谋略三维;5,锻炼:锻炼君主自身的三维。

      Ⅳ,军事系统一,兵种系统    兵种分为步兵、骑兵、弓兵、水兵,所有军队默认自带攻城兵器。分为三个等级,玩家可以投入资金生产装备组建高级兵种。1,步兵:攻击力弱,防御力高,对弓兵作战有利,而且是唯一可以直接攻城的兵种;2,骑兵:高攻击力防御力移动力,对所有兵种作战有利,但是攻城力较弱;3,弓兵:(直接)攻击力防御力弱,优点可以远程攻击,可以间接攻城;4,水兵:水兵可以远射也可以近战,在水上作战对所有兵种有利,但是陆地战斗力较弱。

      二,军事指令: 
      1,编组:需列出所有在中央的部队。选择、改变主将,副将,参军,都需选择同设施武将,兵种,士兵数,菜单上细分为“组建”、“改编”、“撤销”;
      2,募兵:输入募兵的士兵数,减少人口(随机各城减),增加士兵;3,返员:输入解雇的士兵数,解雇过多的士兵,可出征:选择已编制部队、带粮数(默认部队剩余粮食)及放置位置,以增加人口(随机各城加);
      4,运粮:从中央运粮到地方(界面可以选择地方都市、关、渡口、营寨)。部队每次出征需要配备粮草,粮草不足需要回到城池(关、渡口)和营寨才能补充,有剩余粮草返回城池(关、渡口)或营寨不会自动卸下粮草。
      三,据点指令
          城池指令依然由君主下令,与中央指令分开仅仅为了简便操作。一共有补助,征收,移动,运粮,出征,编组六个选项。另外有营寨指令,关卡(渡口)指令,其相当于一个小城镇(但是没有经济功能),有移动,运粮,出征,编组等几个选项。
      四,部队指令指令
          有移动,跟随,方针(包括遇敌,作战,少兵,胜利四种情况下部队不同的行动方针的选择。)待命,安营五个选项。1,遇敌:可选择绕行和攻击;2,作战:可选择全力攻击,正常和防御至上;3,少兵:可选择撤退和攻击;4,胜利:可选择撤退和追击。
      Ⅴ,外交系统由玩家选择人物进行各种外交活动,可以协同攻城,修好,购买等等。相对于光荣三国志,劝降的可能性大增,体现“不战而屈人之兵”;外交都需要进行后执行,君主不可外交(可以选择送金数量,但是金钱不是影响外交的最重要因素,最重要的是AI的战略判断);
          宣战(攻击目标为敌人设施,部队的)会降低友好度(直接降为0),时间以都城距离算。
          外交选项一共有修好,停战,诋毁,购买,共同,劝降六个。
      Ⅵ,谋略系统具有离间,笼络,煽动,伪报,流言五个选项,五个因素相互结合达到良好的谋略效果,从而更好的体现“不战而屈人之兵”的思想。Ⅶ,灾难系统    干旱,洪水,地震,瘟疫,暴雪,飓风六种自然灾害随机触发,给城池带来损失,从而加大游戏难度和增加游戏特色。
      附:战略三国开发史最初开发战略三国是在03年,起因是当时在玩三国9时喜欢它的大地图模式,但是对其繁琐内政和公用钱粮的不满。很多玩家寄希望于光荣的改革,但光荣的表现不尽如人意。于是当时就有自己开发三国的想法。同时,我也意识到开发三国是很费时间和精力的,如果仅仅为了个游戏,去做是很不值得的。正巧当时我对程序也很感兴趣,就想着边学习程序边开发三国,于是就开始了第一个版本的战略三国开发。由于当时的技术十分有限,只开发了非常简单的战斗功能,甚至连部队移动也没有。

      到了04年,战斗开始有了移动功能,有了初步的战斗系统,开发了战略三国2。但由于对游戏设计方面能力的欠缺,游戏一度止步不前。直到后来认识了任毅,他来负责游戏策划,我来负责游戏程序,自此以后,我就只研究游戏程序部分了。开发目的就逐渐变成研究三国开发的方法,为策划实现他的想法。也就是说,我的精力就放在了研究通用的开发方法论上。

      到了05年,与任毅合作开发出了战略三国逻辑内核版,有了初步的内政和战斗系统,但是游戏不完整。因为在一些细节上缺乏好的处理方法。于是就开始了分系统细化的研究。此时就认识到要想研究出通用的开发方法,就必须在经济、人事、战斗形成一套可行的解决方案。

      到了06年,与林度合作开发模拟三国,在战斗地图方面改进很大,在地图显示和交互上已经形成一套方案,但是由于模拟三国在当时的技术下还是过复杂,在战斗逻辑和AI上做得并不好,在07年又将战斗部分单独拿出开发了战争项目,于08年完成,此时形成了三国9战斗模式的解决方案。但此时的地图仅仅是30*30格的小地图。并且侧重于野战,攻城部分并没多少涉及。

      09-10年,转向了开发三国的理论研究,特别是OO和架构的研究,10年开发了战略三国3,这个在版本是对战争项目的强化,特别是部队移动开始有了动画,但是动画效果比较奇怪。同时在弹出界面的处理有了些改进。

      11-12年,收了个徒弟,教了他一些小游戏的开发方法,同时也在这些小游戏的开发中,形成了一套开发文档的规范,这对后续战略三国的成功开发起着非常重要的作用。

      13年,与徒弟一起开发了战略三国4,这个项目旨在开发完整的三国,为了降低难度,采用了传统光荣三国模式。并且严格执行先文档后程序的流程,最终形成了三国开发的文档规范和完整游戏程序框架,形成了简单内政和回合战斗的解决方案

      在战略三国4完成后,一平加入了开发组,花了1年一起规划了战略三国5的系统,于14年开始程序开发,这个项目旨在研究大地图战略和皇帝式内政解决方案,于15年6月完成主体部分,然后经过了半年多的优化,才对外发布。这个项目形成了大地图寻路,攻城战,官职和提案系统,外交系统以及战略AI的解决方案

      二、战略三国系列开发目的

      从历程中可以看出,我开发战略三国系列主要是为了提高程序技术,兼顾对改善三国9的愿望。具体来说,就是研究软件开发通用方法以及策略类三国各系统的解决方案。而不是简单的做款三国游戏,这也是我们开发组与其它开发组(如中华三国志)的最大区别。在我们开发组中每个项目必须要有研究目标,然后再考虑游戏性。如果缺乏相应的开发人员,甚至无法保证游戏性而只能保证实现研究目标。所以我开发战略三国系列对于经济利益不会有兴趣,对于移动化、网络化、3D化等等流行的技术也没有太大兴趣,兴趣主要集中在模拟三国的政治、经济、文化、外交、军事、人事以及AI等策略类三国游戏逻辑上,至少在游戏逻辑没有研究透前是不会研究移动化、网络化、3D化。

      至于我为什么把目标定位为研究而不是游戏上,是因为人生精力有限,如果把精力都放游戏上,对现实并不好。而研究技术则不同,它不仅仅可以形成提高程序技能,更重要的是它能训练人的思维,特别是研究课题的思维,这对研究任何其它东西都是至关重要的,特别是研究开发方法上,它需要上升哲学的高度,对思维是很大的训练。而移动化、网络化、3D化的技术缺乏这个训练价值。同时,研究技术需要查阅很多其它资料,也锻炼学习能力。所以,我们开发组其实十分欢迎有研究精神的人加入,边开发边训练思维。

      而且,就做好游戏来说,全身心投入游戏并不是好的策略,而是应该善于培养和借助他人。所以研究套开发方法和解决问题方案才是最重要的,搞清楚这个培养新人周期大大缩短,容易让更多人参与进来,等我把开发方法和解决问题方案研究透以后,会打算总结写成书。这样,让更多人学会开发三国才是推动三国游戏发展的根本之道,而且可以百花齐放,而不是就我们少数几个独立三国游戏。同时,也要搭建好游戏开发平台,也就是说把程序架构设计好,开放源码,开发编辑器,让喜欢战略三国的玩家和专业人士参与完善游戏,而不是靠我们几个人有限的精力去完善,把开发组弄得疲惫不堪,就应该鼓励爱好者去完善,而我们开发组去研究更有意义的问题。当然,在初期我们还是会把游戏尽量做好,在后期逐步放手。所以我是不赞成商业化的,不利于让更多爱好者参与,当然,我不反对有能力的人把游戏修改甚至抄袭然后商业化,只要对三国游戏发展有利的我都支持,但是我还是希望能长期开源,让更多爱好者参与。

      三、战略三国系列开发规划

      就现在来说,已经初步形成模拟三国的政治、经济、文化、外交、军事、人事以及AI等策略类三国游戏逻辑的解决方案,但是在系统的可维护性上做得并不好,策划很多要求我修改的功能无法进行,当然这也是由于开发5代时为了简单,只研究逻辑而不注意扩展决定的,但是这是无可奈何的,游戏开发必须循序渐进。所以构建可扩充的三国游戏逻辑框架的任务就交给6代,6代的开发就需要在需求分析中做好可扩充需求的分析,然后进行架构设计,最后运用OOAD和设计模式进行具体设计。

      在6代,还将强化AI设计,引入人性化系统,尽量以孙子兵法指导战斗AI。同时在5代被简化的系统在6代会尽量恢复原样

      在6代,开发流程将完成从增量开发向敏捷开发的过渡,尽量使开发流程敏捷化,以提高开发效率和给更多人参与的机会。

      所以5代只是个过渡,它完成策略宏观层解决方案的研究,并且让玩家体验这种模式发现问题以便6代改进,同时用游戏吸引人材为6代打基础。

      5代还将完善半年左右,16下半年将规划6代,17年开发完6代。在完善中还会增加一些政治、经济、文化、外交、军事、人事的功能。作者:战略四,后言游戏一直没有上STEAM之类的游戏平台,主要是因为头像导致的版权问题,诚如所说,没有专业团队,一直都是艰难前行,6代已经进入策划阶段,头像的工作也在紧锣密鼓的进行。
      虽然不知结果如何,不过十几年的坚持,相信不会轻易付之东流。

    • ericth 488

      独立游戏《星际猎手》已登录绿光平台,求支持!!

      星际猎手 VR 一款射箭类VR游戏,采用虚幻4 引擎制作,体验真实的场景,希望大家多多投票绿光支持哈:)




      视频地址:http://www.bilibili.com/video/av8545348/
      绿光投票地址:http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=860557164

      Star Hunter VR Star Hunter VR is an Science Fictionhunting game,  Experience fast pacedhunting action in Science Fiction World. Explore of varied terrain, ranging from dense forests to lush valleysand Terror Valley  or Desert. Star Hunter VR  gameoffers the most immersive hunting experience ever created . Take on missions and challenges from the world, enjoy eachone filled with surprises and memorable moments.  Features•Dangerous animal and monster encounters.•Explore a Science Fiction World.•Optional Virtual Reality support. Enjoy the game in Htc Vive VR!•Immersive Audio.• Asyou progress through the levels, the difficulty of increasing.•More than 2 hours of play time, Endings for 10 Levels, before initiation NewGame Plus cycles.



    • zhugx29x 989 5

      个人独立游戏《Dungeon Path》1.1版上线APP STORE

      《Dungeon Path》 1.1 今天已经在APP STORE上线。游戏第一个版本已经上线了一个月,感谢网友对游戏提出了不少意见和建议。针对这些意见我对游戏做出了不少的修改和优化。
      首先是上一个版本被很多朋友吐槽了游戏的美术资源来自于很多其它游戏。因此这个版本的人物和怪物都有了新的形象。

      另外一个重要的更新是新手教学。原来的教学关卡很多东西没有说清楚,不少玩家玩过之后都是一脸茫然的。因此这个版本优化了教学关卡,内容更加详细,一些重要的地方也重点标记出来,希望玩家在通过新手关卡之后能够领会得到这个游戏的魅力吧。:)          

      还有一个重要的更新内容就是游戏角色在到达一定的层数之后就可以通过花费金币学习被动技能。习得被动技能可为玩家挑战高层提供不少帮助,另外角色形象也会发生变化。           

      总的来说,这个是一个很新颖的游戏,跟以往玩过的游戏都不相同,所以在刚接触的时候可能会需要花一点时间才能了解游戏的运作方式。但其实游戏的内容并不复杂,大家只要给多点耐心就能发现这个游戏的乐趣所在。

      如果你对游戏感兴趣,可以到App Store下载试玩:App Store
      由于从设计到开发都只有我一个人,因此游戏肯定会有很多不足的,因此如果大家有发现任何Bug或者有任何建议和意见,都欢迎联系我:
      邮箱: zgx29x@icloud.com

    • 浙江新超科技 283

      浙江新超网络科技有限公司-IDC数据中心运营商,您最专业的方案解决商。www.supdata.net

      浙江新超网络科技有限公司是由义乌华晨网络科技有限公司全新打造的专业IDC企业,于2016年3月在金华成立,注册资本1000万元,公司现形成以金华地区为核心的三地多中心的IDC数据中心集群。
      主要从事互联网信息服务、电信增值业务、互联网接入业务ISP、互联网内容分发CDN、互联网数据中心业务IDC、云计算、集中存储,其中囊括了服务器的托管、租赁、CDN、并行计算、企业信息化、软件定制、电商平台开发、机房工程设计施工等。
      目前我公司在浙江各省拥有多个自建自主营运机房,拥有省内各运营商端口总数达到1.5TB,单体IDC平均出口180GB,机房规模达到1800R,拥有一流的CCNP、CCIE、HCNP、HCNA、MCSE、MCSDBA技术团队为客户提供解决方案帮助客户降低IT成本提升管理成效,切实做到深入关注客户需求,以客户为本,兢兢业业用心为客户提供最优质的服务!        官方网站:www.supdata.net机房类型 机房 类型
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    • LorbLu 723 1

      【Steam】自制独立游戏《独立梦》Indie Dream登陆Steam青睐之光

      以前我也有做过另一个游戏...不过引起了各种误会然后挺惨的,最终就是失败了。这次也算是变化很大吧,而且目前的反映还是可以的,有点希望。肯定还是需要你们的支持。

      游戏已经投到青睐之光上去了,如果投票通过的话就可以在Steam上发售了。也是希望能得到你们的支持吧。这个游戏从去年8月开始开发到现在也只有半年不到,不过前期的剧情已经基本完成了,花一个星期断断续续后期完宣传片就放上去了。

      游戏不是一个比较常规的类型,算是个故事游戏吧,讲的一个独立开发人的故事。故事中的某些地方是参照自己真实经历来做的...
      在青睐之光上的游戏简介:“
      《独立梦》是一部故事游戏,讲述的是一个独立开发人自己在开发游戏的道路上摸爬滚打一路前行的故事。在这个游戏中,你将操控一个想要自己做游戏的大学生。也许你会遭遇很多问题,但你还是应该做下去。玩游戏,构思游戏,编写游戏,以及日常生活,都会在游戏中表现出来。你只需要把自己当成一个独立开发人,做你将要做的事情。

      特性--

      一个独立开发人的故事

      操控一个独立开发人

      在游戏上做决定

      通过简单的按键来模拟写码等开发过程

      如你所见,像素画风。

      地址:http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=849034069页面中简介的语言会由观众设置的Steam游戏调整(中文/英文)。

      宣传片墙内链接:http://www.bilibili.com/video/av8195733/

      如果对游戏感兴趣的话,给游戏投一票吧。点击页面中大框下面的“是”就可以了。
      十分感谢。
      我的twitter: https://twitter.com/lorb_lu



    • deathguide 515 1

      独立游戏《The Fog》登录GooglePlay,求支持!

        小队生存射击游戏!       链接:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.funplay.minigame 求各位支持~~        

    • turix 341

      杭州,求一块做游戏的美术!

      大家好!

      先讲讲我自己吧。我记得从我很小的时候父母给我买了8位机就开始接触游戏了,从那时候起就对游戏有非常浓厚的兴趣。玩过大大小小的游戏不计其数,而做一个游戏的想法从那时候就一直在萌芽生长了。之后上了大学读了研究生,学编程,学图形技术。对程序也产生了浓厚的兴趣,为此一直刻苦学习编程,整个学生生涯写过各种图形渲染算法,写过2D游戏引擎,也写过3D模型编辑器和一些图形框架库。过硬的编程能力让我在毕业之后很轻松地就进入阿里巴巴进行算法工作。当初进阿里巴巴的初衷是为了学习一些图形以外的技术。当然,想真正实现一个游戏的想法也随着我的工作时间日益增长。2年的工作时间,该学的都学了,我确实也没必要继续在阿里巴巴待着了,我想自己做游戏,于是带着一个酝酿多年的想法离开阿里巴巴打算自己做游戏。
      我们打算完成一个沙盒游戏。现在和我一块的有2位同学,当然都是程序。其中一位是某游戏公司的技术主管。总之一句话,偏科比较严重。。。我们需要优秀的美术和我们一起在这个游戏中表达自己对游戏开发的热忱!
      联系方式:邮箱:znh_cess_9@163.comQQ:232883181

    • hanchengke 370

      游戏策划

      大家好,我是一名爱游戏,爱开脑洞,爱挑战的游戏玩家.个人的小目标是想帮助有情怀、有能力、有商业头脑的独立游戏团队制作出杰出的手游,PC游戏以及主机游戏.我想帮助团队游戏策划...为团队出一份微薄贡献...非诚不扰

    • 能量君 1402 25

      北京寻找合适的独立游戏合伙人

      我现在在北京做手游研发,拥有一个成熟的团队和已经签约待上线的项目。无论是发行圈、融资圈的人脉关系,还是团队实力都是具备一定实力的。出于自己的理想,虽然在手游圈中却只能迎合市场去做些自己根本不喜欢的东西,所以我打算另行成立一个小公司进行独立游戏研发。现在希望寻找一个真正有实力、有想法、有经验的制作人进行合作。我可以保证融资到位,国内目前专注全球最好的独立游戏发行渠道到位,团队到位,只希望能遇到真正有共同理想的合作伙伴!独立游戏不仅是好玩,也是可以实现大量盈利的,再具体的可以面对面沟通。希望可以找得到志同道合的你!

    • 二修罗 1215 1

      [民间团队吸收人才] 渴望拥有最好玩的独立游戏

      第一条跪拜独立精神,独立梦想,希望每一个独立游戏人能够坚持自己的道路。我们是一群网络上组建起来的散人群体,大家有同一个梦想就是不做千篇一律的免费手机游戏……所以我们聚集到了一起,团队取名为骨蛙工作室(Bone Frog),意义在于希望集成前辈(牛蛙工作室)的意志,完成自己的使命。目前团队成员组成来历是之前一起制作独立游戏汉化补丁、单机游戏MOD、WAR3RPG地图、RPG大师等等;我们这群小伙伴,有一部分是我历年来积累的朋友,另外一部分,正如现在看到这行文字的你一样的新朋友,只要有一技所长,并且对游戏充满梦想的人,我们都愿意吸收。团队成员其实曾经也制作过一些作品,但基本上使用的都是第三方工具,看起来可以秀一下的近期的也就《别了,我的孩子》和《隐形玩家》 两款,之前的有些作品就不提了(在这里要非常感谢U77和独游网,之前帮我们发了一条招募小广告),但是我们现在已经在使用U3D这样的游戏引擎,让游戏的制作走上更自由化的道路。
      《别了,我的孩子》------评分:9.2 ------游戏地址 《隐形玩家》 ------ 站内评分9.0------ 游戏地址 PS:这种文字剧情类的游戏我们也会继续的,不过基于我们目前使用U3D引擎后,开始制作的游戏变得比较生动活泼了,比如下面这款正在开发中的roguelike 的探索盗墓游戏,完成度已经到了80%:





      ​目前 这游戏各种系统已经都完工了(比如战斗系统、挖掘系统、拾取使用道具、对白等等),有了基础的音效,后面还想尝试一些生存探索方向的玩法,但是目前还有许多bug,暂时没有足以体验的稳定版本。

      因为这是我们第一次使用U3D制作游戏,并且我们的人员上面毕竟属于网络团队结构,所以在人员职能上还缺少:编剧,剧本,文案……只要是剧情相关的人才全部都要,哈哈专业的SPINE骨骼动作师(我们自己购买了299美金版的SPINE,但是毕竟从来没这方面经验也没有动画经验,所以能做,但不是特别理想)系统策划/数值策划/关卡策划有经验的U3D程序员音效师特效师

      所以在过程中遇到了不少问题,我们自己也学习到了很多,另外,因为经常会有成员加入,所以我们也会不断的进行脑洞发挥,后面一款作品已经开始绘制设定:







      这款是打算做成横版动作类的游戏,如果有这方面擅长的各路能手,英雄豪杰可以一起加入制作。

      剩余的还有一款高清像素三国题材的作品构思,讲述曹丕的故事…… 此外还有一个恐怖生存游戏概念稿


      团队目前强项上,主要聚集在剧本和美术方面(这里只能说相对自己团队而言,毕竟有多少力量干多少事情……),非常需要大牛策划、动作、动画、程序、美术、音乐、编剧等各方面的人才加入,我们非常渴望制作一些真正好玩的游戏,不是靠资金而是靠热情堆出来,各路英雄豪杰们,希望有幸和你们认识。

      古人云独木难以成舟,希望小伙伴们踊跃加入这个群指点一二(群号:514350072,验证消息备注自己的特长和特殊技能,因为如果不写,我也会私信问你的)。

      之后团队发展顺利的话,也会踏上3D游戏的制作之路,一路有你,万分感恩。—————————————————独立的分割线——————————————————下面附带一些团队成员作品:









      3D美术指导作品:

      http://v.youku.com/v_show/id_XMTQxNDc5NzY3Mg==.html?from=s1.8-1-1.2 
      http://v.youku.com/v_show/id_XMTI2ODU2NjQwNA==.html?from=s1.8-1-1.2&qq-pf-to=pcqq.group  

    • 一颗大土豆 552 7

      塔趣社区寻找精英玩家

      超好玩游戏网--塔趣社区正在寻找精英玩家,感兴趣的可以加weiixn群~每周为玩家们送上免费的付费手游兑换码,只要你有兴趣,都可以在群里推荐自己喜欢的手游,或者推荐你想玩的付费手游,我们都可以为你送上一份免费的心意。群里都是重度手游控,大家都可以一起讨论哪款手游好玩,不再怕手游荒~~⁄(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)⁄想加入的可以戳下面的二维码~

    • 灰烬 2269 9

      独立游戏【灰烬】

      因为喜欢游戏,所以我们选择开发一款自己喜欢的独立游戏。现状对于独立开发者来说很无奈,能做的就是好好享受这个难得的开发过程,全力以赴的把游戏给做好。希望大家可以多提意见。
      战斗视频1(双手持枪)
      战斗视频2(盾牌加枪)
      一大批BOSS来袭

      后续功能也陆续开发完成 武器

    • 影帝是个美男子 406

      抑郁科普游戏合作意向

      我们是由深圳中学的高中生组成青少年抑郁同辈支持与帮助小队,希望制作一款电子游戏,使人们能够身临其境地感受抑郁患者的内心世界并学习如何应对各种状况。       我们正在寻求游戏团队的支持,包括原画师,动画设计师及游戏编程结合起来开发。最好能够做到: 1. 通过地图、照片及草图完成场景和人物的动画设计 2. 通过已完成的脚本、互动语言和交互动作制作游戏 3. 完成任务效率高,2月18号之前完成游戏制作        具体内容到时候商谈。        如果您或您的团队可以满足上述需求,并愿意与我们共同开发,期待您的回应。       顺祝新春大吉!
      隋芳林 “屹耳的蝴蝶结-青少年抑郁同辈支持与帮助”小队发起人
      联系电话:13603006201邮箱:Sui_Sophia@yahoo.com
      P.S.扫码关注我们的微信公众号

    • keyboardmeow 440

      各位小伙伴们,国产弓弩塔防游戏《EnterVR》发布抢先体验喽~

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      各位小伙伴们好,我是“键盘喵”。其实距离上次跟大家说《EnterVR》上线绿光的事,已经有几个月啦(额,不明真相的童鞋,这是传送门),其实在大家的兹词下,绿光早已经通过了。只是我们的小团队中间粗了点小插曲(说起来都是泪啊),耽误了些时间,终于熬过去之后,又对游戏进行了很多修改完善,这次总算是在年前推出《EnterVR》的抢先体验版本啦。
             “古语有云:如果想走的快,就独自前行,如果想走的远,就共同前进。”随着这款游戏的连续几次更新的开发进展,我们渴望社区里愿意尝鲜体验的童鞋与我们一道走的更远。VR这个行业在世界范围内都被认可是未来趋势,但目前的VR游戏就像是在黑暗中摸索前行,几乎没有什么经验可以借鉴。我们也认为众口难调,作为开发者终就不该一厢情愿。所以这款游戏接下来的路如何走,大家认为怎么做更好玩,可以把各自的想法尽情表达出来,我们会将大家的智慧收集起来,然后尽己所能去把游戏体验做的更完美~
             然后,在之前绿光发布的时候很多童鞋就表示很喜欢这种塔防,但无奈没有VR设备,所以接下来我们在继续完善游戏的过程中,也会把一些VR开发和游玩的过程录下来给大家看。当然了,我们也在考虑做非VR版本的事情哦。
              好了,其它关于游戏抢先体验版本的更多细节就先不多说了,直接点下边的Steam商店页面链接就Okay啦~。各位童鞋且先上车,玩游戏的事咱们车上慢慢聊哈~

      (一)Steam商店页面链接
      (三)开发者微博:KeyboardMeow    
      (二)《EnterVR》玩家QQ交流群:429947963

    • carrot 651 1

      自己的第一个小游戏

          学习unity有一段时间了,由于工作需要现在开始慢慢转向Unreal。近来想自己做一些小游戏发布出来,unity对于做手机游戏还是比较合适的,于是花了几天时间重新学习了一下,又短短续续用了几天时间做了这样一个小游戏。    这个游戏比较简单是类似别踩白块的玩法,之前我觉得自己做的游戏自己玩可能没多大兴趣,但是事实是自己玩起来也挺过瘾的。有兴趣的不妨下载下来玩一下。https://www.taptap.com/search/apps?kw=clickdot